TP(てぃーぴー/たくてぃかるぽいんと/Tactical Points)
タクティカルポイントの略。
だが、そのような正式名を言うプレイヤーはほとんどいない。ヴァナ・ディールでは専らTPと表記する。
すべてのジョブはTPが100%を超えたとき、すべてのTPを消費して装備している武器のウェポンスキル(WS)を使うことができる。
例外として明鏡止水中及び石火之機中の侍は一度のWSにTPを100%のみ使い、踊り子はダンスに応じた一定量のTPを消費して踊ることができる。
TPは最大300%まで貯めることができるが、WSを発動するとその時点までのTPは何%貯めていようがリセットされる。ただし、発動時点までのTPはWSごとに設定された項目に基づいた威力の修正に反映されるので、100以上貯めても決して無駄と言うわけではない。また、WSではないがブルーチェーン適用時の物理系青魔法もその時点のTPを参照して同様の修正が行われる。
モンスターもプレイヤーと同様にTPのパラメータを持っており、特殊技を使ってくる(と考えられている)。
2006/04/18パッチにおいてTPの蓄積量計算式に抜本的な修正が加わったため、それまでの計算式が通用しなくなっている。
以下にその例を挙げる。
→出典:Studio Gobli
なお二刀流と格闘の場合、ある一定の間隔ごとに2回同時に攻撃判定が入るが、命中判定はそれぞれの手で別々である。このとき、TP計算はその一定の間隔の1/2を基準として行う。
すなわち、Lv75モンクの素手攻撃(基本間隔300)における片手あたりの得TPは隔150相当の4.7となる。
物理攻撃による与TPは、上記計算式によって導き出された得TPに3を加算したものになる。つまり殴られた方が殴った方よりTPの貯まりが速い事になる。与ダメの低い武器での殴りが敬遠される背景はここにある。
魔法による与TPは、PCからNPCに対しては一律で10、PCまたはNPCからPCに対しては5である。
なお、ジョブ特性モクシャがある場合や白魔法オースピスの効果を受けている場合、与TPを減少させられる。
そのほかにも黒魔法アブゾタック、ジョブ特性シールドマスタリー、R.フラリッシュなど攻撃によらずTPを獲得できる手段もいくつか存在する。
現在ではシグネットおよびシギル適用時に「ヒーリングによるTP減少が発生しない」ボーナスが付与されるため、コンクェスト・カンパニエ対象地域では前衛も躊躇なくヒーリングが行える。それら以外の地域であるアトルガンエリアのサンクションにはこのボーナスは付加されていない。
また、ステータス異常「悪疫」中はTPが徐々に減少していく。
一部の特殊技には「TPリセット」という効果を有するものがあり、受けると貯まっていたTPが0になると言うものも存在する。
武器(遠隔武器*2を含む)・盾類の装備変更をするとTPが0になる。主に中衛や、後衛が連携に参加できない弊害を孕んでいる為、この仕様は今もあまり歓迎されてはいない。なお一部モンスターの使う特殊技には強制的に脱衣を行わせるものがあるが、この場合も当然TPはリセットされる。*3
他に、エリアチェンジの際もしっかりと0にリセットされているが、何故か戦闘不能ではリセットされない。戦闘不能から復帰した後、ヒーリングを行わずにぼーっと突っ立っているプレイヤーを見かけることがあるが、この場合はTPを維持して再開時の効率アップを図ろうとしている可能性がある。ただ前述の通り、シグネット&シギルボーナスではヒーリングによるTP減少はなくなったため、回復魔法で消費するMP節約のためヒーリングするのも問題無い。
なお、シグネットボーナスが実装された頃から、ヒーリング中に武器を持ち替えても、即TPが0にならないという現象が確認されている。こうなった場合は持ち替え後、装備を覗く、攻撃判定を発生させる、魔法を詠唱する、アビリティを使う、などのアクションを起こすことでTPが0になることを確認できる。
サービス開始当初はこの代名詞が実装されていなかったため、チャットで手打ち対応していた。
また、<pettp>で同様にペットのTPを表示できる。メニューからは直接参照できないので、ペットを使用するジョブはこれをマクロに仕込まないと確認することができない。
