ジャンプ(じゃんぷ/Jump)
竜騎士のジョブアビリティ。習得Lv10。
再使用時間1分30秒。
メリットポイントを「ジャンプ使用間隔」に振ることにより、能力値1につき使用間隔を3秒ずつ短縮可能。(最大5段階、15秒まで)
使用間隔をスピリットジャンプと共有している。
跳躍して敵に攻撃を加える。90秒に一回任意のタイミングで通常攻撃が一回行えると考えてよい。
竜剣効果時間中は、更に防御力ダウンの効果(-20%)が付加される。
単なる手動ダブルアタック、と言われればそのとおりでしかないのだが、そもそも竜騎士は長大な間隔のランスを振るうため一撃が大きく、かつ一撃での得TPもメインウェポンに依存するため大きくなる。即発動のジャンプと組み合わせればミニ黙想さながら、相方とのTP調整に柔軟に対応することができる。
挑発の約半分程度の射程を持ち、カーソルをあわせる事が出来る大抵の状況で段差等を無視して攻撃できる。
ジャンプによる攻撃はオートアタックによる通常攻撃と同じ扱いであり、近接物理攻撃扱いなので必中ではない反面、クリティカルヒットをはじめバーサク・不意打ち等のアビリティやダブルアタック等のジョブ特性が反映されるほか、リディルやジュワユースに代表される複数回攻撃武器の追加攻撃、グリップの追加効果、エン系など、オートアタックに付与可能なあらゆる要素を乗せることができる。
2010年6月22日のバージョンアップ以降は、クリティカルヒット発生時にエフェクトが変化するようになった。*1
ジャンプ使用時のダメージは「固定D * (VIT/256 +1)」。攻撃力については不明。
近接攻撃より射程は長いが、アビ使用後の硬直があるため、遠くの強敵を釣って来るといった使用には向かない。
また敵との接触判定がジャンプの着地点側に発生するため敵の配置状況によっては本体が反応されることによる思わぬリンクが発生する危険もある。瞬間移動のような動きとなるため、視覚感知の敵の背後からジャンプを仕掛けたのに正面に降りてしまい、別の視覚感知の敵に感知されてしまう、などの事故が起きる可能性がある。そうそう出くわす状況はないと思うが、忘れぬよう心がけておきたい。
アトルガンの秘宝のエラジア大陸に生息するスパイダーに、ジャンプorハイジャンプを命中させると2~3秒程度スパイダーの動きが止まる。なぜ止まるのかはわかっていない。
サハギンの使用するジャンプはジャンプスラストと別名となっているが、性能的に差異はない。
PC側が使用するジャンプと同様、ディレイの存在しない即発タイプであることが共通しているが、他は大きく異なり、姿が消え去ることがない他、特殊技扱いとなっている。
さらに決定的な違いは、こちらのものはほぼ3~4倍撃と威力がずば抜けて高く、「一撃系」に匹敵する程のダメージを叩き出す事もあることである。特に低レベルのジョブを上げている際、ゲルスバ野営陣でのオーク族のジャンプに度肝を抜かれた冒険者も多いであろう。
また、本家同様DAも乗り、クリティカルも発生するため、装甲の脆いジョブだと場合によっては即死しかねないため、竜騎士タイプの獣人と相対する際には注意したい。
跳躍中も敵のターゲットリストには残っているようで、攻撃しようとした敵の行動をキャンセルすることができる。
また、それは範囲攻撃においても同様で跳躍中は無敵になれるため、攻防一体のアビリティとして印象に残っている方も多いのでは無いだろうか。
FF11においてのジャンプは簡潔にまとめると以下の性能を有する。
滞空時間に比例してヘイト減少効果が増大し(乗り)、それに反比例して何故か攻撃能力が減少する特徴を持つ。また、ヘイト減少効果はハイジャンプ/スーパージャンプの発動直後に発生するため、敵の攻撃をキャンセルする効果は発揮されない。せいぜいタイミングよく発動することにより、ガ系魔法や範囲特殊技を回避できる程度であるが、多くの場合パーティ戦においてジャンプはヘイト調節戦術に組み込まれることになり、それを狙ってこのアビリティを使用するシーンはあまり見られない。とはいえ、戦闘序盤でのゴブリンの自爆等、ほぼ確実に飛竜が葬り去られてしまうような局面では、戦力ダウンの確実な回避手段として躊躇わず跳ぶべきである。
