耐性(たいせい)
属性、あるいは特定のステータス異常に対する防御力。
しばしば「弱点」の対義として用いる。
下述するとおり、一口に耐性といっても様々なタイプがある。そのため、誤解を防ぐために、「属性耐性」「カット耐性」などとより具体的に耐性の内容を補足することも多い。
アイテムプロパティでは8種ひっくるめて「全耐性」と称することもある。
属性耐性値は、装備選択画面の下部に示されている。この数値が意味するところの詳細は今日にいたっても完全に解明されてはいないが、数値が大きければ大きいほどその属性の直接ダメージ魔法及びその属性の力を持つステータス異常(以下総称して「属性効果」)へのレジスト率が高まる。
また、耐性値が0の場合は魔法回避率を上げただけではステータス異常を完全にレジストすることはできないが、耐性値が1でもプラスになっているとその属性に属するステータス異常を完全にレジストできるようになる、という利点がある。
逆に、この数値がマイナスになることでその属性が「弱点属性」と同様の扱いを受け、当該属性効果が最小でも1/2(ハーフレジスト)にしかならないといったペナルティを受ける。弱体効果についても同様に、1でもマイナスに傾くと該当属性の弱体がたとえ格下からであろうと極端にレジストしにくくなる。
耐性値が0の場合は弱点でも耐性でもないが、特にレベリングほどのレベル差を想定した場合弱点属性とそれ以外の属性における属性効果の差はかなりのものになるため、レベリングにおいては敵の弱点属性を効率的に突く戦闘が展開されることとなる。
主に装備品やモンスターの特性によるもののほかに、属性バ系魔法やカロルによって属性耐性が上がり、属性遁術・古代魔法・魔法剣II系・スレノディ、アルテマの使うニュークリアウェーストによって属性耐性が下げられることになる。
英語クライアントでは「Resist ○○」では文字数が増えすぎるためか、属性天候マークで置換されている。
また、8属性を全部合わせた「全耐性」というアイテムプロパティもある。
これを用い、8属性のLv1連携ダメージに対する補正値を調べることでそれぞれの属性に対する耐性の高低を確認することができる*1。
この属性耐性のランクと属性耐性値は似て非なるものであり、耐性ランクにPCが干渉する方法はレイク*2(と、連携によるMB受付状態)のみ。
スレノディや古代魔法/遁術/魔法剣II系の追加効果は属性耐性値を下げるだけで連携ダメージ増加には全く関係が無い。
さらに複数の属性を持つLv2以上の連携*3の場合、最も耐性ランクの低いものが最終的な属性となり曜日や天候、属性魔攻装備などの対象となる。同率の場合は高>火氷風土雷水光闇>低の優先順位で選ばれる。
PC側が連携を受ける時は全属性150%に設定されている。つまり光連携なら火属性、闇連携なら氷属性のダメージとして受ける。
ボム族を例に挙げると、溶解連携ダメージに150%、その他の7属性のLv1連携ダメージに50%の補正が確認されている。この補正値が50%以下である場合には、マジックバーストまたはサテルソーサリー使用時を除き、当該属性のダメージを魔命と魔回避の差に関わらず、必ず1回レジストする処理が為されていると推測されている。
逆に、この補正値が150%である場合は魔命と魔回避によるレジスト判定が1回しか行われない、いわゆる「ハーフレジスト保障」という状態であると考えられている。
またこの数値が5%と10%の敵に対しては精霊の印を使用してもフルレジストされてしまう。
また、2015年3月26日のバージョンアップにて、モンスターの属性耐性がマジックバースト時のダメージ倍率にも影響を及ぼすようになった。
マジックバーストのダメージ倍率基本値は130%だが、対象の当該属性耐性が連携ダメージ補正50%に相当する場合は135%に、連携ダメージ補正130または150%に相当する場合には280%となる。さらに多段連携の場合には連携回数に応じて倍率が増加することも確認されている。
このランクは敵の魔回避の算出にもかかわっており、ランクが低いほど必要な魔命が高くなる。
基本的にはモンスターのレベルが同じで、ランクが同じなら魔法回避は同一の数値になると考えてよい。
このことはスキャナーを装備したオートマトンや一部のフェイスは魔法の命中率を見て魔法を使用するが、その際に同レベル・同ランクのモンスターであれば必要な魔命が同じであることから確認ができる。
