ナイト(ないと/Paladin/PLD)
エキストラジョブの一つ。ジョブ略称は「ナ」。
スキル
スキルランクAの武器スキルが3つと、全ジョブ中最多である。
なおサービス開始直後は片手斧スキルと両手斧スキルも存在していたが、→2003年2月5日のバージョンアップにより削除された。ただし、それまではナイトが装備可能な片手斧・両手斧は存在しなかった。
フィールティ、シバルリー、アイアンウィル、ガーディアンはメリットポイントを使用することで覚えることができる。
2014年8月12日のバージョンアップでシールドバッシュ、ランパート、パリセードに累積ヘイトが設定された(それまで累積ヘイトは0~1だった)。
99(G)はギフトにて習得。詳細は【白魔法】の項、もしくは各魔法の項目を参照。
闇属性のクルセード以外は全ての魔法が光属性であり、リアクトとエンライトの2つはナイト専用魔法である。
一般的には片手剣+盾のスタイルで臨むことが多いが、状況によっては両手剣や、土杖などを扱うことがある。
タゲ取り手段が豊富であるため、他の前衛・黒魔道士などがヘイトをあまり気にせず戦え、WS・連携・高位精霊魔法などで一気に削ることができる。HNMに対してもその固定力からメインの盾役として第一線で活躍する事が多い。
ナイトそのものは攻撃本職向けの設計がなされていないが、ステータスに関しては竜騎士・侍並のSTRを持ち、D/隔に優れた騎士剣など武器に恵まれ、また攻撃力・命中重視の装備も数多く袖を通せるなど、削り役としても立ち回ることもできる。特にロイエの実装により、若干相手を選ぶがダメージソースとしても活躍できるようになった。また、両手武器の計算式や強化が行われ、両手棍や両手剣も実用的な強さへと変貌を遂げた。元々ナイトは両手棍と両手剣の高いスキルを有し、デフォルトでEXWS・SPWS・EVWSを使用することができるため、状況によっては盾を外して両手武器を持つ選択肢もある。
防御面では、シールドマスタリーの追加などで盾役としての性能を強化されてきた歴史があるが、やはりほとんどの攻撃をノーダメージで無効化できる空蝉の術には今ひとつ及ばない感はあった。
レベルキャップの上昇と共に、ジョブ特性にエクストリームガードの追加、並びに使用可能な魔法にファランクスが開放され、更なる強化が行なわれた。
両方ともLv77から使用可能となり、そこでダメージカット能力が一気に向上する事となる。結果として他ジョブは元よりLv76以下のナイトと比較しても被ダメージを低く抑える事が出来、盾役としての活動がそれ以前よりも楽に行なえるようになったといえる。これはパーティメンバーの負担の軽減という意味でも効果が大きい。
時代の流れにともない、突進力を相殺する陣地と甲冑を打ち抜く火器を組み合わせた戦術により重装騎兵の強みが通用しなくなってしまい、移動だけチョコボで降りて戦う戦法が主流になる。騎鳥戦は姿を消し、「弱き者を助ける」という信念と剣術に長けた者を「騎士」と呼ぶ習慣が残った。
後にウィンダスより伝わった他者を癒す(回復する)力(ケアル)を使う騎士を聖騎士(パラディン)と呼ぶようになる。冒険者がジョブとして取得するナイトとはこの聖騎士のナイトのことである。
ただし聖騎士(パラディン)と一口に用いても冒険者の間でも、様々なスタイルの騎士が存在するため、必ずしも聖騎士(パラディン)的なイメージであるとは言えない。
ジョブコンセプトとしても、何かに仕えているわけではなくあくまで自由な騎士であるため、回復のできる戦士という立場から見ると理解しやすい。
また、プレイヤーとしても必ずしも聖騎士としてプレイする必要性はない。
サンドリアのクエストやミッションをやると分かるが、騎士と名のつく者名乗る者全てが聖騎士ではないようだ。一見戦士か何かみたいなイメージがあるNPCの騎士が存在するが、もしかしたら「聖騎士ではない騎士」なのかもしれない。また一部の戦績装備で「騎士」という名がつきつつナイト以外が装備できるのもそのせいなのかもしれない。
但し、すべての攻撃をほぼまともに受けることが前提となるので、一撃が重過ぎる攻撃、オートアタックの追加効果(エン系・状態異常)、強力なWSや精霊魔法などに弱い。このため、現状ではエンドコンテンツやHNM戦などにおいては活躍の場が限られていた。
