ナイト(ないと/Paladin/PLD)
エキストラジョブの一つ。連続クエスト「見習い登用試験」「見習い登用試験2」「騎士登用試験」をコンプリートすることでジョブチェンジ可能となる。
装備品等での略称は「ナ」。
他のエキストラジョブに比べレベル30での修得は困難といわれていた時代がある。
これはインスニが存在しなかったサービス初期、クエストの為に特攻を試みた冒険者がオークや魚の餌食となり、ダボイに幾千もの屍を築いていたからである。
現在はインスニ手段の充実により、クエスト自体の遂行は比較的容易になった。
スキル
スキルランクAの武器スキルが3つと、全ジョブ中最多である。
なおサービス開始直後は片手斧スキルと両手斧スキルも存在していたが、→2003年2月5日のバージョンアップにより削除された。ただし、それまではナイトが装備可能な片手斧・両手斧は存在しなかった。
フィールティ、シバルリー、アイアンウィル、ガーディアンはメリットポイントを使用することで覚えることができる。
詳細は【白魔法】の項、もしくは各魔法の項目を参照。
一般的には片手剣+盾のスタイルで臨むことが多いが、状況によっては両手剣や、土杖などを扱うことがある。
タゲ取り手段が豊富であるため、他の前衛・黒魔道士などがヘイトをあまり気にせず戦え、WS・連携・高位精霊魔法などで一気に削ることができる。HNMに対してもその固定力からメインの盾として第一線で活躍する事が多い。
ナイトそのものは攻撃本職向けの設計がなされていないが、ステータスに関しては竜騎士・侍並のSTRを持ち、D/隔に優れた騎士剣など武器に恵まれ、また攻撃力・命中重視の装備も数多く袖を通せるなど、削り役としても立ち回ることもできる。特にロイエの実装により、若干相手を選ぶがダメージソースとしても活躍できるようになった。また、両手武器の計算式や強化が行われ、両手棍や両手剣も実用的な強さへと変貌を遂げた。元々ナイトは両手棍と両手剣の高いスキルを有し、デフォルトでEXWS・SPWS・EVWSを使用することができるため、状況によっては盾を外して両手武器を持つ選択肢もある。
防御面では、シールドマスタリーの追加などで盾役としての性能を強化されてきた歴史があるが、やはりほとんどの攻撃をノーダメージで無効化できる空蝉の術には今ひとつ及ばない感はあった。
レベルキャップの開放と共に、ジョブ特性にエクストリームガードの追加、並びに使用可能な魔法にファランクスが開放され、更なる強化が行なわれた。
両方ともLv77から使用可能となり、そこでダメージカット能力が一気に向上する事となる。結果として他ジョブは元よりLv76以下のナイトと比較しても被ダメージを低く抑える事が出来、盾役としての活動がそれ以前よりも楽に行なえるようになったといえる。*1
時代の流れにともない、突進力を相殺する陣地と甲冑を打ち抜く火器を組み合わせた戦術により重装騎兵の強みが通用しなくなってしまい、移動だけチョコボで降りて戦う戦法が主流になる。騎鳥戦は姿を消し、「弱き者を助ける」という信念と剣術に長けた者を「騎士」と呼ぶ習慣が残った。
後にウィンダスより伝わった他者を癒す(回復する)力(ケアル)を使う騎士を聖騎士(パラディン)と呼ぶようになる。冒険者がジョブとして取得するナイトとはこの聖騎士のナイトのことである。
ただし聖騎士(パラディン)と一口に用いても冒険者の間でも、様々なスタイルの騎士が存在する為、必ずしも聖騎士(パラディン)的なイメージであるとは言えない。
ジョブコンセプトとしても、何かに仕えているわけではなくあくまで自由な騎士である為、回復のできる戦士という立場から見ると理解しやすい。
また、プレイヤーとしても必ずしも聖騎士としてプレイする必要性はない。
サンドリアのクエストやミッションをやると分かるが、騎士と名のつく者名乗る者全てが聖騎士ではないようだ。一見戦士か何かみたいなイメージがあるNPCの騎士が存在するが、もしかしたら「聖騎士ではない騎士」なのかもしれない。また一部の戦績装備で「騎士」という名がつきつつナイト以外が装備できるのもそのせいなのかもしれない。