これらのことから、モンスターに設定されている耐性は属性毎に下記のように15段階に分けられているものと推測される。
なお、下表では便宜上16進数でランク値を割り当てている。
ただし、上表のマジックバースト補正の欄にはこれを織り込んだ値が記されており、1段下の数値を見る必要はない。
これを意識する必要が生じるのは、2連携目以降の連携ダメージを計算する場合である。
たとえば、コンボ>レッドロータス>コンボの連携で技連携・溶解、核熱の順に発生させる場合、レタスで発生する溶解により火属性耐性が1ランク下がり、〆のコンボで発生する核熱のダメージに下記の影響を及ぼす。
なお、次の技連携が発生した時点で耐性変動は上書きされるため、溶解>核熱>光の順に技連携を発生させても火耐性が2ランク以上低下するということはない。
各種レジスト特性と装備のレジスト系特性は通常のレジスト判定とは独自に判定される。
詳しくはレジストの項目を参照してほしい。
レジスト系のプロパティが存在するもの(スロウやパライズなど)は各異常ごとに異常耐性を持っており、それを判定に用いる。
レジスト系のプロパティが存在しないもの(ディストラやディスペル、各種能力ダウンなど)は前述の属性耐性の数値を用い、基本的な仕様もそれに準じる。
つまり異常耐性で判定されるスロウやパライズ、サイレスなどは、スレノディなどで属性耐性値を下げてもレジスト率は変わらない。
異常耐性は属性耐性同様15段階のランクが割り振られており、一部のフェイスやスキャナーによって同レベル同ランクであれば必要魔命が一致することを確認できる。
異常耐性は基本的には該当する異常と同じ属性の耐性と同じランクになっている(風エレメントはサイレス耐性が高い。コウモリ族は闇睡眠耐性が高いなど)が主にNMなどはサイレスやスリプルなどで簡単に攻略されないために属性耐性とは違ったランクが振られていることが多い。
また、ランク1と2の異常耐性は同ランクの属性耐性同様精霊の印をレジストするという特徴を持つが、属性耐性と違ってランク8以下でのハーフ保障は存在しない。
さらにランク7以下では特定条件下でレジストハックが発生し、耐性ランクを下げることができる。
異常耐性が参照されていると思われるものは以下の通り
レジストハックが発生することから確認可能なものを〇
明らかに属性耐性と違う耐性値になっているケースが見られたものを△
レジスト系のプロパティはあるもののちゃんと確認できていないものを×としておく
例を挙げると、ボム族は火属性を除く全ての属性効果を50%カットする特性を持っており、これを「火属性以外50%カットの耐性を持つ」と表記する。
物理の例に取ればスケルトン族の突属性カットやスライム族の格闘・打属性のカットなど。これらは『特殊防御力』とも呼称される。
一方で特定のステータス異常を必ずレジストする個体に対しては「完全耐性」という言葉が用いられる。
かつてはサソリ族の毒耐性、スケルトン族のスリプル(睡眠ではない)耐性のような、精霊の印を併用した場合でもかなりの高確率でレジストを受ける「極めて強い耐性」にも完全耐性という呼称が用いられていたが、レジストハックが実装され、弱体魔法スキルに対応する魔法であれば狙って入れられるようになったため、完全耐性とは区別されるようになっている。
また、本来は耐性を持っていない場合でも繰り返し同じ弱体魔法を入れ続けることで徐々に耐性が付くこともある。グラビデがその最たるもので、最初はまったくレジストされなかったものが、入れ続けることで徐々に効果時間の短縮、フルレジ率のupなどが起きる。
NM限定の仕様とも言われているが、アットワのミミズにサイレスを入れ続けたところ同じ現象がおきた*8ことから、一部の雑魚モンスターにも適用されていると思われる。
獣使いのアビリティ「あやつる」がやや効きづらいモンスターは「魅了耐性」「あやつる耐性」「あやつり耐性」を持つと表現される。ペットとして用いられることの多いスライムが魅了耐性を持っていることは有名。
こういった能力も総じて「耐性」と称されることがある。
主なものは以下の通り。
また、同パッチから2009.04.24の緊急メンテナンスまで、属性効果を50%カットする耐性が、その属性の弱体効果の持続時間をも50%カットするという現象が起こっていた*10。あやつるバグは即修正されたものの、持続時間カットについては長らく何のアナウンスもなかったことから裏パッチではないかと噂されていた。パッチから約2週間後にようやく「一部のモンスターの属性耐性値が正常に機能しない場合がある不具合」としてアナウンスされた。→現在確認されている不具合について(4/22)
