赤魔道士(あかまどうし/Red Mage/RDM)
スタンダードジョブの一つ。ジョブ略称は「」。
白魔法』と『黒魔法』の両方を習得できるうえ、剣術にも長ける万能魔道士
ただし、どれも極めるためには長い鍛錬を必要とする。


概要

汎用性の高さゆえに、中衛ジョブの典型デザインとされていたが、アトルガンの秘宝以降は後衛としての調整が中心となり、今では中衛寄りの後衛となっている。

ステータススキル

ステータス
HPMPSTRDEXVITAGIINTMNDCHR
DDDDEECCD

スキル
格闘短剣片手剣両手剣片手斧両手斧両手鎌両手槍片手刀両手刀片手棍両手棍
BBD
弓術射撃投擲ガード回避受け流し
DFDFE
神聖回復強化弱体精霊暗黒歌唱弦楽器管楽器忍術召喚
EC-B+A+C+E
かつては射撃スキルを有していたものの、2003年4月15日のバージョンアップにより削除された。また、初期には複数回に渡りスキル上限の調整が行われている。*1

アビリティ

名前種別習得Lv敵対心
累積/揮発
連続魔SPアビリティ10/0
レジストペトリジョブ特性10-
ファストキャストジョブ特性15-
魔法攻撃力アップジョブ特性20-
魔法防御力アップジョブ特性25-
トランキルハートジョブ特性26-
レジストペトリジョブ特性30-
クリアマインドジョブ特性31-
ファストキャストジョブ特性35-
コンバートジョブアビリティ400/80
魔法攻撃力アップジョブ特性40-
魔法防御力アップジョブ特性45-
コンポージャージョブアビリティ500/80
レジストペトリジョブ特性50-
クリアマインドジョブ特性53-
ファストキャストジョブ特性55-
レジストペトリジョブ特性70-
クリアマインドジョブ特性75-
ファストキャストジョブ特性76-
レジストペトリジョブ特性81-
サボトゥールジョブアビリティ830/80
MB.ボーナスジョブ特性85-
魔法攻撃力アップジョブ特性86-
シールドマスタリージョブ特性87-
ファストキャストジョブ特性90-
クリアマインドジョブ特性91-
クイックマジックジョブアビリティ950/80
MB.ボーナスジョブ特性95-
スタイミーSPアビリティ96
魔法防御力アップジョブ特性96-
シールドマスタリージョブ特性97-

魔法

Lvレベル・名称
1~101ディア3ケアル4ストーン
5ポイズンバストン6パライズ7プロテスバスリプル
8ブライン9バウォタウォータ10バイオバポイズン
11~2011バインド12バパライズアクアベール13スロウバエアロ
14ケアルII,エアロ15ディアガデオード16エンサンダー
17シェルバファイ18サイレスバブラインエンストーン19ファイア
20ブレイズスパイクスニークエンエアロ
21~3021リジェネグラビデバブリザ22エンブリザド23ブリンクバサイレス
24ブリザドエンファイア25インビジスリプルバサンダ
26ケアルIII27プロテスII,エンウォータ29サンダー
31~4031ディアII32ディスペル33ファランクス
34ストンスキン35ストーンII,ディストラ36バイオII
37シェルII38レイズ39バウィルス
40ウォータII,アイススパイク
41~5041リフレシュ42フラズル43バブレイク
45エアロII46ポイズンII,スリプルII47プロテスIII
48ケアルIV,ヘイストスナップ50ファイアII,エンサンダーII
51~6052エンストーンII54エンエアロII55ブリザドII
56エンブリザドII57シェルIII58エンファイアII
60サンダーII,ショックスパイクエンウォータII
61~7063プロテスIV64イナンデーション65ストーンIII
67ウォータIII68シェルIV69エアロIII
71~8071ファイアIII73ブリザドIII75サンダーIII
75+ディアIII,パライズIIスロウIIファランクスIIバイオIII,ブラインII
76リジェネII77プロテスV,ストーンIV78バアムネジア
80ウォータIV
81~9081ゲインバイト82リフレシュII83アドルエアロIV
84ゲインマイン85ディストラII86ファイアIV
87ゲインカリスシェルV,ブレイク89ブリザドIV90ゲインアジル
91~9992サンダーIV,フラズルII93ゲインスト95ストライレイズII
96ゲインインヘイストII,スナップII98グラビデII99ゲインデック
99(G)ファイアV,ブリザドV,エアロV,ストーンV,サンダーV,ウォータV,アドルII,ディストラIII,フラズルIII,リフレシュIII,ストライII
75+はメリットポイントにて習得(後述)。99(G)はギフトにて習得。各魔法の詳細は【白魔法】【黒魔法】の項、あるいは個別魔法の項を参照。