しかし、レベルキャップが更に上昇し、(評判や内容はどうあれ、ドロップアイテムの品質や相手となるHNMのレベル的に)近年のエンドコンテンツでは通常攻撃が範囲攻撃だったり、特殊技や魔法がほぼ範囲だったりと空蝉の術があまり意味をなさない事が多く、またMP状況の改善により白がケアルV等を多用してもMP切れを起こしにくくなったため、対単体の戦闘においてはサポ戦が選択肢にあがることもある。
また、ブライン、スリプルなど、それまで敵対心を稼ぐ手段として使用されていた魔法のヘイトが変更されたため、盾役のサポとしては意味合いが薄れたといえる。
しかしながらソロの場合においては、サポ白と同じく、インビジ、スニークが使えるため移動に幅が広がる。
ストンスキンで防御を厚くすることもでき、ファストキャストやディスペルが有用。多少とはいえMPの底上げにもなる。
さらに、レベルキャップ上昇に伴いアイススパイク、ヘイストも使えるようになった。
なによりもリフレシュがかけられるようになったのは大きな強みであり、リジェネと合わせて継戦能力が大幅に向上した。
また、とんずらを使用することで特殊な戦いの場では囮役・マラソン役などで活躍できる。
不意打ちと両手剣・両手棍WSとの相性が良いため、アタッカーとしての選択肢の1つとしても悪くない。
また、特殊な手法として暗黒+ボーパルブレードによる高ダメージに加えて、その際に減少したHPを自己ケアルにより一気に回復させる事による大幅なヘイト獲得も可能である。
アタッカー・盾役どちらに振舞うにしても優秀なサポであるため、エンドコンテンツやHNM戦などにおいては必須のサポとされている。ナイトは攻撃装備が充実しており、なおかつ片手剣スキルA+を有しているため二刀流効果と相性がよく、他前衛に引けをとらない攻撃性能を持っている。盾役の立ち回りにおいては挑発を失っているため、ヘイトを維持するのに工夫が必要となってくるが、蝉で被弾によるヘイト抜けを抑え、アビやケアルなどを用いることで優秀な盾役として振舞うことが可能となる。HNM等の強敵と対峙する際は、空蝉補助としてシールドマスタリーの詠唱中断カットを期待しての片手剣+盾のスタイルがポピュラーである。
アイテムレベル帯においては、ヘイトを稼ぐ手段の乏しいナイトにとっては、ガイストウォールやスティングキングガスといった範囲でヘイトを稼ぐ他に、ジェタチュラやいやしの風といった高ヘイト青魔法を使用できる為、オーメンやオデシーのような対多数を連続するシチュエーションにおいては非常に優秀なサポートジョブとなる。
2010年6月22日のバージョンアップによるレベルキャップ80の開放と共に魔法の範囲化が行えるようになり、PTが大ダメージを受けた時の咄嗟の範囲ケアルIVや範囲アスピルでのMP回復、範囲化によるヘイト増加でタゲを取っても簡単には倒れない頑丈さ、等などその使い道は大きく広がった。ただし、リアクトは自己強化魔法でありながら女神降臨の章で範囲化することはできない。
マジェスティの実装以降ケアルやプロテスの範囲化で戦術魔道書を使う優先順位は下がったが、マスターレベルでは意気昂然の章と神聖の印を併せてバニシュ・ホーリーの威力を大きく上げることができるようになる。
特筆されるべきは、ヴァレションとエンチャントルーン。ヴァレションは宿しているルーンの劣位属性攻撃のダメージを、対応するルーン1つにつき15%、2つで30%軽減できる。これはシェルとは別枠であるため、単一属性という条件下ではあるが、イージスがなくともビアテフィバルワクがあれば、ほぼ魔法ダメージの80%、さらにエンチャントルーン2つを合わせれば100%近いダメージカットを実現できる。このため、単一属性の攻撃を持つ敵に対し、きわめて優れた力を発揮するサポートジョブとなる。
そして、エンチャントルーン中にエンライトorエンライトIIを使用しても、エンチャントルーンの追加ダメージが優先され、命中率の減衰が起きない。さらに、ルーンの効果時間がエン系魔法より長いため、高い命中率と属性の追加ダメージの両方を確保できるという強みがある。
