耐性(たいせい)
属性、あるいは特定のステータス異常に対する防御力

しばしば「弱点」の対義として用いる。

下述するとおり、一口に耐性といっても様々なタイプがある。そのため、誤解を防ぐために、「属性耐性」「カット耐性」などとより具体的に耐性の内容を補足することも多い。



属性耐性

属性耐性値について

耐火耐氷耐風耐土耐雷耐水耐光耐闇の8つの総称。
アイテムプロパティでは8種ひっくるめて「全耐性」と称することもある。

属性耐性値は、装備選択画面の下部に示されている。この数値が意味するところの詳細は今日にいたっても完全に解明されてはいないが、数値が大きければ大きいほどその属性の直接ダメージ魔法及びその属性の力を持つステータス異常(以下総称して「属性効果」)へのレジスト率が高まる。
また、耐性値が0の場合は魔法回避率を上げただけではステータス異常を完全にレジストすることはできないが、耐性値が1でもプラスになっているとその属性に属するステータス異常を完全にレジストできるようになる、という利点がある。

逆に、この数値がマイナスになることでその属性が「弱点属性」と同様の扱いを受け、当該属性効果が最小でも1/2(ハーフレジスト)にしかならないといったペナルティを受ける。弱体効果についても同様に、1でもマイナスに傾くと該当属性弱体がたとえ格下からであろうと極端にレジストしにくくなる。

耐性値が0の場合は弱点でも耐性でもないが、特にレベリングほどのレベル差を想定した場合弱点属性とそれ以外の属性における属性効果の差はかなりのものになるため、レベリングにおいては敵の弱点属性を効率的に突く戦闘が展開されることとなる。

主に装備品モンスターの特性によるもののほかに、属性バ系魔法カロルによって属性耐性が上がり、属性遁術古代魔法魔法剣II系・スレノディアルテマの使うニュークリアウェーストによって属性耐性が下げられることになる。

英語クライアントでは「Resist ○○」では文字数が増えすぎるためか、属性天候マークで置換されている。
また、8属性を全部合わせた「全耐性」というアイテムプロパティもある。

属性耐性と、連携ダメージ及びマジックバースト倍率と、命中判定の関係

2014年6月17日のバージョンアップにて連携ダメージに対するレジスト判定が廃されると同時に、モンスターの備える属性耐性連携ダメージ倍率に影響するよう変更された。具体的には、連携対象の耐性に応じて15段階の倍率、5%, 10%, 15%, 20%, 25%, 30%, 40%, 50%, 60%, 70%, 85%, 100%, 115%, 130%, 150%の補正が掛かるようになった。
これを用い、8属性Lv1連携ダメージに対する補正値を調べることでそれぞれの属性に対する耐性の高低を確認することができる*1
さらに複数の属性を持つLv2以上の連携*2の場合、最も耐性ランクの低いものが最終的な属性となり曜日天候属性魔攻装備などの対象となる。同率の場合は高>火氷風土雷水光闇>低の優先順位で選ばれる。

前述のボム族は、溶解連携ダメージに150%、その他の7属性Lv1連携ダメージに50%の補正が確認されている。この補正値が50%以下である場合には、マジックバーストまたはサテルソーサリー使用時を除き、当該属性ダメージ魔命魔回避の差に関わらず、必ず1回レジストする処理が為されていると推測されている。
逆に、この補正値が150%である場合は魔命魔回避によるレジスト判定が1回しか行われない、いわゆる「ハーフレジスト保障」という状態であると考えられている。
またこの数値が5%と10%の敵に対しては精霊の印を使用してもフルレジストされてしまう。

また、2015年3月26日のバージョンアップにて、モンスター属性耐性マジックバースト時のダメージ倍率にも影響を及ぼすようになった。
マジックバーストダメージ倍率基本値は130%だが、対象の当該属性耐性連携ダメージ補正50%に相当する場合は135%に、連携ダメージ補正130または150%に相当する場合には280%となる。さらに多段連携の場合には連携回数に応じて倍率が増加することも確認されている。

このランクは敵の魔回避の算出にもかかわっており、ランクが低いほど必要な魔命が高くなる。
基本的にはモンスターのレベルが同じで、ランクが同じなら魔法回避は同一の数値になると考えてよい。
このことはスキャナー装備したオートマトンや一部のフェイス魔法命中率を見て魔法を使用するが、その際に同レベル・同ランクモンスターであれば必要な魔命が同じであることから確認ができる。