旧シリーズとの性能差については賛否両論の分かれるところではあるが、あくまで旧シリーズとFF11は別物であり、現行の仕様を有意義に活用できてこそのアビリティである、とだけ述べておく。旧仕様の復活を望むプレイヤーも、開発陣もトリッキーな能力を行使するジョブの調節が難しいことを明言していることから、「万が一」の復活に期待してみるのも悪くない、かもしれない。色々あったのでオススメはしないが。
軽く跳躍して標的となった敵を攻撃。
再使用時間1分30秒。
メリットポイントを「ジャンプ使用間隔」に振ることにより、能力値1につき使用間隔を3秒ずつ短縮可能。(最大5段階、15秒まで)
使用間隔をスピリットジャンプと共有している。
跳躍して敵に攻撃を加える。90秒に一回任意のタイミングで通常攻撃が一回行えると考えてよい。
竜剣効果時間中は、更に防御力ダウンの効果(-20%)が付加される。
単なる手動ダブルアタック、と言われればそのとおりでしかないのだが、そもそも竜騎士は長大な間隔のランスを振るうため一撃が大きく、かつ一撃での得TPもメインウェポンに依存するため大きくなる。即発動のジャンプと組み合わせればミニ黙想さながら、相方とのTP調整に柔軟に対応することができる。
挑発の約半分程度の射程を持ち、カーソルをあわせる事が出来る大抵の状況で段差等を無視して攻撃できる。
ジャンプによる攻撃はオートアタックによる通常攻撃と同じ扱いであり、近接物理攻撃扱いなので必中ではない反面、クリティカルヒットをはじめバーサク・不意打ち等のアビリティやダブルアタック等のジョブ特性が反映されるほか、リディルやジュワユースに代表される複数回攻撃武器の追加攻撃、グリップの追加効果、エン系など、オートアタックに付与可能なあらゆる要素を乗せることができる。
2010年6月22日のバージョンアップ以降は、クリティカルヒット発生時にエフェクトが変化するようになった。*1
ジャンプ使用時のダメージは「固定D * (VIT/256 +1)」。攻撃力については不明。
近接攻撃より射程は長いが、アビ使用後の硬直があるため、遠くの強敵を釣って来るといった使用には向かない。
また敵との接触判定がジャンプの着地点側に発生するため敵の配置状況によっては本体が反応されることによる思わぬリンクが発生する危険もある。瞬間移動のような動きとなるため、視覚感知の敵の背後からジャンプを仕掛けたのに正面に降りてしまい、別の視覚感知の敵に感知されてしまう、などの事故が起きる可能性がある。そうそう出くわす状況はないと思うが、忘れぬよう心がけておきたい。
アトルガンの秘宝のエラジア大陸に生息するスパイダーに、ジャンプorハイジャンプを命中させると2~3秒程度スパイダーの動きが止まる。なぜ止まるのかはわかっていない。
モンスターの使用するジャンプ 編
主に両手槍を持った竜騎士タイプの獣人がジャンプを使用する。サハギンの使用するジャンプはジャンプスラストと別名となっているが、性能的に差異はない。
PC側が使用するジャンプと同様、ディレイの存在しない即発タイプであることが共通しているが、他は大きく異なり、姿が消え去ることがない他、特殊技扱いとなっている。
さらに決定的な違いは、こちらのものはほぼ3~4倍撃と威力がずば抜けて高く、「一撃系」に匹敵する程のダメージを叩き出す事もあることである。特に低レベルのジョブを上げている際、ゲルスバ野営陣でのオーク族のジャンプに度肝を抜かれた冒険者も多いであろう。
また、本家同様DAも乗り、クリティカルも発生するため、装甲の脆いジョブだと場合によっては即死しかねないため、竜騎士タイプの獣人と相対する際には注意したい。
ジャンプ系アビリティの現状と旧シリーズとの比較 編