但し、すべての攻撃をほぼまともに受けることが前提となるので、一撃が重過ぎる攻撃、オートアタックの追加効果(エン系・状態異常)、強力なWSや精霊魔法などに弱い。この為、現状ではエンドコンテンツやHNM戦などにおいては活躍の場が限られていた。
しかし、レベルキャップが更に解放され、(評判や内容はどうあれ、ドロップアイテムの品質や相手となるHNMのレベル的に)主流のエンドコンテンツであるVWなどでは通常攻撃が範囲攻撃だったり、特殊技や魔法がほぼ範囲だったりと空蝉の術があまり意味をなさない事が多く、またMP状況の改善により白がケアルV等を多用してもMP切れを起こしにくくなったため、HNM戦でもサポ戦がメジャーになりつつある。
また、ブライン、スリプルなど、それまで敵対心を稼ぐ手段として使用されていた魔法のヘイトが変更されたため、盾役のサポとしては意味合いが薄れたといえる。
しかしながらソロの場合においては、サポ白と同じく、インビジ、スニークが使えるため移動に幅が広がる。
ストンスキンで防御を厚くすることもでき、ファストキャストやディスペルが有用。多少とはいえMPの底上げにもなる。
さらに、レベルキャップ開放に伴いアイススパイク、ヘイストも使えるようになった。
なによりもリフレシュがかけられるようになったのは大きな強みであり、リジェネと合わせて継戦能力が大幅に向上した。
また、とんずらを使用することで特殊な戦いの場では囮役・マラソン役などで活躍できる。
不意打ちと両手剣・両手棍WSとの相性が良い為アタッカーとしての選択肢の1つとしても悪くない。
また、特殊な手法として暗黒+ボーパルブレードによる高ダメージに加えて、その際に減少したHPを自己ケアルにより一気に回復させる事による大幅なヘイト獲得も可能である。
アタッカー・盾役どちらに振舞うにしても優秀なサポであるため、エンドコンテンツやHNM戦などにおいては必須のサポとされている。ナイトは攻撃装備が充実しており、なおかつ片手剣スキルA+を有しているため二刀流効果と相性がよく、他前衛に引けをとらない攻撃性能を持っている。盾役の立ち回りにおいては挑発を失っているため、ヘイトを維持するのに工夫が必要となってくるが、蝉で被弾によるヘイト抜けを抑え、アビやケアルなどを用いることで優秀な盾役として振舞うことが可能となる。HNM等の強敵と対峙する際は、空蝉補助としてシールドマスタリーの詠唱中断カットを期待しての剣+盾のスタイルがポピュラーである。
2010年6月22日のバージョンアップによるレベルキャップ開放で魔法の範囲化が行えるようになり、PTが大ダメージを受けた時の咄嗟の範囲ケアルIVや範囲アスピルでのMP回復、範囲化によるヘイト増加でタゲを取っても簡単には倒れない頑丈さ、等などその使い道は大きく広がった。ただし、リアクトは自己強化魔法でありながら女神降臨の章で範囲化することはできない。
全ジョブ中唯一、盾として設計されたジョブであるにもかかわらず、凶悪すぎるモンスターの攻撃力と空蝉の術の登場、そして効率優先の風潮が広まるにつれ、完全に忍者にお株を奪われていたこともあった。
さらにはアタッカーのサポがほぼデフォルトで忍者となり、前衛が全てアタッカーというPTが組まれることも多くなってしまった。
また、盾発動率などの問題から、最も得意とする片手剣を捨て、被ダメージ-のプロパティを持つ土杖を背負ったほうがよい場面が多く、世のナイトを悩ませていた。
開発もこの現状を重く見たのか、大幅なナイト強化が行われた。
不足しがちだったMP補強の為にオートリフレシュが追加され、盾の性能向上など、より盾としての能力が強化された。
また、ほぼ全てのレベル帯で慢性的な盾不足が起こったこともあり、以前よりもナイトが活躍出来るようになった。
しかし、依然としてモンスターの攻撃力が凶悪であり、HNMなどの強敵を相手にする場面ではパラニンを選択する場合が非常に多く、盾は空蝉が詠唱中断しないため補助となってしまっていた。