メインLv40でソードプレイが使用可能となり、命中・回避性能が大きく上がる。マスターレベル5では物理命中率アップも得られる。
ジョブ特性では、メインLv10からのテナシティが、他のジョブのレジスト系特性にくらべて幅広い種類のステータス異常に対応しており、またインクァルタタ、タクティカルパリーにより受け流しにボーナスを得られる。
この他、魔法防御力アップ、単体バ系魔法や、オートリジェネに加え、リジェネII、ブリンク、ストンスキンが使用できるのも地味に嬉しいところである。
クエストの目的地にたどり着くにはダボイ中央島近くを通らなければならず、絡まれれば、まず間違いなく命を落とすことになる。さらに、当時のダボイ地図はサンドリアでしか販売されておらず、他国人は手探りでダボイを彷徨うしかないという悪条件が重なっていた。これらの事情から、単独や少人数ではおいそれと進行できるものではなく、ナイト取得ツアーが組まれることが多かった。それでも中央島付近で誰か一人でも絡まれようものなら、そのままフルアラ壊滅、という光景も珍しくなく、あるいは地図を持たないプレイヤーがはぐれてしまい、救出に向かった端から絡まれて壊滅→解散、という流れもよく見られた。
当時を知るものは「あれこそが本当の地獄」と述懐する。
中にはシーフの「絶対回避」をもって敵をひきつけ、遠くで戦闘不能になってもらうという作戦を取り、有志の犠牲と引き換えにナイトを取得するという、重い十字架を背負うケースもあったという。
その後インスニ手段の充実により、クエスト自体の遂行は比較的容易になった。
それでもレベル51以降はナイトの防御力は抜きん出て強化され、「ナ・シ・白がいないと狩りができない」と言われるほどに切望された時期もあった。しかし一方で最初期のナイトのMP環境は劣悪であり、ナイト達はMPブーストはもちろん、常にマイバッグに大量のジュースの材料を抱えて戦っていた。
空蝉の術:弐の詠唱時間が1.5秒となり、蝉回しの技法が確立され、「忍盾」がヴァナ・ディールを席巻する事となったのである。「受ける盾」であるナ盾に対し、「避ける盾」である忍盾は後衛の負担が少なく、効率よく狩り続けることができた。
結果として、ナイトは「忍者が捕まらなかったときの保険」という屈辱的な立場に甘んじることになる。
やがてアタッカーのサポがほぼデフォルトで忍者となり、ケアルが不要、あるいは最低限という空蝉偏重に傾く。
盾役は忍者がいなければ戦士で、という風潮にさえなり、当時全盛であったスシ食、命中偏重の状況もあいまって、シールドブレイクを持ち、火力としても機能する戦士は盾役とアタッカーを同時に勤めることさえ可能であったことから、ナイトの需要は下限まで落ちた。あまりのことに、タゲ取りの要である挑発を捨て、象徴である盾さえも捨てたサポ忍のナイトがアタッカー枠で忍盾PTを募集するなど、ナイトのジョブそのもののアイデンティティが崩壊しかかっていたという*3。
さらには狩人一強時代などは盾役すらも不要というすさまじい状況となる。
一部のモンスターに対してはナイトの優位性は高かったものの、盾発動率などの問題から、最も得意とする片手剣を捨て、被ダメージ-のプロパティを持つ土杖を背負ったほうがよい場面が多く、ナイト達を悩ませていた。
ここに至って開発も重い腰を上げ、大幅なナイト強化が行われた。
不足しがちだったMP補強のためにオートリフレシュが追加され、盾の性能変更など、盾役としての能力が強化された。また、このころほぼ全てのレベル帯で慢性的な盾不足が起こり、以前よりもナイトが活躍出来るようになった。これはレベルキャップの解放と、新規ジョブの実装によって、高レベル帯での安定した狩りが求められたことや、エンドコンテンツが多数実装されたことが背景にあり、ナイトの地位向上、躍進への追い風になった。
しかし、依然としてモンスターの攻撃力が凶悪であり、HNMなどの強敵を相手にする場面ではパラニンを選択する場合が非常に多く、盾は空蝉の詠唱中断を防ぐための補助となってしまっていた。