ところが今度は「持続時間もカットされる状態が正常で、そうなっていないことがある不具合」と斜め下を心配する声が一部で囁かれたが、緊急メンテナンス後の有志の検証で杞憂であったことが確認された。→ファイナルファンタジーXI 更新のお知らせ(4/24)
しばしば「弱点」の対義として用いる。
下述するとおり、一口に耐性といっても様々なタイプがある。そのため、誤解を防ぐために、「属性耐性」「カット耐性」などとより具体的に耐性の内容を補足することも多い。
属性耐性 編
属性耐性値について 編
耐火、耐氷、耐風、耐土、耐雷、耐水、耐光、耐闇の8つの総称。アイテムプロパティでは8種ひっくるめて「全耐性」と称することもある。
属性耐性値は、装備選択画面の下部に示されている。この数値が意味するところの詳細は今日にいたっても完全に解明されてはいないが、数値が大きければ大きいほどその属性の直接ダメージ魔法及びその属性の力を持つステータス異常(以下総称して「属性効果」)へのレジスト率が高まる。
また、耐性値が0の場合は魔法回避率を上げただけではステータス異常を完全にレジストすることはできないが、耐性値が1でもプラスになっているとその属性に属するステータス異常を完全にレジストできるようになる、という利点がある。
逆に、この数値がマイナスになることでその属性が「弱点属性」と同様の扱いを受け、当該属性効果が最小でも1/2(ハーフレジスト)にしかならないといったペナルティを受ける。弱体効果についても同様に、1でもマイナスに傾くと該当属性の弱体がたとえ格下からであろうと極端にレジストしにくくなる。
耐性値が0の場合は弱点でも耐性でもないが、特にレベリングほどのレベル差を想定した場合弱点属性とそれ以外の属性における属性効果の差はかなりのものになるため、レベリングにおいては敵の弱点属性を効率的に突く戦闘が展開されることとなる。
主に装備品やモンスターの特性によるもののほかに、属性バ系魔法やカロルによって属性耐性が上がり、属性遁術・古代魔法・魔法剣II系・スレノディ、アルテマの使うニュークリアウェーストによって属性耐性が下げられることになる。
英語クライアントでは「Resist ○○」では文字数が増えすぎるためか、属性天候マークで置換されている。
また、8属性を全部合わせた「全耐性」というアイテムプロパティもある。
属性耐性のランクと、連携ダメージ及びマジックバースト倍率と、命中判定の関係 編
2014年6月17日のバージョンアップにて連携ダメージに対するレジスト判定が廃されると同時に、モンスターの備える属性耐性のランクが連携ダメージ倍率に影響するよう変更された。具体的には、連携対象の耐性に応じて15段階の倍率、5%, 10%, 15%, 20%, 25%, 30%, 40%, 50%, 60%, 70%, 85%, 100%, 115%, 130%, 150%の補正が掛かるようになった。これを用い、8属性のLv1連携ダメージに対する補正値を調べることでそれぞれの属性に対する耐性の高低を確認することができる*1。
この属性耐性のランクと属性耐性値は似て非なるものであり、耐性ランクにPCが干渉する方法はレイク*2(と、連携によるMB受付状態)のみ。
スレノディや古代魔法/遁術/魔法剣II系の追加効果は属性耐性値を下げるだけで連携ダメージ増加には全く関係が無い。
さらに複数の属性を持つLv2以上の連携*3の場合、最も耐性ランクの低いものが最終的な属性となり曜日や天候、属性魔攻装備などの対象となる。同率の場合は高>火氷風土雷水光闇>低の優先順位で選ばれる。
PC側が連携を受ける時は全属性150%に設定されている。つまり光連携なら火属性、闇連携なら氷属性のダメージとして受ける。
ボム族を例に挙げると、溶解連携ダメージに150%、その他の7属性のLv1連携ダメージに50%の補正が確認されている。この補正値が50%以下である場合には、マジックバーストまたはサテルソーサリー使用時を除き、当該属性のダメージを魔命と魔回避の差に関わらず、必ず1回レジストする処理が為されていると推測されている。
逆に、この補正値が150%である場合は魔命と魔回避によるレジスト判定が1回しか行われない、いわゆる「ハーフレジスト保障」という状態であると考えられている。