また、強烈なファストキャストとファランクス、ストンスキンといった優れた防御手段や、累積ヘイトを稼げる弱体魔法などをデフォルトで持つ赤魔道士/忍者が一部のHNMLSなどで盾役を務めることがあり、本来オールラウンダーであるはずの赤魔道士に盾としての席を奪われてしまったナイトの悲しみは計り知れないものであった。
Absolute Virtue公式討伐動画においても、赤魔道士がメインで盾をこなし、イージスを持ったナイトが補助的にかばうなどを行っている様が映っており(もちろん赤魔道士が盾を行える事自体は問題ないのだが)、物議を醸した。
だが、2010年6月22日のバージョンアップで弱体魔法の累積ヘイトが軒並み修正され、赤盾はその能力のほとんどを失い、再びナイトは盾としての地位を不動のものとした。
内藤とはナイトの蔑称または架空の人物を指す。
詳しくは【内藤】を参照。
FFIVの中盤において主人公セシルがパラディンとなるが、これはNA版におけるナイトの表記「Paladin」と同じものである。
なおFFXIのようにわずかながら白魔法を使えるというケースは、FFやDS版FFIII、それにFFIVのセシルなど少数派である。
FFVのナイトの最大のアビリティであった「りょうてもち」が実装されなかったことが非常に悔やまれる。片手武器を両手で持つ事により攻撃力を2倍にするという凶悪な効果を持っていた。
【ナ盾】【内藤】【騎士盾】【忍盾】【サポナ】【パラニン】【タルナ】
装備品等での略称は「ナ」。
戦士同様、近接戦闘の技に秀でている上、厳しい精神修行により『白魔法』をも習得する、高貴な騎士。
他のエキストラジョブに比べレベル30での修得は困難といわれていた時代がある。
これはインスニが存在しなかったサービス初期、クエストの為に特攻を試みた冒険者がオークや魚の餌食となり、ダボイに幾千もの屍を築いていたからである。
現在はインスニ手段の充実により、クエスト自体の遂行は比較的容易になった。
ステータス・スキル 編
ステータス| HP | MP | STR | DEX | VIT | AGI | INT | MND | CHR |
| C | F | B | E | A | G | G | C | C |
スキル
| 格闘 | 短剣 | 片手剣 | 両手剣 | 片手斧 | 両手斧 | 両手鎌 | 両手槍 | 片手刀 | 両手刀 | 片手棍 | 両手棍 |
| - | C- | A+ | B | - | - | - | E | - | - | A | A |
| 弓術 | 射撃 | 投擲 | ガード | 回避 | 盾 | 受け流し | |||||
| - | - | - | - | C | A+ | C | |||||
| 神聖 | 回復 | 強化 | 弱体 | 精霊 | 暗黒 | 歌唱 | 弦楽器 | 管楽器 | 忍術 | 召喚 | 青 |
| B+ | C | D | - | - | - | - | - | - | - | - | - |
スキルランクAの武器スキルが3つと、全ジョブ中最多である。
なおサービス開始直後は片手斧スキルと両手斧スキルも存在していたが、→2003年2月5日のバージョンアップにより削除された。ただし、それまではナイトが装備可能な片手斧・両手斧は存在しなかった。
アビリティ 編
フィールティ、シバルリー、アイアンウィル、ガーディアンはメリットポイントを使用することで覚えることができる。
魔法 編
| Lv帯 | レベル・名称 | |
| 1~10 | 5 | ケアル |
| 7 | バニシュ | |
| 10 | プロテス | |
| 11~20 | 17 | ケアルII |
| 20 | シェル | |
| 21~30 | 30 | ケアルIII、プロテスII |
| 31~40 | 34 | バニシュII |
| 37 | フラッシュ | |
| 40 | シェルII | |