「貯める」には「(お金などを)貯蓄する」というニュアンスがあるため、あえて漢字をあてるなら「溜める」の方が適しているはずだが、公式サイトでは「溜める、貯める」いずれの表現も使われている。どうやら開発チーム的にはどうでもいい細かいことのようだ。
この数値は、各間隔区間ごとの「間隔1当たりのTP」の数字である。もし同じD/間隔の武器があるならば、どの間隔の武器が効率が良いかという指標になる。
450-480区間におけるボーナスが大きいことから、間隔480以上530未満の武器はTP効率が良いことがわかる。そして間隔530以上の特殊な武器はTPの伸びる効率が極端に悪くお話にならないこともわかる。また、間隔180未満における間隔減少に対するTP減のデメリットが通常の3分の1程度であることが読み取れる。
だが、そのような正式名を言うプレイヤーはほとんどいない。ヴァナ・ディールでは専らTPと表記する。
概要 編
TPの利用方法 編
戦闘において、直接または遠隔攻撃でダメージを与えたり、受けたりすることで徐々に貯まっていく。魔法ダメージについては受けた方のみ貯まっていく。すべてのジョブはTPが100%を超えたとき、すべてのTPを消費して装備している武器のウェポンスキル(WS)を使うことができる。
例外として明鏡止水中及び石火之機中の侍は一度のWSにTPを100%のみ使い、踊り子はダンスに応じた一定量のTPを消費して踊ることができる。
TPは最大300%まで貯めることができるが、WSを発動するとその時点までのTPは何%貯めていようがリセットされる。ただし、発動時点までのTPはWSごとに設定された項目に基づいた威力の修正に反映されるので、100以上貯めても決して無駄と言うわけではない。また、WSではないがブルーチェーン適用時の物理系青魔法もその時点のTPを参照して同様の修正が行われる。
モンスターもプレイヤーと同様にTPのパラメータを持っており、特殊技を使ってくる(と考えられている)。
TPの増加 編
得TP 編
攻撃を命中させ1以上のダメージを与えた際に獲得できるTP(得TPと呼ばれる)は攻撃に使用した武器の隔をもとに算出される。隔の長い武器ほど一撃で得られるTPは高く設定されている。また、ストアTPを備えていると得TPにボーナスを得られる。2006/04/18パッチにおいてTPの蓄積量計算式に抜本的な修正が加わったため、それまでの計算式が通用しなくなっている。
以下にその例を挙げる。
- それまで隔180(相当)以下の武器による攻撃は一発一律5.0蓄積だったものが、それを下回るようになった。
- それまで隔444の両手剣は一発当てて11.1、9発で99.9であったが、9発で100貯まるようになった。
| 得TP計算式(2006/04/18~) | |
| 隔*1 | TP |
| ~180 | 5.0+(隔-180)*1.5/180 |
| 181~450 | 5.0+(隔-180)*6.5/270 |
| 451~480 | 11.5+(隔-450)*1.5/30 |
| 481~530 | 13.0+(隔-480)*1.5/50 |
| 531~999 | 14.5+(隔-530)*3.5/470 |
| 小数点第二位以下を切り捨て。 | |
なお二刀流と格闘の場合、ある一定の間隔ごとに2回同時に攻撃判定が入るが、命中判定はそれぞれの手で別々である。このとき、TP計算はその一定の間隔の1/2を基準として行う。
すなわち、Lv75モンクの素手攻撃(基本間隔300)における片手あたりの得TPは隔150相当の4.7となる。
与TP 編
与ダメージおよび被ダメージによって対象に与えるTPを与TPと呼ぶ。物理攻撃による与TPは、上記計算式によって導き出された得TPに3を加算したものになる。つまり殴られた方が殴った方よりTPの貯まりが速い事になる。与ダメの低い武器での殴りが敬遠される背景はここにある。
魔法による与TPは、PCからNPCに対しては一律で10、PCまたはNPCからPCに対しては5である。
なお、ジョブ特性モクシャがある場合や白魔法オースピスの効果を受けている場合、与TPを減少させられる。
その他の得TP 編