さらにHNM戦においては、強烈なファストキャストとファランクス、ストンスキンといった優れた防御手段や、累積ヘイトを稼げる弱体魔法などをデフォルトで持つ赤魔道士/忍者が盾役として認知されるようになり、本来オールラウンダーであるはずの赤魔道士に盾役としての席を奪われてしまったナイトの悲しみは計り知れないものであった。
Absolute Virtue公式討伐動画においても、赤魔道士がメインで盾役をこなし、イージスを持ったナイトが補助的にかばうなどを行っている様が映っており(もちろん赤魔道士が盾役を行える事自体は問題ないのだが)、物議を醸した。
だが、2010年6月22日のバージョンアップで弱体魔法の累積ヘイトが軒並み修正され、赤盾はその能力のほとんどを失うこととなる。
それまでの敵とは比べ物にならない攻撃力を持つ敵に対し、ダメージカットに優れるイージス、発動率の高さで追随を許さないオハンを持った、いわゆる「イーハンナイト」が一気に注目を集めることとなったのである。エンドコンテンツのメナスインスペクターはもちろん、コロナイズを始めとする各種レイヴは、イーハンナイトなくしてはクリアの難しい状況であり、ナイトの地位は大きく向上した。
しかし、それもイージス、オハンという取得難易度が低いとはいい難い高性能装備品を持っていればこその話であり、ここに新たな問題が浮き彫りになってしまった。
同じナイトであるにも関わらず、装備格差によって盾役を務めることを躊躇せざるを得ない、という悩みはナイトのものだけではなかった。アドゥリンエリアは慢性的な盾役不足に陥り、各方面から苦情と怨嗟の声が沸き起こった。
この状況を重く見た開発も動き、2013年8月6日のバージョンアップにてビアテフィバルワク実装。初期イージス相当の被魔法ダメージカットと、オハンに迫る発動率を兼ね備え、その上入手が容易なこの盾の実装により、ようやくナイトは盾ジョブとして事実上の復権を果たしたのであった。続いてIL119のBFバルワク+1、さらに遅れてプリュウェンが実装。こちらも入手は容易で、しかもリアクト中であればビアテフィバルワク(BFバルワク+1)をも超える超性能の盾となっており、ライト層ユーザーのナイト達を大いに喜ばせた。
しかしやはり、エンドコンテンツではイーハンが必須であり、新たにナイトを志す冒険者達にとって決して低くないハードルとなっている。前述のビアテフィバルワクやプリュウェンは確かに高性能であるが、参加者からすれば、すでに存在する装備と比較してより良いほうを求めてしまうことはやむを得ないだろう。特にナイトは文字通りPTの要であり、その安定性と成功率が密接に関わっていることを考えれば、なおのことである。それでも2014年以降、フェイスやアイテムレベルの導入・コンテンツの緩和などで強化素材を集めやすくなったこともあり、イーハン作成の難易度は以前に比べ大幅に下がっている。
その後しばらくはナイト、忍者、魔導剣士それぞれで得意な分野が住み分けられる時期が続いたが、2018年頃から盾役のシェアはほぼ魔導剣士で占められるケースが増えている。特殊なギミック等を除けばナイトに盾が務まらないコンテンツは昨今ほとんどなく、単純に盾としての性能そのもので魔導剣士に差を付けられてしまっているため、そちらが選ばれやすくなっている状況にある。
盾役としてスタンダードな能力を備えているナイトだけに、後発の盾ジョブに出番を奪われ気味になってしまうのは、ある種の宿命と言えるのかもしれない。
近年ではスタンやディスペガ、アムネジアなど、魔導剣士が盾役として成立するための魔法やアビリティを妨害するNMも登場してきた。そのような敵に対しては、盾を構えるだけで防御が成立するナイトが盾役に選ばれることもある。が、そのような敵は概ね高CL帯であることが殆どで、盾は発動せず、単なるVITのたかい肉盾としてなんとか出来ているに過ぎないことが専らである。
FFIVの中盤において主人公セシルがパラディンとなるが、これはNA版におけるナイトの表記「Paladin」と同じものである。
なおFFXIのようにわずかながら白魔法を使えるというケースは、FFやDS版FFIII、それにFFIVのセシルなど少数派である。