メリットポイント

これらの項目の効果を受けるためには、メインジョブ赤魔道士に設定し、かつ赤魔道士メインジョブレベルが75以上である必要がある。

グループ1

赤魔道士グループ1内の成長限界は合計で10(項目ごとの限界は5)。
項目効果
コンバート使用間隔能力値1につき再使用間隔を20秒短縮(最大1分40秒短縮)
火属性魔法命中率能力値1につき火属性魔法命中率+3(最大+15)
氷属性魔法命中率能力値1につき氷属性魔法命中率+3(最大+15)
風属性魔法命中率能力値1につき風属性魔法命中率+3(最大+15)
土属性魔法命中率能力値1につき土属性魔法命中率+3(最大+15)
雷属性魔法命中率能力値1につき雷属性魔法命中率+3(最大+15)
水属性魔法命中率能力値1につき水属性魔法命中率+3(最大+15)

魔法命中率の上昇は、一属性集中させた場合は最大で+15になり、苦手とされる精霊魔法も他装備との併用で難なく使用できるレベルに持ってこられる。
また弱体II系は1段階だけでは弱体I系より魔法命中率が落とされているのでこのフォローに使用することもできる。ただし闇属性のカテゴリが存在しないのが惜しまれる。
特に有効的なものとしては、

グループ2

赤魔道士グループ2内の成長限界は合計で10(項目ごとの限界は5)。
項目効果
ディアIII能力値1につき効果時間を30秒延長
スロウII能力値1につきスロウ効果を+1、魔法命中率を+2
パライズII能力値1につき麻痺確率を+1、魔法命中率を+2
ファランクスII能力値1につき効果時間を30秒延長、ダメージカット量を+3
バイオIII能力値1につき効果時間を30秒延長
ブラインII能力値1につき命中ダウン効果を+1、魔法命中率を+2

グループ1以上に振り方に悩む項目群である。

どれもこれも一長一短あり上位魔法を覚えたからといって下位魔法を使用しなくなるわけでない。
魔法命中率は1段階では低いが、グループ1で同属の命中率を上げることで補うことも出来る。
ファランクスII以外は、単純にリキャストの間に使える同種の弱体魔法という運用もできるため、さらに難しい。
単純な魔法の性能だけではなく、各個人のプレイスタイルによっても評価・有用性が大きく変わってくる項目と言える。

ジョブポイント

ジョブポイント(項目別)】参照。

ギフト

ギフト】参照。

ジョブ考察

前述の「ステータス・スキル」の表で一目瞭然だが、ステータスだけを見ると他ジョブと違って明確なベクトルを持たないが故に、その汎用性の高さを謳われるジョブであるといえる。
基本設計は中衛のため、装備サポートジョブの助けを借りれば、多くの場面において他ジョブの「代役」として振る舞うことも可能である。

多彩かつ実用性の高い弱体魔法を駆使して敵を弱体化しつつ、強化回復の補助を行うのがパーティにおける基本的なスタイル。
攻撃、防御、回復、補助という能力の基本要素を全て保有する汎用型の中衛ジョブとしての設計であり、補助の中でも弱体と自己強化において秀でた能力を発揮する設計となっている。実装後、回復役の不足・前衛過多等もあって後衛寄りの調整が進み、前衛強化にともなう相対的な火力不足と併せて、後衛寄りの中衛ジョブとしての現状に移行している。

攻撃能力については、武器精霊魔法が主となる。また、スリップ魔法を併用してさらなる攻撃能力を確保したり、マラソンで削るスタイルもある。
防御能力は、強化魔法弱体魔法に依存している部分が大きいものの、装備品防御スキルによる面も軽視できるものではない。

さまざまな戦闘にほぼ自己完結で対応できる力を有し、同等レベルの敵と対峙して手も足も出ないというシチュエーションが少ない。そのためソロに適した設計であり、Lv75キャップ時代からソロ活動においては全ジョブでもトップクラスの能力を持っているとされていた。
格上に対してもマラソン*2サポ忍による空蝉連続魔などで対応することが可能であり、「某NMソロで撃破した」などという多くの逸話の存在がその証となっている。
一方で、持久力はあるものの「行動に移るまでが遅い」「強化効果の除去に弱い」という弱点もある。

2009年後期から2013年前期あたりまでは、NMに対する足止め魔法全般の耐性付与によって活躍の場の一つであったソロジョブとしての立場も弱くなっていた。*3
その時期にもレベルキャップ上昇により、リフレシュIIによるMP回復能力の向上、属性の異なる第三の寝かせであるブレイク精霊IV系解放による火力増大など向上している部分もあるが、相対的な火力回復力・回避の不足、強化魔法の伸びの悪さ、装備後衛化などが響き相対的な落ち込みは大きかった。
2013年のメナスインスペクター以降に実装されたNMは個体差こそあれグラビデ等が通るものが多く、また上位ミッションBF以降は再び赤魔道士装備可能な前衛装備が多数実装され、マラソン・接近戦共にソロでの活躍の場が再び増えてきている。ヘイストIIの実装ポイズン強化など、火力不足をカバーする調整もこれを大きく後押ししている。

