ディフェンダー(でぃふぇんだー/Defender)
  1. 戦士ジョブアビリティの一つ。
  2. ステータス変化の一つ。

ジョブアビリティディフェンダー

ジョブアビリティの一つ。
防御力アップ攻撃力ダウン

自身にステータス変化ディフェンダー」を付与する。効果時間3分、再使用時間3分。

戦士Lv25で習得する。効果は防御力アップ攻撃力ダウン

ランク習得レベル防御力攻撃力
125+25%-25%
250+27%
360+29%
470+31%
580+33%
690+35%

メリットポイントディフェンダー使用間隔強化すると能力値1ごとに6秒短縮される。最大で30秒短縮すれば、再使用時間は2分30秒となる。

ディフェンダーは独立したステータス変化であるため、コクーンなどの防御力アップステータス変化防御力+の食事効果、プロテスの効果とは重複する。そのため、これらのLv75での考えうる最高の防御力UP効果を与えると300程度の防御力装備でも800オーバーが実現できる。
しかし、FFXIにおいては戦士は基本的にアタッカーと認識されており、ディフェンダーが必要となる場面は元々多いとは言えない。
さらに、空蝉の術全盛期には回避主体の戦法が主流になり、メイン・サポに関わらずディフェンダーというアビリティ自体があまり出番がなくなっていた。
実際、第9回ヴァナ・ディール国勢調査においても、メリットポイントカテゴリー1のディフェンダー使用間隔強化しているプレイヤーはほぼ皆無という有様であった*1

しかし、攻撃の手を緩めてでもダメージを受け止めなければならない状況に陥った場合(盾役が落ちたり、タゲが張り付いた時など)には頼りになるアビリティである。

なお、FINAL FANTASY XI βVersionではディフェンダーではなく「ディフェンシヴ」という名前であった。

歴史

長らく効果は自分自身の防御力+25%、攻撃力-25%の固定値だったが、2014年10月7日のバージョンアップ以降、レベルと共に効果も上昇するようになった。ただし、ランク2に上がるのはLv50のため、この恩恵を受けられるのはメイン戦士のみに限られる。

2015年5月14日のバージョンアップで、レベルによる効果上昇量が1%→2%ずつへと強化された。これによりLv90時点での防御力上昇量は30%→35%となっている。

食事等との関係

この効果は食事によるアップ分とは分けて計算され、「 (元の防御力×ディフェンダーによる倍率食事効果」となる。
たとえば元の防御力が300でタブナジア風タコス(+25%/上限150)を使用した場合、通常で「300×1.25(食事効果)=375」、ランク1のディフェンダー中で「(300×1.25)×1.25(食事効果)=486」となる*2

ちなみにこの「基本防御力」とは全ての加減算による防御力計算の結果を指し、具体的にはジョブレベルによるベース防御力VITジョブ特性防具類、プロテス呪歌等による増減の総和のこと。

盾役ディフェンダー

防御系アビリティの中でも格段に防御力がアップするので、空蝉の術を除く盾役アビリティとしては優秀である。ちなみに青魔法コクーン攻撃力ダウン等のペナルティなしで防御力が50%もアップするというディフェンダーを超える性能を持っている。

が、防御力を非常に高めると、雑魚敵からのダメージが0になり、乱獲しやすくなるという状態を懸念した開発は、防御に飽和点のようなものを設けたようで、高Lvナイトディフェンダーを使用して150ほども防御を高めたとしても、数値どおりの効果が出るわけではない*3

また、盾役被ダメを減らすだけでなく、アタッカー役がタゲを取ってしまった時にも非常に有用で、攻撃力が大幅にダウンするため与ダメが少なくなり、通常攻撃によるヘイトを抑える事ができる上に、本来の効力である防御力の大幅アップによりメイン盾役タゲを取り戻すまでやり過ごすにはうってつけと言う側面も持つアビリティ

バーサクとは異なり効果時間と再使用間隔が同じ時間幅になっている設計から、当人が途中で効果を手動で切らない限り、ずっとディフェンダー状態でいる事が出来るのが特徴。

そんなディフェンダーにも欠点がある。
それは絶大な攻撃力ダウンである。ただでさえ攻撃力が高くはない盾役ディフェンダーを使用した場合、その攻撃力は大変お粗末なモノとなってしまう。
いわゆるとてとて++等の格上を相手にするレベル上げPTにおいては、攻撃によるダメージが0になる=与ダメージヘイトが得られない=TPも貯まらない=武器スキルもあがらないという四重苦が訪れる事も少なくない。
また防御力は上げすぎても効果が薄れる傾向にあるため、メリットとデメリットがつりあわないケースも少なからず存在する。
有用なアビリティであることは確かだが、妄信すると効率を下げる事にも繋がりかねない事には十分留意する必要がある。

他作品において

FFシリーズでは同名の武器初代FFから登場している。
初代FFでは使用するとブリンク魔法効果を得られ、FFIIでは装備するだけで回避アップという回避重視の武器だったが、FFIIIVでは使用するとプロテス効果を得られるという防御重視の武器となった。
FFIXではスタイナー専用の剣、FFXではユウナ専用の杖として出てくる。
また、FFXIIでは両手剣として再登場している。
FFTでは騎士剣として登場している。騎士剣の中では最弱ではあるがそれでも普通の剣より強く、特別な効果はないが「装備武器ガード」セット時の回避率が高く設定されている。

青魔法コクーンとの比較


[性能比較表]
名称分類Lv効果詠唱時間効果時間リキャストMP消費
ディフェンダー戦士アビリティ25防御力25~30%UP,攻撃力25%DOWN即時180秒180秒なし
コクーン青魔法8防御力50%UP,VIT+31.75秒90秒60秒10

MP10を失うとはいえ、50%*4という驚異的な防御力UPの青魔法コクーンの性能がディフェンダーを凌駕していることが、じわじわ盾役プレイヤーの中でも知れ渡っている。

ステータス変化ディフェンダー

良性のステータス変化の1つ。
防御力アップ攻撃力ダウン

同名のジョブアビリティで付与される。バーサクとは異なり、このステータス変化を得る敵はおらず、物理防御力を上げる際には防御力アッププロテスなどが付与される特殊技を使う傾向にある。

関連項目

戦士】【アビリティ】【ナイト】【バーサク】【盾役】【青魔法】【コクーン
*1
使用間隔を短縮しなくても、連続で使えばほとんど切れ目なく効果を得られるため、他のアビリティに比べ強化する意義に乏しいという理由もあろうが。
*2
実際は食事によるVIT+6/2の値が基本防御力に加算されるため、もう少し高い値となる。この辺りの詳しい説明は、食事ステータス計算順序を参照。
*3
だが、雑魚敵ならむしろ回避行動のほうが発動しやすく、また物理回避率アップの特性を持つシーフや、職業柄回避装備で固めることが多く、また高いAGIも持つ忍者の存在、リジェネ装備の増加など、今となっては矛盾する点もある。
*4
本家クロウラーコクーンは100%UPである。
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