FFVのナイトの最大のアビリティであった「りょうてもち」が実装されなかったことが非常に悔やまれる。片手武器を両手で持つ事により攻撃力を2倍にするという凶悪な効果を持っていた。
【ナイト専用片手剣】【ナイト専用両手剣】
【騎士盾】【オハン】【イージス】
【内藤】【タルナ】
戦士同様、近接戦闘の技に秀でている上、厳しい精神修行により『白魔法』をも習得する、高貴な騎士。
取得方法 編
連続クエスト「見習い登用試験」「見習い登用試験2」「騎士登用試験」をコンプリートする。ステータス・スキル 編
ステータスHP | MP | STR | DEX | VIT | AGI | INT | MND | CHR |
C | F | B | E | A | G | G | C | C |
スキル
格闘 | 短剣 | 片手剣 | 両手剣 | 片手斧 | 両手斧 | 両手鎌 | 両手槍 | 片手刀 | 両手刀 | 片手棍 | 両手棍 |
- | C- | A+ | B | - | - | - | E | - | - | A | A |
弓術 | 射撃 | 投擲 | ガード | 回避 | 盾 | 受け流し | |||||
- | - | - | - | C | A+ | C | |||||
神聖 | 回復 | 強化 | 弱体 | 精霊 | 暗黒 | 歌唱 | 弦楽器 | 管楽器 | 忍術 | 召喚 | 青 |
B+ | C | D | - | - | - | - | - | - | - | - | - |
風水魔法 | 風水鈴 | ||||||||||
- | - |
アビリティ 編
名前 | 種別 | 習得Lv | 敵対心 (累積/揮発) |
---|---|---|---|
インビンシブル | SPアビリティ | 1 | 0/7200 |
ホーリーサークル | ジョブアビリティ | 5 | 0/5 |
アンデッドキラー | ジョブ特性 | 5 | - |
物理防御力アップ | ジョブ特性 | 10 | - |
シールドバッシュ | ジョブアビリティ | 15 | 450/900 |
レジストスリープ | ジョブ特性 | 20 | - |
シールドマスタリー | ジョブ特性 | 25 | - |
センチネル | ジョブアビリティ | 30 | 0/900 |
物理防御力アップ | ジョブ特性 | 30 | - |
かばう | ジョブアビリティ | 35 | 0/1 |
オートリフレシュ | ジョブ特性 | 35 | - |
レジストスリープ | ジョブ特性 | 40 | - |
HPmaxアップ | ジョブ特性 | 45 | - |
物理防御力アップ | ジョブ特性 | 50 | - |
シールドマスタリー | ジョブ特性 | 50 | - |
レジストスリープ | ジョブ特性 | 60 | - |
ランパート | ジョブアビリティ | 62 | 320/320 |
マジェスティ | ジョブアビリティ | 70 | 0/320 |
物理防御力アップ | ジョブ特性 | 70 | - |
シールドバリア | ジョブ特性 | 70 | - |
シールドマスタリー | ジョブ特性 | 75 | - |
フィールティ | ジョブアビリティ | 75+ | 0/320 |
シバルリー | ジョブアビリティ | 75+ | 0/320 |
アイアンウィル | ジョブ特性 | 75+ | - |
ガーディアン | ジョブ特性 | 75+ | - |
物理防御力アップ | ジョブ特性 | 76 | - |
エクストリームガード | ジョブ特性 | 77 | - |
神聖の印 | ジョブアビリティ | 78 | 0/320 |
C.リデュース | ジョブ特性 | 79 | - |
レジストスリープ | ジョブ特性 | 81 | - |
エクストリームガード | ジョブ特性 | 82 | - |
C.リデュース | ジョブ特性 | 85 | - |
HPmaxアップ | ジョブ特性 | 85 | - |
アンデッドキラー | ジョブ特性 | 86 | - |
セプルカー | ジョブアビリティ | 87 | 0/320 |
エクストリームガード | ジョブ特性 | 88 | - |
