戦闘不能(せんとうふのう/Knock Out)
HPが0となり、戦闘はおろか、ほとんどの行動が不可能な状態。
力つき戦闘不能の状態。
実際には死んでしまったわけではないが、地面に横たわるその姿から、一般には「死ぬ」と表現される。

戦闘不能状態になるとほとんどの行動が出来なくなるというデスペナルティを受ける(詳細は後述)。
また経験値ロストも発生するが、場合によってはロストしないこともある(詳細は【戦闘不能となっても経験値減少がない状況】参照)。
レイズリレイズ等の手段で蘇生するか、またはホームポイントに帰還することで戦闘不能状態から復帰することができる。

主にエンドコンテンツなどでは、戦闘不能(によって発生するペナルティ)を避けるために堅実な戦法を重視し、戦闘における「遊び」を認めない風潮がある。

行動制限

戦闘不能中はプレイヤーに対して以下の行動制限が科される。

当たり前であるが、戦闘不能状態で出来るのは下記にあるごく限られた行動のみである。蘇生待ちの間画面を眺めていることしかできず、貴重なプレイ時間が空費されることは、他のペナルティが相対的に軽い場合ほど、重いものとしてのしかかってくる。最大1時間を無駄に過ごすことになるが、その経過時間以上の損失を被る場合は、辻レイズLS、tell等によるレイズの手配が間に合うことに賭けざるを得ない。

その上に衰弱待ち(5分+回復時間)や移動待ち(ホームポイントからの移動)、最悪戦闘不能時に行っていた行動の続行を断念するなど、さらなる時間的ロスが発生する。これは、BF等の時間制限のあるコンテンツに影響が大きい。詳しくは衰弱の項を参照。

できないこと


できること

戦闘不能ペナルティ

戦闘不能になると、行動制限に加えて以下のようなペナルティを受ける。これらのペナルティ戦闘不能から復帰しても基本的には回復しない。





  • 時間の消費
    時間制限のあるコンテンツでは、重要な要素である。また、時間制限はないコンテンツでも、プレイに復帰するまでの時間、取り返さなければならない経験値等を獲得するための余分な時間の消費などは、大きな損失である。
    パーティを組んでいる場合は、蘇生による「衰弱回復待ち」、ホームポイント帰還による「移動待ち」のどちらであっても、他のメンバーにも時間的な損失が発生することになる。
    もっとも、最初から戦闘不能になることを計算に入れたプレイ(など)では、このペナルティは存在しないため、行動目的によって大きく変動する。

これらのペナルティデスペナルティと呼ばれることもあるが、これは「死んだときのペナルティ」という意味から来た和製英語である。英語で"death penalty"は通常「死刑」を意味するため、外国人相手にはこの意味では伝わらないと思ってよい。

こうした死亡時のペナルティの存在のため、戦闘不能状態になることはFFXIプレイヤーの多くから嫌われている。その一番の理由は経験値の減少で、気軽に経験値を稼ぐことが難しいにも関わらず、最大で経験値2400のロスト+ホームポイントへの帰還、幸い蘇生できたとしても+衰弱5分というペナルティを科せられていたためである。

しかし、2014年2月18日のバージョンアップ以降は経験値ロストがおよそ1/4、最大で600に緩和された。これはワークスコール1回で容易に取り戻せる経験値であり、経験値が失われるというペナルティはそれほど気にしなくても良くなっている。

FFXI以外のデスペナルティ

これらのペナルティに対して、より厳しいゲームが存在することから(後述)、相対的にこれでも緩いと考えるプレイヤーもいるが、ゲームの手軽さや設計、ユーザー層やプレイスタイルにも左右されるため、一概に緩いとは言えず受け止め方は人それぞれである。

