サポ忍(さぽにん)
サポートジョブ忍者をつけている状態。

ジョブ特性使用可能Lv早見表

メインLvサポLvジョブ特性
11レーダー
105ステルス
2010二刀流レジストバインド
3015モクシャ
4020HPmaxアップ
5025二刀流
6030レジストバインドモクシャ
8040HPmaxアップ
9045二刀流モクシャ

陰忍陽忍サポ忍では使用できない。また、忍者以外は手裏剣装備できないため打剣は無意味。

目的


  • 空蝉の術
    メインLv24で壱、メインLv74で弐を使用可能となる。ただし弐についてはサポでの回避は3回に減っているので注意されたい。
    タゲ回し戦術を多用する中盤なら壱だけでも充分であるし、それを過ぎればメイン盾への固定戦術が主となるため不意にタゲをとってしまった場合の保険として備える程度でよくなる。
    またLv74以降は壱と弐合わせて45秒間に6回避けることが可能となるため、ソロ活動の場が格段に広がることとなる。








潜在装備

名称部位性能
ゲニンアスピス防6 攻+5
ゲニンマント防2 レジストバインド効果アップ
ゲニンピアスAGI+4
さらし二刀流効果アップ

サポ忍で発動する潜在装備は上記の4つ。Lv30以上であればどのジョブでも装備可能。
ゲニンピアス着替えアクセサリとしてシーフコルセア狩人に人気がある。さらしは効果を疑問視するプレイヤーもいるが、珍しい性能であり需要はあるようだ。
ゲニンマントは性能が微妙なため、はずれドロップとして扱われている。

ジョブごとの使用感

サポ忍を選ぶ目的は何よりもまずは空蝉の術であり、用途はそれぞれ異なるものの、どのジョブでも有効な使い道が存在する。
また、前衛ジョブにとっては空蝉と両立しつつ、比較的高価な薬品を使わずにインスニができるという点も魅力的である。ソロプレイの時はもちろん、ナイズル島踏査指令のように分散して行動することのあるコンテンツでは非常に役立つ。単にレベル上げの移動の際などに、後衛にいつ切れるか分からないインスニを要求し*3無闇にパーティヘイトを高めなくて済むというだけでも十分に有用であろう。
事実上、現在の前衛スタンダードサポートジョブといえる。
片手武器を使用する際は、二刀流が使用できるのも非常に大きなポイントの一つである。

このように「サポ忍が必要ないのは忍者だけ」というほど高い汎用性を誇り、特に日本人パーティにおいては前衛の必須サポとしての地位を長きにわたり不動のものとしていた*4

2010年6月22日のバージョンアップで、この状況にもやや変化が見られた。サポ忍を選択する理由のひとつであった二刀流踊り子に追加され、サポ踊でも使用可能となったのである。かねてからソロ少人数パーティ自己回復を重視する場合や、カンパニエなど被弾上等で立ち回りたい場合にはサポ踊の出番も多かったが、この流れを後押しするものとなっている。また青魔道士ラーニング次第ではあるものの追加特性により二刀流が得られるようになり、サポの選択肢が広がっている。

しかしながら、空蝉の術に関しては現在のところ比肩し得るものがないといってよく、まだまだサポ忍の地位は安泰といった状況である。

また欠点として一部の忍術スクロールが高価なため*5準備段階からある程度の資金や手間を要し、紙兵によるギル投げも馬鹿にならない*6ため、金策合成も頑張ると負担が軽減されるだろう。

関連項目

忍者
二刀流】【忍術】【忍び道具】【触媒】【空蝉の術】【紙兵
*1
青魔道士のみサポで忍者をつけた方が二刀流係数が低くなるが、踊り子シーフの場合はサポ忍と同格か上である。
*2
ただし遁術の項目に書いてあるようにメインで無ければ入りにくい事は多々ある。忍術に限らず歌などもそうだが。
*3
しかもかける側のインビジは切れる。
*4
外人パーティにおいては空蝉のコストや攻撃に専念できないことが嫌われてか必ずしもそうではなく、サポ戦サポシサポ侍前衛が幅を利かせる傾向がある。
*5
空蝉の術:弐など、特にクエストで入手できないものにこの傾向が強い。
*6
自作しても安定してHQが出なければ赤字になってしまうこともありえる、詳しくは紙兵を参照。
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