しかしながら、星唄実装以降の人気コンテンツであるギアスフェットは時間制限付きのNM戦であり、持久戦を得意とする赤魔道士の利点はほぼ生かせない。またサポ赤によるコンバートの解放、ミルキルなどの他の魔道士ジョブに優秀なMP回復手段が揃ったこともあって、今やMP事情でも赤魔道士は不利な状況にある。強化弱体に関しても同様であり、しいて言えば特定のNMのギミックへの対応としてレジストハックを駆使して弱体魔法を通す、などの用途があるにとどまる。

かつては、主として弱体魔法敵対心によるヘイトコントロールを駆使し回避、耐久、固定の能力を最大限活用することで、パーティプレイでもメイン盾をこなすことができた。ただし2010年6月22日のバージョンアップにおける魔法敵対心に関する調整のため、盾役が不可能と言わないまでも難しくなっている。この件については【赤盾】の項を参照のこと。

スキル装備品魔法



サポートジョブ考察

赤魔道士(サポートジョブ)】参照。

レベル上げパーティにおけるポジションの変遷

かつてパーティプレイにおいて、赤魔道士ケアル以外にこれと言った特徴が見当たらず、ボンクラーズの一員に数えられるほどであった。

初期のコンセプトは過去シリーズにおける赤魔道士としての姿に非常に近く、「連携0番」*5としてケアルしつつ近接攻撃をし、必中シャインブレードサイクロンを撃っていた。近接能力とそこそこの魔法も持っているため、ある程度ソロ活動ができるジョブではあったが、所詮「回復が出来る戦士」程度に過ぎず、その姿は器用貧乏の一語に尽きるものであった。

しかし、→2003年4月15日のバージョンアップで見違えるまでに変貌を遂げることになる。そのどん底から這い上がる経緯は赤魔道士最強伝説を参照して欲しい。

Lv75キャップ時代ではレベル上げメリポのみならず、ミッションクエスト、各種高レベルコンテンツ等において赤魔道士はなくてはならないジョブといっても過言ではなかった。特に、メリポパーティにおいてはレベル上げで必要な要素に加えディアII(III)、ヘイスト、寝かせによる獲物のキープが重要ポイントであり、これらをヒーリングなしでこなせる赤魔道士は非常に有能であった。

しかし、アビセア実装により立場は大きく変わる。アビセア乱獲が中心となったため、サポ白によるケアルIV・ヘイストが他ジョブにも解放されたことによる回復役としての地位低下にとどまらず、アビセアの死闘実装によるリフレシュ効果のあるアートマの普及、ディアを入れる暇すら惜しいほどのフルアライアンス高速戦闘など、次々と利点は失われていった。

アビセアは、メリポパーティのようにヘイストリフレシュに忙殺されることもなく、レベル上げにいそしむことができるため、難易度も下がり余裕を持ってプレイできる環境を赤魔道士にもたらす面もあるが、同時にジョブコンセプトの万能・汎用ではなくかつての器用貧乏を体現した影の薄い存在と位置づける場にもなっている。
アビセア乱獲ではビジタントの青発光を狙うには十分な精霊魔法ケアルIVを持っているため、サブヒーラー青〆役として振る舞う姿が多く見られる。*6

IL時代の主流であるジョブポイント稼ぎパーティ(通称ジョブポ)においては、装備さえ整っていればマジックバーストによる精霊アタッカーとしてふるまうことができる。しかしながら、ミルキルやそれに類するMP回復手段がないため、皮肉にも最もMPが息切れしやすい精霊アタッカーとなっている。フラズルなどでの弱体支援は有効。剣による攻撃は、本職の前衛でも命中に苦労する状況においては、まず出番はない。

ファイナルファンタジーシリーズにおける赤魔道士

第一作から登場の古参ではあるものの、白魔道士黒魔道士と比較すると出演作品はやや少な目である。


関連項目

ワーロックアーマー】【デュエルアーマー】【エストクルアーマー
赤魔道士専用片手剣】【赤魔法
】【赤魔道士最強伝説】【魔法剣】【赤盾】【殴り赤】【リフレマシン
*1
スキル上限の調整:2002年7月9日のバージョンアップ2003年2月5日のバージョンアップ2003年4月15日のバージョンアップ
*2
HNMにはハイパー化、他のNMにもグラビデへの累積耐性がある上、2009年11月10日のバージョンアップ以降のNMについては、グラビデバインドスリプル耐性が一般的であり、これらNMへのマラソンは難易度が高い。
*3
2011年の時点で、→公式に随一のソロ能力と認定されているのは踊り子であった。
*4
但し、スキルは持たず打撃武器としての効果は期待できない。
*5
0番とは数回に一回だけ連携に参加するという意味。命中に劣る赤はTPが溜まるまでが遅いため、TPが溜まり次第、自己申告して連携の初段を担当していた。尚、ごく初期はエン系魔法で敵のTPが溜まっていたためエン系は厳禁であった。
*6
弱体強化は前述の理由で求められず、物理火力前衛過多の状況で飽和することが多いため、能力を発揮する機会に恵まれないことが多い。
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