| 41~50 | 50 | プロテスIII、レイズ |
| 51~60 | 55 | ケアルIV、ホーリー |
| 60 | シェルIII | |
| 61~70 | 61 | リアクト |
| 70 | プロテスIV | |
| 71~80 | 77 | ファランクス |
| 80 | シェルIV | |
| 81~90 | 85 | エンライト |
| 90 | プロテスV | |
| 91~99 | 99 | ホーリーII |
詳細は【白魔法】の項、もしくは各魔法の項目を参照。
メリットポイント 編
これらの項目の効果を受けるためには、メインジョブをナイトに設定し、かつナイトのメインジョブレベルが75以上である必要がある。グループ1 編
ナイトグループ1内の成長限界は合計で10(項目ごとの限界は5)。| 項目 | 効果 |
| シールドバッシュ使用間隔 | 能力値1で使用間隔を6秒短縮します。 |
| ホーリーサークル使用間隔 | 能力値1で使用間隔を10秒短縮します。 |
| センチネル使用間隔 | 能力値1で使用間隔を10秒短縮します。 |
| かばう効果時間 | 能力値1で効果時間を4秒延長します。 |
| ランパート使用間隔 | 能力値1で使用間隔を10秒短縮します。 |
グループ2 編
ナイトグループ2内の成長限界は合計で10(項目ごとの限界は5)。| 項目 | 効果 |
| フィールティ | 効果時間内、弱体魔法に対して強力な耐性を得る。 使用間隔:10分 能力値1で効果時間を5秒延長します。 |
| シバルリー | TPをMPに変換する。使用間隔:10分 能力値1でMP回復量を5%アップします。 |
| アイアンウィル | ランパートに詠唱中断率ダウンの効果を得る。 能力値1で詠唱中断率を19%ダウンします。 |
| ガーディアン | センチネル中、敵対心が下がりにくくなる。 能力値1で下がる敵対心を19%緩和します。 |
特徴 編
全ジョブの中で最も防御力が高く、高ヘイトなアビリティ、フラッシュ、ケアル等、ヘイトを稼ぐ手段が豊富である為、PTを守る盾として優秀なジョブである。装備や各々のスタイルによっては、攻撃・防御・回復と、柔軟に動くこともできる。一般的には片手剣+盾のスタイルで臨むことが多いが、状況によっては両手剣や、土杖などを扱うことがある。
タゲ取り手段が豊富であるため、他の前衛・黒魔道士などがヘイトをあまり気にせず戦え、WS・連携・高位精霊魔法などで一気に削ることができる。HNMに対してもその固定力からメインの盾として第一線で活躍する事が多い。
ナイトそのものは攻撃本職向けの設計がなされていないが、ステータスに関しては竜騎士・侍並のSTRを持ち、D/隔に優れた騎士剣など武器に恵まれ、また攻撃力・命中重視の装備も数多く袖を通せるなど、削り役としても立ち回ることもできる。特にロイエの実装により、若干相手を選ぶがダメージソースとしても活躍できるようになった。また、両手武器の計算式や強化が行われ、両手棍や両手剣も実用的な強さへと変貌を遂げた。元々ナイトは両手棍と両手剣の高いスキルを有し、デフォルトでEXWS・SPWS・EVWSを使用することができるため、状況によっては盾を外して両手武器を持つ選択肢もある。
防御面では、シールドマスタリーの追加などで盾役としての性能を強化されてきた歴史があるが、やはりほとんどの攻撃をノーダメージで無効化できる空蝉の術には今ひとつ及ばない感はあった。
レベルキャップの開放と共に、ジョブ特性にエクストリームガードの追加、並びに使用可能な魔法にファランクスが開放され、更なる強化が行なわれた。
両方ともLv77から使用可能となり、そこでダメージカット能力が一気に向上する事となる。結果として他ジョブは元よりLv76以下のナイトと比較しても被ダメージを低く抑える事が出来、盾役としての活動がそれ以前よりも楽に行なえるようになったといえる。*1
ナイトとは 編