またこの数値が5%と10%の敵に対しては精霊の印を使用してもフルレジストされてしまう。
また、2015年3月26日のバージョンアップにて、モンスターの属性耐性がマジックバースト時のダメージ倍率にも影響を及ぼすようになった。
マジックバーストのダメージ倍率基本値は130%だが、対象の当該属性耐性が連携ダメージ補正50%に相当する場合は135%に、連携ダメージ補正130または150%に相当する場合には280%となる。さらに多段連携の場合には連携回数に応じて倍率が増加することも確認されている。
このランクは敵の魔回避の算出にもかかわっており、ランクが低いほど必要な魔命が高くなる。
基本的にはモンスターのレベルが同じで、ランクが同じなら魔法回避は同一の数値になると考えてよい。
このことはスキャナーを装備したオートマトンや一部のフェイスは魔法の命中率を見て魔法を使用するが、その際に同レベル・同ランクのモンスターであれば必要な魔命が同じであることから確認ができる。
これらのことから、モンスターに設定されている耐性は属性毎に下記のように15段階に分けられているものと推測される。
なお、下表では便宜上16進数でランク値を割り当てている。
rank | 連携ダメージ補正 | マジックバースト補正 | 精霊の印 | 例 | |
高 ↑ 耐 性 ↓ 低 | 1 | 5% | +0% | フルレジスト | 土エレの土耐性 |
2 | 10% | アンブリル族の闇耐性 | |||
3 | 15% | ハーフレジスト | |||
4 | 20% | ||||
5 | 25% | ||||
6 | 30% | コウモリ族の闇耐性 | |||
7 | 40% | ||||
8 | 50% | +5% | ゴースト族の闇耐性 | ||
9 | 60% | +15% | フルヒット | ||
A | 70% | +40% | クラブ族の水耐性 | ||
B | 85% | +60% | |||
C | 100% | +85% | |||
D | 115% | +115% | トード族の雷耐性 | ||
E | 130% | +150% | クラブ族の土耐性 | ||
F | 150% | 土エレの風耐性 |
マジックバースト受付時間中の耐性変動 編
マジックバースト受付時間中、MB対象の属性に限り耐性が1ランク低下する。上表ランク8の耐性に対する属性攻撃が半レジ以下となることをマジックバーストで回避できるのはこのことによる。ただし、上表のマジックバースト補正の欄にはこれを織り込んだ値が記されており、1段下の数値を見る必要はない。
これを意識する必要が生じるのは、2連携目以降の連携ダメージを計算する場合である。
たとえば、コンボ>レッドロータス>コンボの連携で技連携・溶解、核熱の順に発生させる場合、レタスで発生する溶解により火属性耐性が1ランク下がり、〆のコンボで発生する核熱のダメージに下記の影響を及ぼす。
- 敵の火耐性が光耐性以下の場合
1ランク下がった火耐性が適用され、元々最低ランク(上表F)であったのでなければ連携ダメージ補正が増加する。
- 火耐性が光耐性よりも1ランク上の場合
火耐性が1ランク下がることにより横並びとなり、複合属性ダメージの適用優先順*4により火属性ダメージとして扱われる。(溶解の影響がなければ光属性ダメージとなる。)
これにより曜日や天候の影響を受ける・受けないの変化があり、また特定属性ダメージの吸収や無効能力を持つ場合はこれを受ける・免れるということが考えられる。
- 火耐性が光耐性よりも2ランク(以上)上の場合
1ランク下がった火耐性よりもさらに低い光耐性が適用される。影響はない。
なお、次の技連携が発生した時点で耐性変動は上書きされるため、溶解>核熱>光の順に技連携を発生させても火耐性が2ランク以上低下するということはない。
異常耐性 編
プレイヤーキャラクター 編
プレイヤーキャラクターの場合は属性耐性値にさらに状態耐性値(状態バ系や異常耐性呪歌などで増える)を加算したものが耐性値となる。各種レジスト特性と装備のレジスト系特性は通常のレジスト判定とは独自に判定される。
詳しくはレジストの項目を参照してほしい。
モンスター 編
レジスト系特性はPCと同様、別枠で判定される。レジスト系のプロパティが存在するもの(スロウやパライズなど)は各異常ごとに異常耐性を持っており、それを判定に用いる。