旧シリーズ(FFIII~FFIX)において、ジャンプは以下の性能を持つ。跳躍中も敵のターゲットリストには残っているようで、攻撃しようとした敵の行動をキャンセルすることができる。
また、それは範囲攻撃においても同様で跳躍中は無敵になれるため、攻防一体のアビリティとして印象に残っている方も多いのでは無いだろうか。
FF11においてのジャンプは簡潔にまとめると以下の性能を有する。
- ジャンプ…瞬間的な跳躍、与ダメージ大、ヘイト減少効果なし
- ハイジャンプ…短時間の跳躍、与ダメージ低、ヘイト減少
- スーパージャンプ…長時間の跳躍、攻撃判定無し、ヘイトリセット*2
- スピリットジャンプ…瞬間的な跳躍、与ダメージ低、低ヘイト、ヘイト減少効果なし、飛竜がいると得TP1.5倍
滞空時間に比例してヘイト減少効果が増大し(乗り)、それに反比例して何故か攻撃能力が減少する特徴を持つ。また、ヘイト減少効果はハイジャンプ/スーパージャンプの発動直後に発生するため、敵の攻撃をキャンセルする効果は発揮されない。せいぜいタイミングよく発動することにより、ガ系魔法や範囲特殊技を回避できる程度であるが、多くの場合パーティ戦においてジャンプはヘイト調節戦術に組み込まれることになり、それを狙ってこのアビリティを使用するシーンはあまり見られない。とはいえ、戦闘序盤でのゴブリンの自爆等、ほぼ確実に飛竜が葬り去られてしまうような局面では、戦力ダウンの確実な回避手段として躊躇わず跳ぶべきである。
旧シリーズとの性能差については賛否両論の分かれるところではあるが、あくまで旧シリーズとFF11は別物であり、現行の仕様を有意義に活用できてこそのアビリティである、とだけ述べておく。旧仕様の復活を望むプレイヤーも、開発陣もトリッキーな能力を行使するジョブの調節が難しいことを明言していることから、「万が一」の復活に期待してみるのも悪くない、かもしれない。色々あったのでオススメはしないが。
ジャンプを強化する装備 編
| 名称 | 部位 | 性能 | Lv/ジョブ | 詳細 |
| スカイストライダー | 両手槍 | D93 隔492 ジャンプ時TPボーナス コンビネーション:STR+ 攻+ 飛攻+ 魔法攻撃力アップ+ | Lv69~ 竜 | ジャンプ、ハイジャンプ時:得TP+5 |
| 竜の髭 (強化後) | 両手槍 | D91 隔492 ジャンプ性能アップ 雲蒸竜変 アフターマス(飛竜含む):命中+/攻+/時々2回攻撃 | Lv75~ 竜 | ? |
| バローネコラッツァ | 胴 | 防45 攻+13 リジェネ 敵対心+2 ジャンプ時TPボーナス | Lv70~ 戦竜 | ジャンプ/ハイジャンプ時:得TP+2 |
| バローネコッシャレ | 両脚 | 防32 STR+2 攻+6 敵対心+1 ジャンプ時TPボーナス | Lv70~ 戦竜 | ジャンプ/ハイジャンプ時:得TP+2 |
| ドラケングリーヴ | 両足 | 防10 HP+12 AGI+3 回避スキル+5 ジャンプ効果アップ | Lv54~ 竜 | ジャンプ時:攻撃力+ |
| DCグリーヴ+1 | 両足 | 防16 HP+12 DEX+5 AGI+5 回避スキル+10 ジャンプ効果アップ | Lv74~ 竜 | ジャンプ時:攻撃力+ |
| イータピアス | 耳 | VIT+3 サルベージ:ジャンプ効果アップ | Lv75~ All Jobs | ? |
| スカンダブーツ | 両足 | ジャンプ効果アップ レジストグラビティ効果アップ | Lv70~ 戦ナ暗侍竜 | ジャンプ時:攻撃力+ |
| ドレイクリング | 指 | 潜在能力:ジャンプ効果アップ | Lv50~ 竜 | ジャンプ時:攻撃力+ |
| ヴォランスグリーヴ | 両足 | 防9 ジャンプ:命中+4 | Lv38~ 竜 | ジャンプ時:命中+4 |
- *1
- スピリットジャンプと同じ緑色の光
- *2
- ヘイトはリセットされるものの、ヘイトリストから外れるわけではない。