デスペナルティが厳しいタイトル
古くは、キャラクター自体がロストするRougeLikeの多く、キャラクターロストの可能性や全滅時のアイテムロスト死体回収のあるウィザードリィ、全滅時に所持金の半減するドラゴンクエスト等。
タイトルにもよるがプレイヤーによる制御が可能とは言え多用されるセーブ地点まで戻されることも、時間というリソースの消耗としては厳しいペナルティとなることもある。
オンラインゲーム特有のペナルティとしては、装備品を含めた所持品がばら撒かれたり、さらにPKが可能となる場合にそれを狙うプレイヤーの存在などがある。

戦闘不能からの復帰方法

蘇生による復活

レイズ回復魔法をかけてもらうか、事前にリレイズ等で自己蘇生が可能な状態にしておけば「蘇生」による戦闘不能からの復帰ができる。この場合、ロストした経験値の一部が還元される(詳しくは経験値ロストの項を参照)。しかし、蘇生後5分間は衰弱というステータス異常状態になる。衰弱状態でさらに戦闘不能になると、物理攻撃力魔法攻撃力飛命飛攻が無力化し、行動に大きな制約が課せられる。詳しくは「衰弱」を参照。
唯一の例外として、忍者SPアビリティである微塵がくれを使用して戦闘不能になり、その状態で蘇生した場合は衰弱状態にはならず、最大HPの50%のHPを保った状態で復帰する。また、衰弱状態中に微塵がくれを使用してから蘇生を受けると衰弱状態を解くことができる。

レイズ等による蘇生時の起き上がりモーション中は移動できないが、敵からは感知され、範囲攻撃の対象にもなる。その為身動きを一切する暇もなく攻撃されてしまい、再び戦闘不能に陥る可能性もあるので、起き上がる時は周囲の状況に気をつける必要がある。

モンスターの配置上その場で起き上がる事が困難な場合は、トラクタで安全な位置まで移動させてもらったり、危険なモンスターを排除してもらう等の協力を得る必要がある。パーティが近くで戦闘中の場合は敵のWS使用直後に起きるなどの対策も必要である。しかし、カンパニエビシージなど乱戦時や、トラクタが使用できない状況(バトルフィールドなど)時など対策が限られる場合は運も絡む。

ちなみに国語辞書で「蘇生」を引くと「呼吸の止まっていた人が息を吹き返すこと。気を失っていた人が、意識を取り戻すこと。生き返ること。よみがえること。」とあるので、戦闘不能とは呼吸停止ないしは気絶状態と見ることができるかもしれない。

ホームポイントに戻ることによる復帰

戦闘不能中に「ホームポイントに戻る」を選択するとホームポイントに戻された上で自動的に戦闘不能状態から復帰する。この場合はレイズ等による蘇生とは違い経験値の還元は無く、ホームポイントへの移動が発生するが、衰弱も無く、HP/MPともに最大値まで回復した状態となる。

尚、戦闘不能に陥ってから地球時間で1時間以内に蘇生しなかった場合は強制的に「ホームポイントに戻る」を選択した扱いになってしまう。

これを利用してホームポイントに速やかに戻る手法が、デジョンIV死にデジョンと呼ばれるものである。

備考


過去シリーズの戦闘不能

キャラクタのHPがゼロになったとき、「死」ではなく「戦闘不能」と表現するようになったのはFF4から。逆に言うとそれ以前は死亡したと表現されていた。

これにより、イベント中にキャラクタが死亡しその後登場しなくなることへの違和感(よくあるつっこみだが「アイテム魔法によって蘇生すればいいのでは?」など)をうまく回避できるなど、なかなかに合理的な言い回しとなっている。この発想は、かつてドラゴンクエストの主要開発スタッフである堀井雄二氏も評価したらしい。

関連項目

デスペナルティ】【経験値ロスト】【デジョンIV】【外人支配】【プリケツ】【レイズ
*1
/ta <st>等テキストコマンドを入力することでサブターゲットカーソルを出すことは可能。
*2
レベル5以下の場合はカウントされない。
*3
ビシージの開戦時間を調整する手段とされている場合もある。
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