レジスト系のプロパティが存在しないもの(ディストラやディスペル、各種能力ダウンなど)は前述の属性耐性の数値を用い、基本的な仕様もそれに準じる。
つまり異常耐性で判定されるスロウやパライズ、サイレスなどは、スレノディなどで属性耐性値を下げてもレジスト率は変わらない。
異常耐性は属性耐性同様15段階のランクが割り振られており、一部のフェイスやスキャナーによって同レベル同ランクであれば必要魔命が一致することを確認できる。
異常耐性は基本的には該当する異常と同じ属性の耐性と同じランクになっている(風エレメントはサイレス耐性が高い。コウモリ族は闇睡眠耐性が高いなど)が主にNMなどはサイレスやスリプルなどで簡単に攻略されないために属性耐性とは違ったランクが振られていることが多い。
また、ランク1と2の異常耐性は同ランクの属性耐性同様精霊の印をレジストするという特徴を持つが、属性耐性と違ってランク8以下でのハーフ保障は存在しない。
さらにランク7以下では特定条件下でレジストハックが発生し、耐性ランクを下げることができる。
rank | 連携ダメージ補正 | レジストハック | 精霊の印 | |
高 ↑ 耐 性 ↓ 低 | 1 | 5% | 〇 | フルレジスト |
2 | 10% | 〇 | フルレジスト | |
3 | 15% | 〇 | フルヒット | |
4 | 20% | 〇 | フルヒット | |
5 | 25% | 〇 | フルヒット | |
6 | 30% | 〇 | フルヒット | |
7 | 40% | 〇 | フルヒット | |
8 | 50% | フルヒット | ||
9 | 60% | フルヒット | ||
A | 70% | フルヒット | ||
B | 85% | フルヒット | ||
C | 100% | フルヒット | ||
D | 115% | フルヒット | ||
E | 135% | フルヒット | ||
F | 150% | フルヒット |
異常耐性が参照されていると思われるものは以下の通り
レジストハックが発生することから確認可能なものを〇
明らかに属性耐性と違う耐性値になっているケースが見られたものを△
レジスト系のプロパティはあるもののちゃんと確認できていないものを×としておく
異常 | 属性 | 弱体魔法 | 確認 |
アムネジア | 火 | なし | × |
病気 | 火 | なし | × |
悪疫 | 火 | なし | × |
スロウ | 土 | スロウ | 〇 |
石化 | 土 | ブレイク | 〇 |
テラー*5 | 土 | なし | △ |
エレジー*6 | 土 | なし | × |
毒 | 水 | ポイズン | 〇 |
静寂 | 風 | サイレス | 〇 |
ヘヴィ | 風 | グラビデ | 〇 |
スタン | 雷 | なし | △ |
麻痺 | 氷 | パライズ | 〇 |
バインド | 氷 | バインド | 〇 |
光睡眠 | 光 | なし | △ |
魅了 | 光 | なし | × |
闇睡眠 | 闇 | スリプル | 〇 |
暗闇 | 闇 | ブライン | 〇 |
呪い | 闇 | なし | × |
モンスターの耐性 編
モンスターの一部には特定の属性効果を恒久的に一定の割合でカットする特性*7をもつ者も存在し、この特性のことも耐性と呼んでいる。また、魔法だけに限らず物理属性に対するカット率も耐性として挙げられる事もある。例を挙げると、ボム族は火属性を除く全ての属性効果を50%カットする特性を持っており、これを「火属性以外50%カットの耐性を持つ」と表記する。
物理の例に取ればスケルトン族の突属性カットやスライム族の格闘・打属性のカットなど。これらは『特殊防御力』とも呼称される。
一方で特定のステータス異常を必ずレジストする個体に対しては「完全耐性」という言葉が用いられる。
かつてはサソリ族の毒耐性、スケルトン族のスリプル(睡眠ではない)耐性のような、精霊の印を併用した場合でもかなりの高確率でレジストを受ける「極めて強い耐性」にも完全耐性という呼称が用いられていたが、レジストハックが実装され、弱体魔法スキルに対応する魔法であれば狙って入れられるようになったため、完全耐性とは区別されるようになっている。