黙想やリゲインなどのいわゆるTPリジェネ状態では攻撃に関与せずともTPが蓄積される。また、イカロスウィングなど瞬時にTPを増加させる薬品も存在している。そのほかにも黒魔法アブゾタック、ジョブ特性シールドマスタリー、R.フラリッシュなど攻撃によらずTPを獲得できる手段もいくつか存在する。
TPの減少 編
TPはヒーリング中に徐々に減少してしまうため、武器を振るうメンバーは狩りの合間に座ることを避け、他のメンバーにHPの回復を頼るのが通例となっていた。現在ではシグネットおよびシギル適用時に「ヒーリングによるTP減少が発生しない」ボーナスが付与されるため、コンクェスト・カンパニエ対象地域では前衛も躊躇なくヒーリングが行える。それら以外の地域であるアトルガンエリアのサンクションにはこのボーナスは付加されていない。
また、ステータス異常「悪疫」中はTPが徐々に減少していく。
一部の特殊技には「TPリセット」という効果を有するものがあり、受けると貯まっていたTPが0になると言うものも存在する。
武器(遠隔武器*2を含む)・盾類の装備変更をするとTPが0になる。主に中衛や、後衛が連携に参加できない弊害を孕んでいる為、この仕様は今もあまり歓迎されてはいない。なお一部モンスターの使う特殊技には強制的に脱衣を行わせるものがあるが、この場合も当然TPはリセットされる。*3
他に、エリアチェンジの際もしっかりと0にリセットされているが、何故か戦闘不能ではリセットされない。戦闘不能から復帰した後、ヒーリングを行わずにぼーっと突っ立っているプレイヤーを見かけることがあるが、この場合はTPを維持して再開時の効率アップを図ろうとしている可能性がある。ただ前述の通り、シグネット&シギルボーナスではヒーリングによるTP減少はなくなったため、回復魔法で消費するMP節約のためヒーリングするのも問題無い。
なお、シグネットボーナスが実装された頃から、ヒーリング中に武器を持ち替えても、即TPが0にならないという現象が確認されている。こうなった場合は持ち替え後、装備を覗く、攻撃判定を発生させる、魔法を詠唱する、アビリティを使う、などのアクションを起こすことでTPが0になることを確認できる。
代名詞 編
代名詞<tp>は現在のTPが展開される。サービス開始当初はこの代名詞が実装されていなかったため、チャットで手打ち対応していた。
また、<pettp>で同様にペットのTPを表示できる。メニューからは直接参照できないので、ペットを使用するジョブはこれをマクロに仕込まないと確認することができない。
その他 編
「TPが蓄積される/TPを蓄積する」ことは通常「TPがたまる/TPをためる」という言葉で表現される。「貯める」には「(お金などを)貯蓄する」というニュアンスがあるため、あえて漢字をあてるなら「溜める」の方が適しているはずだが、公式サイトでは「溜める、貯める」いずれの表現も使われている。どうやら開発チーム的にはどうでもいい細かいことのようだ。
間隔区間ごとのTP効率 編
上記のスタジオゴブリの表を整理するとこうなった。| 0.00833 | -180区間減少分(デメリット) |
| 0.024 | 180-450区間増加分 |
| 0.05 | 450-480区間増加分 |
| 0.03 | 480-530区間増加分 |
| 0.0074 | 530-区間増加分 |
この数値は、各間隔区間ごとの「間隔1当たりのTP」の数字である。もし同じD/間隔の武器があるならば、どの間隔の武器が効率が良いかという指標になる。
450-480区間におけるボーナスが大きいことから、間隔480以上530未満の武器はTP効率が良いことがわかる。そして間隔530以上の特殊な武器はTPの伸びる効率が極端に悪くお話にならないこともわかる。また、間隔180未満における間隔減少に対するTP減のデメリットが通常の3分の1程度であることが読み取れる。
関連項目 編
【ウェポンスキル】【特殊技】【隔】【ストアTP】【モクシャ】【コンサーブTP】【tぽk】- *1
- マーシャルアーツや二刀流による修正後の値。
- *2
- 一時期は矢弾もこの中に含まれ、俗に言う狩人暗黒時代を生んだが、現在は修正されている。
- *3
- このTPリセットはPCのみ適用される模様。アトルガンエリアのラミアは武器の持ち替えを行うが、持ち替えた直後でも特殊技を使ってくることが多い。