盾役(たてやく/Tank)
PT内で敵の攻撃を集中して受ける役割の呼称のひとつ。英語ではTankと呼ばれる。
エンドコンテンツやBFなど状況によってはPT内に2名以上盾役がいることもあるが、基本的に盾役は1名というケースが多い。
盾役に必要とされているものは、敵の攻撃を自分へ集中させる力(ヘイト稼ぎ)と敵の攻撃を受けきる力(防御性能)との大きく2つとされている。
敵によっては忍者も盾役適性が高いが、この場合は【忍盾】【蝉盾】などと分けて呼ばれる。
またそれ以外のジョブを盾役にする戦略もある。【戦盾】【モ盾】【シ盾】【赤盾】【青盾】【か盾】各項目を参照のこと。
敵はヘイト値を多く稼いでいるプレイヤーにターゲットを決めて攻撃をくりだしてくる。
この為盾役が常にこのヘイト値をメンバー中で一番稼いでいる状態にしなければ、敵の攻撃は盾役以外へと移動してしまう。
よって、盾役は敵が他プレイヤーへ攻撃を向けないように自分のヘイト値を稼ぐことにも長けている必要がある。
シーフまたはサポシの「だまし討ち」による、盾役以外のものが大きいヘイトを稼いでくれることをのぞけば、盾役は自らの行動でタゲ固定への努力を重ねなければならない。
ヘイトを稼ぐ方法としては、主として
などがあげられる。
その上で、盾役は敵の攻撃による被ダメージ値をその防御力や回避力、もしくは空蝉の術など回避手段を用いてダメージを極力負わないようにし、戦闘中に受けるダメージ量を軽減する。
集中して攻撃をあびる盾役の被ダメージ量が少なくなるということは、回復役が回復行動をする回数が減るということに繋がり、パーティ全体の連戦能力の向上と同時に、敵が盾役にダメージを与えることによるヘイト減少を最低限に抑えることとなり結果ヘイトを高水準に保つことが出来るようになる。
以上からヘイト稼ぎと回避を含めた防御性能が盾役にとって大事な要素であることは理解できると思われる。
他にはダメージを受けた場合ヘイトが減少するが、その減少量は最大HPが多いほど少なくなる。
同じ100ダメを受けた場合でも、最大HP1500と1300ではヘイト減少量が異なる。
よってHPを増やす事も盾役に取っては課題の一つとなる。
盾役はPTメンバーの支援がなくては成立しない役割であるため、盾役以外のメンバーは以下のような行動をとって是非支援したい。
その後、エキストラジョブ5体(拡張ディスクのジョブ以外)が正式サービス開始と共に追加。ナイトが固定、戦士やモンクは不意だま(当時は横だま)の相手としてメイン盾、サブ盾の概念が広まった。
さらに忍者の追加を受け、忍者の避ける盾やサポ忍によるタゲ回しが再度見直されたりなどがあってメリポスタイルを含む現在に至る。
しかし、HNM戦やバトルフィールド戦では敵の攻撃力が高い事が多いので盾役にタゲ固定をする戦術を取る事が多い。*2
この傾向は2008年9月のバージョンアップによるレベルシンクの導入によってある程度改善されたものの、高レベルのジョブは低レベル帯の狩場に行くのを敬遠することも多く*3、盾役不足が完全に解消されたわけではなかった。
その後は黒パーティ・ペット狩り・MMMでの経験値稼ぎなど、最初から盾役を必須としないパーティも多く組まれるようになった。また特に外人パーティで盛んにおこなわれていたパワーレベリングに至っては、盾役はおろか回復・支援役すら必須ではなかった。
エンドコンテンツやBFなど状況によってはPT内に2名以上盾役がいることもあるが、基本的に盾役は1名というケースが多い。
盾役に必要とされているものは、敵の攻撃を自分へ集中させる力(ヘイト稼ぎ)と敵の攻撃を受けきる力(防御性能)との大きく2つとされている。
盾役ジョブ 編
IL時代における一般的な盾役は、主にナイトと魔導剣士である。両ジョブとも豊富なダメージカット装備・敵対心+装備・ヘイト上昇アビリティを持つ。特にナイトはもっとも盾スキルが高いジョブであり、またイージスやオハンに代表される優秀な盾装備があるため、【ナ盾】と呼ばれ長らく盾役ジョブの代表となっている。魔導剣士も言わば「剣盾」と呼べるが、後発ジョブで最初から盾役設計のためか、意図的にこの呼称をされることは少ない。敵によっては忍者も盾役適性が高いが、この場合は【忍盾】【蝉盾】などと分けて呼ばれる。
またそれ以外のジョブを盾役にする戦略もある。【戦盾】【モ盾】【シ盾】【赤盾】【青盾】【か盾】各項目を参照のこと。
ヘイト稼ぎと防御性能 編
ヘイト稼ぎと防御性能はPTによる戦闘において、ともすれば別々の能力ともとられがちだがこの2つは密接な関係にある。敵はヘイト値を多く稼いでいるプレイヤーにターゲットを決めて攻撃をくりだしてくる。