また、本来は耐性を持っていない場合でも繰り返し同じ弱体魔法を入れ続けることで徐々に耐性が付くこともある。グラビデがその最たるもので、最初はまったくレジストされなかったものが、入れ続けることで徐々に効果時間の短縮、フルレジ率のupなどが起きる。
NM限定の仕様とも言われているが、アットワのミミズにサイレスを入れ続けたところ同じ現象がおきた*8ことから、一部の雑魚モンスターにも適用されていると思われる。
獣使いのアビリティ「あやつる」がやや効きづらいモンスターは「魅了耐性」「あやつる耐性」「あやつり耐性」を持つと表現される。ペットとして用いられることの多いスライムが魅了耐性を持っていることは有名。
その他の耐性 編
特定のコンテンツのモンスターには「特定の行動に対して強力なカット能力」を持つものがいる。こういった能力も総じて「耐性」と称されることがある。
主なものは以下の通り。
耐性(仮称) | 効果 | 有する主な敵 |
暗黒耐性 | ジョブアビリティ「暗黒」で受けるダメージカット | Absolute Virtue |
同一WS(アビリティ)耐性 | 同じWSや召喚獣の履行、ダメージが発生するアビリティを連続で受けると徐々にダメージカット | デュナミス〔D〕のNM、★修羅の道 |
範囲攻撃耐性 | ターゲット以外の敵が受ける範囲攻撃のダメージを大幅カット | 一部のアンバスケードNM、デュナミス-ジュノ〔D〕(青目の石像)の敵、オデシーの敵 |
距離耐性 | 距離が離れるほどダメージカット または距離が近いほどダメージカット | デュナミス-ウィンダス〔D〕の敵、デュナミス〔D〕やオデシーの魔法陣 |
風水魔法耐性 | 敵に効果が及ぶ風水魔法の効果をカット | ★修羅の道、一部のアンバスケードNM、Mireu、オデシーの全NM |
履行耐性 | 契約の履行を受けてから数秒間、契約の履行のダメージを大幅カット*9 | ★暁よりの使者、再び、オデシーの敵 |
補足 編
2009.4.9のパッチから2009.4.10の緊急メンテナンスまで、あやつるに耐性を持つモンスターに対するあやつるが確実に失敗するというバグがあった。→現在確認されている不具合について(4/9)また、同パッチから2009.04.24の緊急メンテナンスまで、属性効果を50%カットする耐性が、その属性の弱体効果の持続時間をも50%カットするという現象が起こっていた*10。あやつるバグは即修正されたものの、持続時間カットについては長らく何のアナウンスもなかったことから裏パッチではないかと噂されていた。パッチから約2週間後にようやく「一部のモンスターの属性耐性値が正常に機能しない場合がある不具合」としてアナウンスされた。→現在確認されている不具合について(4/22)
ところが今度は「持続時間もカットされる状態が正常で、そうなっていないことがある不具合」と斜め下を心配する声が一部で囁かれたが、緊急メンテナンス後の有志の検証で杞憂であったことが確認された。→ファイナルファンタジーXI 更新のお知らせ(4/24)
関連項目 編
【レジスト】【完全耐性】【累積魔法耐性】【特殊防御力】【Emila】【魔法回避率】【全耐性】- *1
- →外部サイト「英雄なき時代の英雄」に詳しい。
- *2
- →外部サイト「英雄なき時代の英雄」及び→外部サイト「FF11 -Two Man Cell-」より
- *3
- フェイス:アシェラの通常攻撃なども。
- *4
- まず耐性の低い順、同ランクであれば火氷風土雷水光闇の順
- *5
- 装備プロパティとしてテラー耐性が存在するがそれとは別にレジストペトリによって防がれる
- *6
- 呪歌のエレジーの場合、レジストスロウの対象となる。召喚獣セイレーンのものは風の属性耐性を参照する
- *7
- 全魔法に対して影響するわけではないので魔法防御力アップとは別枠として考えられている。
- *8
- サイレス20回目くらいまでは入ったが、20回を過ぎたあたりから明確に効きづらくなり、50回を超えたあたりではフルレジが当たり前、入っても1秒で切れるというくらいに耐性がつく。
- *9
- 履行耐性の導入当時は多段攻撃の履行の場合は2発目以降にも補正がかかっていたため、大幅な威力ダウンとなっていた。多段攻撃の2発目以降にも補正がかかる仕様は2020年9月10日のバージョンアップで不具合とされ、撤廃された。
- *10
- 闇属性を50%カットする耐性がある練習相手のモンスターにスリプルを通しても、最長でも30秒までしか効かない等。