これらのことから、モンスターに設定されている耐性属性毎に下記のように15段階に分けられているものと推測される。
なお、下表では便宜上16進数でランク値を割り当てている。

rank連携ダメージ補正マジックバースト補正精霊の印









15%+0%フルレジスト土エレの土耐性
210%アンブリル族の闇耐性
315%ハーフレジスト
420%
525%
630%コウモリ族の闇耐性
740%
850%+5%ゴースト族の闇耐性
960%+15%フルヒット
A70%+40%クラブ族の水耐性
B85%+60%
C100%+85%
D115%+115%トード族の雷耐性
E130%+150%クラブ族の土耐性
F150%土エレの風耐性

魔導剣士ジョブアビリティレイク」は連携ダメージ補正及びマジックバースト補正を上昇させる効果を持つことから、消費したルーンの数に応じてこの耐性ランクを下げるものであると考えられる*3

マジックバースト受付時間中の耐性変動

マジックバースト受付時間中、MB対象の属性に限り耐性が1ランク低下する。上表ランク8の耐性に対する属性攻撃が半レジ以下となることをマジックバースト回避できるのはこのことによる。
ただし、上表のマジックバースト補正の欄にはこれを織り込んだ値が記されており、1段下の数値を見る必要はない。

これを意識する必要が生じるのは、2連携目以降の連携ダメージを計算する場合である。
たとえば、コンボレッドロータスコンボ連携技連携溶解核熱の順に発生させる場合、レタスで発生する溶解により火属性耐性が1ランク下がり、〆のコンボで発生する核熱ダメージに下記の影響を及ぼす。

なお、次の技連携が発生した時点で耐性変動は上書きされるため、溶解核熱>光の順に技連携を発生させても火耐性が2ランク以上低下するということはない。

異常耐性

プレイヤーキャラクター

プレイヤーキャラクターの場合は属性耐性値にさらに状態耐性値(状態バ系や異常耐性呪歌などで増える)を加算したものが耐性値となる。
各種レジスト特性と装備レジスト系特性は通常のレジスト判定とは独自に判定される。
詳しくはレジストの項目を参照してほしい。

モンスター

レジスト系特性はPCと同様、別枠で判定される。

レジスト系のプロパティが存在するもの(スロウパライズなど)は各異常ごとに異常耐性を持っており、それを判定に用いる。
レジスト系のプロパティが存在しないもの(ディストラディスペル、各種能力ダウンなど)は前述の属性耐性の数値を用い、基本的な仕様もそれに準じる。

異常耐性属性耐性同様15段階のランクが割り振られており、一部のフェイススキャナーによって同レベル同ランクであれば必要魔命が一致することを確認できる。
異常耐性は基本的には該当する異常と同じ属性耐性と同じランクになっている(風エレメントはサイレス耐性が高い。コウモリ族は闇睡眠耐性が高いなど)が主にNMなどはサイレススリプルなどで簡単に攻略されないために属性耐性とは違ったランクが振られていることが多い。
また、ランク1と2の異常耐性は同ランク属性耐性同様精霊の印レジストするという特徴を持つが、属性耐性と違ってランク8以下でのハーフ保障は存在しない。
さらにランク7以下では特定条件下でレジストハックが発生し、耐性ランクを下げることができる。

rank連携ダメージ補正レジストハック精霊の印









15%フルレジスト
210%フルレジスト
315%フルヒット
420%フルヒット
525%フルヒット
630%フルヒット
740%フルヒット
850%フルヒット
960%フルヒット
A70%フルヒット
B85%フルヒット
C100%フルヒット
D115%フルヒット
E135%フルヒット
F150%フルヒット

異常耐性が参照されていると思われるものは以下の通り

レジストハックが発生することから確認可能なものを〇
明らかに属性耐性と違う耐性値になっているケースが見られたものを△
レジスト系のプロパティはあるもののちゃんと確認できていないものを×としておく

異常属性弱体魔法確認
アムネジアなし×
病気なし×
悪疫なし×
スロウスロウ
石化ブレイク
テラー*5なし
エレジー*6なし×
ポイズン
静寂サイレス
ヘヴィグラビデ
スタンなし
麻痺パライズ
バインドバインド
睡眠なし
魅了なし×
睡眠スリプル
暗闇ブライン
呪いなし×

モンスター耐性

モンスターの一部には特定の属性効果を恒久的に一定の割合でカットする特性*7をもつ者も存在し、この特性のことも耐性と呼んでいる。また、魔法だけに限らず物理属性に対するカット率も耐性として挙げられる事もある。

例を挙げると、ボム族火属性を除く全ての属性効果を50%カットする特性を持っており、これを「火属性以外50%カット耐性を持つ」と表記する。
物理の例に取ればスケルトン族突属性カットスライム族格闘打属性カットなど。これらは『特殊防御力』とも呼称される。