この為盾役が常にこのヘイト値をメンバー中で一番稼いでいる状態にしなければ、敵の攻撃は盾役以外へと移動してしまう。
よって、盾役は敵が他プレイヤーへ攻撃を向けないように自分のヘイト値を稼ぐことにも長けている必要がある。
シーフまたはサポシの「だまし討ち」による、盾役以外のものが大きいヘイトを稼いでくれることをのぞけば、盾役は自らの行動でタゲ固定への努力を重ねなければならない。
ヘイトを稼ぐ方法としては、主として
などがあげられる。
その上で、盾役は敵の攻撃による被ダメージ値をその防御力や回避力、もしくは空蝉の術など回避手段を用いてダメージを極力負わないようにし、戦闘中に受けるダメージ量を軽減する。
集中して攻撃をあびる盾役の被ダメージ量が少なくなるということは、回復役が回復行動をする回数が減るということに繋がり、パーティ全体の連戦能力の向上と同時に、敵が盾役にダメージを与えることによるヘイト減少を最低限に抑えることとなり結果ヘイトを高水準に保つことが出来るようになる。
以上からヘイト稼ぎと回避を含めた防御性能が盾役にとって大事な要素であることは理解できると思われる。
他にはダメージを受けた場合ヘイトが減少するが、その減少量は最大HPが多いほど少なくなる。
同じ100ダメを受けた場合でも、最大HP1500と1300ではヘイト減少量が異なる。
よってHPを増やす事も盾役に取っては課題の一つとなる。
盾役に対する支援 編
盾役はPTメンバーの支援がなくては成立しない役割であるため、盾役以外のメンバーは以下のような行動をとって是非支援したい。
- 盾役と敵との間に割り込まない。ペットを敵モンスターと重ねない。(盾役は敵のモーションに合わせて行動をしているため視界の確保は重要。敵の特殊技はログを見てから反応しても間に合わない時がある為、敵の挙動を見ておく必要がある。)*1
- 必要な時以外、背後に立たない。
だまし討ち使用時や正正堂堂を習得済みでWSを撃つ場合など盾役の背後に立つ事があるが、背後に立ったまままったく動かずにいるのは避けた方が良い。他の人が不意打ちしやすいように、またすぐにかばってもらえるようにと背後に立ちっぱなしの人もいるが、ブレスのような前方範囲攻撃を喰らうのは可能な限り避けなくてはいけない。
- 弱体を敵にかける。
盾役の歴史 編
初期 編
β当初はエキストラジョブ実装前であったため、盾と言えば戦士とモンクであった。また、ヘイトバランスや得TPの問題で「タゲ回し」が主流となり、前衛間でキャッチボールのごとくタゲを操作し、「タゲ固定」の概念は薄かった。その後、エキストラジョブ5体(拡張ディスクのジョブ以外)が正式サービス開始と共に追加。ナイトが固定、戦士やモンクは不意だま(当時は横だま)の相手としてメイン盾、サブ盾の概念が広まった。
さらに忍者の追加を受け、忍者の避ける盾やサポ忍によるタゲ回しが再度見直されたりなどがあってメリポスタイルを含む現在に至る。
しかし、HNM戦やバトルフィールド戦では敵の攻撃力が高い事が多いので盾役にタゲ固定をする戦術を取る事が多い。*2
Lv75キャップ時代 編
盾役はナイト・忍者のどちらかが一般的となった。レベリングでは必須ジョブとされ、盾のレベリング参加希望者がいないとパーティの編成に苦労を強いられたり、盾役抜きでの不安定な狩りを余儀なくされたりすることもあった。この傾向は2008年9月のバージョンアップによるレベルシンクの導入によってある程度改善されたものの、高レベルのジョブは低レベル帯の狩場に行くのを敬遠することも多く*3、盾役不足が完全に解消されたわけではなかった。
その後は黒パーティ・ペット狩り・MMMでの経験値稼ぎなど、最初から盾役を必須としないパーティも多く組まれるようになった。また特に外人パーティで盛んにおこなわれていたパワーレベリングに至っては、盾役はおろか回復・支援役すら必須ではなかった。
関連項目 編
【肉盾】【アタッカー】【タゲ固定】- *1
- 召喚獣の場合は召喚獣の立ち位置の調整が難しいと思われるが、一旦退避させて再度攻撃指示など工夫は可能。
- *2
- フルアラの場合は2枚盾、3枚盾とする事もある。
- *3
- 低レベルのシンクではスキルが上がらないため、スキル上げの手間を伴う。また、特にレベル50台中盤以降のアトルガンエリアは時給が高くなる傾向にあり、そこまで到達したキャラクターであればシグネットエリアの狩場に赴く必要性が薄い。