追加効果

記事名読み
ついかこうか/Additional Effect
物理攻撃(オートアタックあるいは遠隔攻撃)が当たった時に起こる効果。

一部の武器についていて、武器ごとに種類と発動率、効果量が決まっている。主に特定属性ダメージの追加効果で顕著に見えるが、毒ならスリップ量、麻痺なら麻痺率など、意外に効果量が設定されているステータス異常も多い。
毒・麻痺・スタン・特定属性ダメージ・使用者にとんずら等、種類はさまざま。NQ品とHQ品、殴る相手の強さ、曜日などにより、発動率や効果量に違いが生じる武器も多い。

なお、オートアタック以外の近接物理攻撃(WS・ウェポンバッシュ・ジャンプ系)及び遠隔物理アビリティ(イーグルアイ・乱れ撃ちなど)を使用した時には発生しない。
注釈1
ただし、追加効果スタンの武器によるWSの場合はスタンが発動する事もある。

エン系魔法は「追加効果:特定属性ダメージ」を付与する魔法ということになるが、一度の攻撃につき発動する追加効果は 1 つが最高のため、エン系魔法の効果時間中はエン系魔法の発動率が100%な上こちらが優先され、武器についている追加効果は発生しない。また、サンバによるデイズは武器についている追加効果よりも優先度が低い。
優先順位をまとめると、エン系魔法>武器の追加効果>デイズ の順である。
ちなみに、矢弾に付加されている追加効果は何故かWSに乗る
注釈2
ただし属性矢やホーリーボルトの追加ダメージは確認が困難・・というか無理に近い
。

スパルタンブレットの「追加効果:スタン」が発動すると、一定時間(およそ30秒)その相手に対して「追加効果:スタン」が発生しなくなる。別の人によるスタン攻撃であっても発生しない。
これは「追加効果:スタン」を高確率で発生させるスパルタンブレットを連続で打ち込む事によるハメ技があったために修正されたようである。あくまでスパルタンブレットの追加効果に限るので、他のスタン武器や黒魔法スタンなどには、このペナルティは無縁である。

また特定のWSや青魔法をヒットさせた場合にダメージ以外の効果を及ぼすことがあるが、これも追加効果である。シールドブレイクの回避率ダウンや九之太刀・花車の麻痺、ヘッドバットのスタンなどがそれにあたる。
これらはWSや青魔法ごとにその追加効果発動確率や継続時間が決まっており、その中の一部はTPにより変動する。例えば「TP:追加効果発動確率修正」となっているスタン系WS(フラットブレード・タックル・足払いなど)はスタンの発動確率そのものがTPによって変動する。
「TP:追加効果継続時間修正」のブレイク系WS(シールドブレイク・アーマーブレイクなど)の追加効果は絶対弱点属性を持つ敵には、100%発生し、TPによってそのステータス異常がどれだけ継続するかが変わるが、レジストされた場合は1/2^n倍の時間に軽減され、耐性がある相手の場合は入れたと同時に切れてしまうことが多い。強制的に入れる方法としてスレノディ系で耐性を下げ、弱点を作ってしまう方法もある。

両者の記載がなく「TP:ダメージ修正」などとなっている九之太刀・花車などの追加効果は判定発生率が 100 %(別途レジスト判定あり)、継続時間は一定(レジスト時は上記に同じ)となる。

なお、当たり前だが「物理攻撃が当たる」ことが発動のトリガーとなるため絶対回避(遠隔攻撃除く)や物理バリア(完全無敵の方)中の敵には効果が発動しない。ただし攻撃は当たるがダメージが0になるインビンシブルやストンスキン状態の敵には効果が発動する。
攻撃が当たれば無条件で発動する機会が得られるため(別途、レジストされる可能性はあるが)魔法バリア中の敵にも効果が発動してくれるという特徴がある。

WSの追加効果による状態異常は魔法による効果を上書きする。
その為、弱体魔法でサイレスやパライズを入れた後に、WSの追加効果で上書きすると、モンスターの状態異常がいつ切れたのか魔法を唱えた者からは解りにくくなる。
フィルター設定にもよるが、自分以外の人が弱体を入れた場合、その効果が切れたのが他メンバーにはログ表示されない事もある。

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