古のサンドリアにおいてはチョコボに騎乗して騎鳥戦を行う者の総称を「騎士(ナイト)」としていた。現実世界の騎士も騎馬を行う戦士を指した称号、あるいは階級である。時代の流れにともない、突進力を相殺する陣地と甲冑を打ち抜く火器を組み合わせた戦術により重装騎兵の強みが通用しなくなってしまい、移動だけチョコボで降りて戦う戦法が主流になる。騎鳥戦は姿を消し、「弱き者を助ける」という信念と剣術に長けた者を「騎士」と呼ぶ習慣が残った。
後にウィンダスより伝わった他者を癒す(回復する)力(ケアル)を使う騎士を聖騎士(パラディン)と呼ぶようになる。冒険者がジョブとして取得するナイトとはこの聖騎士のナイトのことである。
ただし聖騎士(パラディン)と一口に用いても冒険者の間でも、様々なスタイルの騎士が存在する為、必ずしも聖騎士(パラディン)的なイメージであるとは言えない。
ジョブコンセプトとしても、何かに仕えているわけではなくあくまで自由な騎士である為、回復のできる戦士という立場から見ると理解しやすい。
また、プレイヤーとしても必ずしも聖騎士としてプレイする必要性はない。
サンドリアのクエストやミッションをやると分かるが、騎士と名のつく者名乗る者全てが聖騎士ではないようだ。一見戦士か何かみたいなイメージがあるNPCの騎士が存在するが、もしかしたら「聖騎士ではない騎士」なのかもしれない。また一部の戦績装備で「騎士」という名がつきつつナイト以外が装備できるのもそのせいなのかもしれない。
サポートジョブ考察 編
サポ戦 編
挑発やウォークライなどのターゲットを取るアビリティが豊富な上、攻撃面もダブルアタックやバーサクなど優秀なアビリティがそろっている。そのため、メイン盾から削り役など、汎用性の高いサポートジョブである。特に低~中レベル帯においては非常に有効。サポ忍とともに、PTにおける定番の一つである。また、他のサポジョブと比べ敵対心を一気に高めやすいので、短めの戦闘時間でもミシックWSロイエの性能を発揮しやすい。但し、すべての攻撃をほぼまともに受けることが前提となるので、一撃が重過ぎる攻撃、オートアタックの追加効果(エン系・状態異常)、強力なWSや精霊魔法などに弱い。この為、現状ではエンドコンテンツやHNM戦などにおいては活躍の場が限られていた。
しかし、レベルキャップが更に解放され、(評判や内容はどうあれ、ドロップアイテムの品質や相手となるHNMのレベル的に)主流のエンドコンテンツであるVWなどでは通常攻撃が範囲攻撃だったり、特殊技や魔法がほぼ範囲だったりと空蝉の術があまり意味をなさない事が多く、またMP状況の改善により白がケアルV等を多用してもMP切れを起こしにくくなったため、HNM戦でもサポ戦がメジャーになりつつある。
サポ白 編
MPの底上げができ、ヘイストや状態異常回復魔法が扱えるようになるため、ソロ・PTなど状況に応じて広い範囲で活躍できるようになるサポである。また、インビジ、スニーク、テレポを使うことができ、危険な場所も保険としてリレイズを使用できるため、移動に関しては最適である。自前で神聖魔法スキルを持つためリポーズを活かすことも可能。サポ赤 編
2010/06/22のバージョンアップにより、サポ赤の大きなアドバンテージであったファランクスはナイト自身で習得できるようになった。また、ブライン、スリプルなど、それまで敵対心を稼ぐ手段として使用されていた魔法のヘイトが変更されたため、盾役のサポとしては意味合いが薄れたといえる。
しかしながらソロの場合においては、サポ白と同じく、インビジ、スニークが使えるため移動に幅が広がる。
ストンスキンで防御を厚くすることもでき、ファストキャストやディスペルが有用。多少とはいえMPの底上げにもなる。
さらに、レベルキャップ開放に伴いアイススパイク、ヘイストも使えるようになった。
なによりもリフレシュがかけられるようになったのは大きな強みであり、リジェネと合わせて継戦能力が大幅に向上した。
サポシ 編
主にトレジャーハンターの恩恵を受けるために使用することが多い。また、とんずらを使用することで特殊な戦いの場では囮役・マラソン役などで活躍できる。