一方で特定のステータス異常を必ずレジストする個体に対しては「完全耐性」という言葉が用いられる。

かつてはサソリ族耐性スケルトン族スリプル(睡眠ではない)耐性のような、精霊の印を併用した場合でもかなりの高確率でレジストを受ける「極めて強い耐性」にも完全耐性という呼称が用いられていたが、レジストハック実装され、弱体魔法スキルに対応する魔法であれば狙って入れられるようになったため、完全耐性とは区別されるようになっている。

また、本来は耐性を持っていない場合でも繰り返し同じ弱体魔法を入れ続けることで徐々に耐性が付くこともある。グラビデがその最たるもので、最初はまったくレジストされなかったものが、入れ続けることで徐々に効果時間の短縮、フルレジ率のupなどが起きる。
NM限定の仕様とも言われているが、アットワミミズサイレスを入れ続けたところ同じ現象がおきた*8ことから、一部の雑魚モンスターにも適用されていると思われる。

獣使いアビリティあやつる」がやや効きづらいモンスターは「魅了耐性」「あやつる耐性」「あやつり耐性」を持つと表現される。ペットとして用いられることの多いスライム魅了耐性を持っていることは有名。

その他の耐性

特定のコンテンツのモンスターには「特定の行動に対して強力なカット能力」を持つものがいる。
こういった能力も総じて「耐性」と称されることがある。

主なものは以下の通り。
耐性(仮称)効果有する主な敵
暗黒耐性ジョブアビリティ暗黒」で受けるダメージカットAbsolute Virtue
同一WS耐性同じWSを連続で受けると徐々にダメージカットデュナミス〔D〕の敵、★修羅の道
範囲攻撃耐性ターゲット以外の敵が受ける範囲攻撃ダメージを大幅カットデュナミス-ジュノ〔D〕(青目の石像)の敵、オデシーの敵
距離耐性距離が離れるほどダメージカット
または距離が近いほどダメージカット
デュナミス-ウィンダス〔D〕の敵、デュナミス〔D〕オデシー魔法
風水魔法耐性敵に効果が及ぶ風水魔法の効果をカット★修羅の道、一部アンバスケードNMMireuオデシーの全NM
履行耐性契約の履行を受けてから数秒間、契約の履行ダメージを大幅カット*9★暁よりの使者、再びオデシーの敵

補足

2009.4.9パッチから2009.4.10の緊急メンテナンスまで、あやつる耐性を持つモンスターに対するあやつるが確実に失敗するというバグがあった。→現在確認されている不具合について(4/9)

また、同パッチから2009.04.24の緊急メンテナンスまで、属性効果を50%カットする耐性が、その属性弱体効果の持続時間をも50%カットするという現象が起こっていた*10あやつるバグは即修正されたものの、持続時間カットについては長らく何のアナウンスもなかったことから裏パッチではないかと噂されていた。パッチから約2週間後にようやく「一部のモンスター属性耐性値が正常に機能しない場合がある不具合」としてアナウンスされた。→現在確認されている不具合について(4/22)
ところが今度は「持続時間もカットされる状態が正常で、そうなっていないことがある不具合」と斜め下を心配する声が一部で囁かれたが、緊急メンテナンス後の有志の検証で杞憂であったことが確認された。→ファイナルファンタジーXI 更新のお知らせ(4/24)

関連項目

レジスト】【完全耐性】【累積魔法耐性】【特殊防御力】【Emila】【魔法回避率】【全耐性
*1
→外部サイト「英雄なき時代の英雄」に詳しい。
*2
フェイス:アシェラ通常攻撃なども。
*3
→外部サイト「英雄なき時代の英雄」及び→外部サイト「FF11 -Two Man Cell-」より
*4
まず耐性の低い順、同ランクであればの順
*5
装備プロパティとしてテラー耐性が存在するがそれとは別にレジストペトリによって防がれる
*6
呪歌エレジーの場合、レジストスロウの対象となる。召喚獣セイレーンのものは風の属性耐性を参照する
*7
魔法に対して影響するわけではないので魔法防御力アップとは別枠として考えられている。
*8
サイレス20回目くらいまでは入ったが、20回を過ぎたあたりから明確に効きづらくなり、50回を超えたあたりではフルレジが当たり前、入っても1秒で切れるというくらいに耐性がつく。
*9
履行耐性の導入当時は多段攻撃履行の場合は2発目以降にも補正がかかっていたため、大幅な威力ダウンとなっていた。多段攻撃の2発目以降にも補正がかかる仕様は2020年9月10日のバージョンアップで不具合とされ、撤廃された。
*10
闇属性を50%カットする耐性がある練習相手のモンスタースリプルを通しても、最長でも30秒までしか効かない等。
本記事に対して情報がある方は下記コメント機能をご利用ください。