不意打ちと両手剣・両手棍WSとの相性が良い為アタッカーとしての選択肢の1つとしても悪くない。
サポ暗 編
ジョブ特性による攻撃力アップは魅力だが、ダブルアタックやバーサクを有するサポ戦の方がアタッカー性能の恩恵を受けやすい。しかし、サポ暗にすることでスタンやウェポンバッシュを使用できるため、一部の戦闘では有効となるだろう。また、特殊な手法として暗黒+ボーパルブレードによる高ダメージに加えて、その際に減少したHPを自己ケアルにより一気に回復させる事による大幅なヘイト獲得も可能である。
サポ侍 編
PTプレイ時においては使う機会がないと思われたが、両手武器の強化により、PTプレイ時においても一つのサポートジョブとして選択肢に入るようになった。星眼、心眼があるため一時的にタゲを取る分には申し分なく、また、タゲを取っていない時は八双を使って攻撃力の底上げが可能。八双も星眼も両手武器前提のアビリティではあるが、元々両手武器を扱えるナイトであれば有効に活用できる。唯一のネックは八双、星眼の発動中は魔法の詠唱時間と再詠唱時間が延びる事である。サポ忍 編
ナイト/忍者(Paladin/Ninja)からパラニンと呼ばれる。サポ戦とともに、PTにおける定番の一つである。アタッカー・盾役どちらに振舞うにしても優秀なサポであるため、エンドコンテンツやHNM戦などにおいては必須のサポとされている。ナイトは攻撃装備が充実しており、なおかつ片手剣スキルA+を有しているため二刀流効果と相性がよく、他前衛に引けをとらない攻撃性能を持っている。盾役の立ち回りにおいては挑発を失っているため、ヘイトを維持するのに工夫が必要となってくるが、蝉で被弾によるヘイト抜けを抑え、アビやケアルなどを用いることで優秀な盾役として振舞うことが可能となる。HNM等の強敵と対峙する際は、空蝉補助としてシールドマスタリーの詠唱中断カットを期待しての剣+盾のスタイルがポピュラーである。
サポ竜 編
両手武器を実用的に使用できるようになった現在では、物理命中率アップと物理攻撃力アップ、ジャンプ・ハイジャンプによる任意の攻撃、さらにワイバーンピアスを併用することで得られるヘイスト+5%を備えた優秀なサポートジョブに変貌した。サポ侍の欠点である八双・星眼使用中の魔法詠唱ペナルティを気にすることなく、効果的に立ち回ることができるため、両手武器使用の際にはサポ侍と二分するサポートジョブとして選択肢に入るだろう。サポ青 編
サポ青を選択する最大の理由は防御力が50%上昇する効果を持つ「コクーン」の存在である。特に防御力が活きるソロでは非常に有用となる。また、ケアルガのMP効率2倍となる「いやしの風」を使用することができるようになり、回復役としても活躍できるようになる。サポ白やサポ踊などと同様にソロやパーティにおいて幅広く活躍できるようになるサポの一つとなる。ただし、それらのサポジョブと比べると、状態異常を回復できなかったり、インスニが使えない不便さなどの欠点を持っている。サポ踊 編
MPTP両方の回復手段を持つため、ナイト単体での持久力の高さが最大の特徴である。ケアルワルツや挑発の代替となるA.フラリッシュ、アスピルサンバなどナイトにとって相性がとてもよく、シールドマスタリーの特性もあいまって非常に有効となる。また、ケアルワルツのヘイトは回復魔法とほぼ同様であり、サンバやスペクトラルジグ自体にもある程度ヘイトが発生するため、MPを消費せずにヘイトを生み出せるのは非常に大きい。また、サポ忍以外で唯一のサポ二刀流が可能となる組み合わせのため、持久力・火力共にバランス良く底上げが出来る優秀なサポートジョブとなっている。*2サポ学 編
机上演習の存在によってオートリフレシュ以外でもMPの自己回復が可能になるのは大きい。白のグリモア時には、ケアルの回復量の増加と詠唱・再詠唱時間短縮の効果を得ることができる上、「電光石火の章」を使用することで、盾の発動率を飛躍的に向上させるリアクトを短期間で再詠唱することが可能となる。また、黒のグリモア時には、アスピルやドレインの使用が実用範囲となり、黒の補遺時にはスリプル・ディスペルを使用することが可能となる。2010年6月22日のバージョンアップによるレベルキャップ開放で魔法の範囲化が行えるようになり、PTが大ダメージを受けた時の咄嗟の範囲ケアルIVや範囲アスピルでのMP回復、範囲化によるヘイト増加でタゲを取っても簡単には倒れない頑丈さ、等などその使い道は大きく広がった。ただし、リアクトは自己強化魔法でありながら女神降臨の章で範囲化することはできない。
備考 編
今でこそ盾としての地位を確立し、不動の盾ジョブとして様々な場面で活躍するナイトであるが、苦汁を嘗めていた時代も長かった。全ジョブ中唯一、盾として設計されたジョブであるにもかかわらず、凶悪すぎるモンスターの攻撃力と空蝉の術の登場、そして効率優先の風潮が広まるにつれ、完全に忍者にお株を奪われていたこともあった。
さらにはアタッカーのサポがほぼデフォルトで忍者となり、前衛が全てアタッカーというPTが組まれることも多くなってしまった。
また、盾発動率などの問題から、最も得意とする片手剣を捨て、被ダメージ-のプロパティを持つ土杖を背負ったほうがよい場面が多く、世のナイトを悩ませていた。
開発もこの現状を重く見たのか、大幅なナイト強化が行われた。
不足しがちだったMP補強の為にオートリフレシュが追加され、盾の性能向上など、より盾としての能力が強化された。
また、ほぼ全てのレベル帯で慢性的な盾不足が起こったこともあり、以前よりもナイトが活躍出来るようになった。
しかし、依然としてモンスターの攻撃力が凶悪であり、HNMなどの強敵を相手にする場面ではパラニンを選択する場合が非常に多く、盾は空蝉が詠唱中断しないため補助となってしまっていた。
また、強烈なファストキャストとファランクス、ストンスキンといった優れた防御手段や、累積ヘイトを稼げる弱体魔法などをデフォルトで持つ赤魔道士/忍者が一部のHNMLSなどで盾役を務めることがあり、本来オールラウンダーであるはずの赤魔道士に盾としての席を奪われてしまったナイトの悲しみは計り知れないものであった。
Absolute Virtue公式討伐動画においても、赤魔道士がメインで盾をこなし、イージスを持ったナイトが補助的にかばうなどを行っている様が映っており(もちろん赤魔道士が盾を行える事自体は問題ないのだが)、物議を醸した。
だが、2010年6月22日のバージョンアップで弱体魔法の累積ヘイトが軒並み修正され、赤盾はその能力のほとんどを失い、再びナイトは盾としての地位を不動のものとした。
内藤とはナイトの蔑称または架空の人物を指す。
詳しくは【内藤】を参照。
ファイナルファンタジーシリーズにおけるナイト 編
シリーズ第一作に登場して以降、さまざまシリーズ・派生作品に登場しているジョブである。「強めの剣を装備可能」「重武装」「かばう」などの特徴を付与されることが多い。FFIVの中盤において主人公セシルがパラディンとなるが、これはNA版におけるナイトの表記「Paladin」と同じものである。
なおFFXIのようにわずかながら白魔法を使えるというケースは、FFやDS版FFIII、それにFFIVのセシルなど少数派である。
FFVのナイトの最大のアビリティであった「りょうてもち」が実装されなかったことが非常に悔やまれる。片手武器を両手で持つ事により攻撃力を2倍にするという凶悪な効果を持っていた。
関連項目 編
【ガラントアーマー】【ヴァラーアーマー】【クリードアーマー】【ナイト専用片手剣】【ナイト専用両手剣】【ナ盾】【内藤】【騎士盾】【忍盾】【サポナ】【パラニン】【タルナ】
- *1
- パーティメンバーの負担の軽減という意味でも効果が大きい
- *2
- サポ忍の二刀流と比べて隔は落ちるため火力と言う点だけを見ると若干考慮を要するが、常時2回攻撃のドレインサンバIIの恩恵はそれを補って余りある強烈な物がある