物理防御力アップ | ジョブ特性 | 91 | - |
C.リデュース | ジョブ特性 | 91 | - |
エクストリームガード | ジョブ特性 | 93 | - |
パリセード | ジョブアビリティ | 95 | 900/1800 |
インターヴィーン | SPアビリティ | 96 | |
シールドマスタリー | ジョブ特性 | 96 | - |
C.リデュース | ジョブ特性 | 96 | - |
2014年8月12日のバージョンアップでシールドバッシュ、ランパート、パリセードに累積ヘイトが設定された(それまで累積ヘイトは0~1だった)。
魔法 編
Lv帯 | レベル・名称 | |
1~10 | 5 | ケアル |
7 | バニシュ | |
10 | プロテス | |
11~20 | 17 | ケアルII |
20 | シェル | |
21~30 | 30 | ケアルIII、プロテスII、バニシュガ |
31~40 | 34 | バニシュII |
37 | フラッシュ | |
40 | シェルII | |
41~50 | 50 | プロテスIII、レイズ |
51~60 | 55 | ケアルIV、ホーリー |
60 | シェルIII | |
61~70 | 61 | リアクト |
70 | プロテスIV | |
71~80 | 77 | ファランクス |
80 | シェルIV | |
81~90 | 85 | エンライト |
88 | クルセード | |
90 | プロテスV | |
91~99 | 99 | ホーリーII |
99(G) | エンライトII |
闇属性のクルセード以外は全ての魔法が光属性であり、リアクトとエンライトの2つはナイト専用魔法である。
メリットポイント 編
これらの項目の効果を受けるためには、メインジョブをナイトに設定し、かつナイトのメインジョブレベルが75以上である必要がある。グループ1 編
ナイトグループ1内の成長限界は合計で10(項目ごとの限界は5)。項目 | 効果 |
シールドバッシュ使用間隔 | 能力値1で使用間隔を2秒短縮します。 |
ホーリーサークル使用間隔 | 能力値1で使用間隔を10秒短縮します。 |
センチネル使用間隔 | 能力値1で使用間隔を10秒短縮します。 |
かばう効果時間 | 能力値1で効果時間を4秒延長します。 |
ランパート使用間隔 | 能力値1で使用間隔を4秒短縮します。 |
グループ2 編
ナイトグループ2内の成長限界は合計で10(項目ごとの限界は5)。項目 | 効果 |
フィールティ | 効果時間内、弱体魔法に対して強力な耐性を得る。 使用間隔:10分 能力値1で効果時間を5秒延長します。 |
シバルリー | TPをMPに変換する。使用間隔:10分 能力値1でMP回復量を5%アップします。 |
アイアンウィル | ランパートに詠唱中断率ダウンの効果を得る。 能力値1で詠唱中断率を19%ダウンします。 |
ガーディアン | センチネル中、敵対心が下がりにくくなる。 能力値1で下がる敵対心を19%緩和します。 |
ジョブポイント 編
【ジョブポイント(項目別)】参照。ギフト 編
【ギフト】参照。ジョブ専用装束 編
種類 | オリジナル | アイテムレベル |
アーティファクト | ガラントアーマー | レベランアーマー |
---|---|---|
レリック装束 | ヴァラーアーマー | カバラリアーマー |
エンピリアン装束 | クリードアーマー | シバリエアーマー |
概要 編
全ジョブの中で最も防御力が高く、高ヘイトなアビリティ、フラッシュ、ケアル等、ヘイトを稼ぐ手段が豊富であるため、PTを守る盾役として優秀なジョブである。装備や各々のスタイルによっては、攻撃・防御・回復と、柔軟に動くこともできる。一般的には片手剣+盾のスタイルで臨むことが多いが、状況によっては両手剣や、土杖などを扱うことがある。
タゲ取り手段が豊富であるため、他の前衛・黒魔道士などがヘイトをあまり気にせず戦え、WS・連携・高位精霊魔法などで一気に削ることができる。HNMに対してもその固定力からメインの盾役として第一線で活躍する事が多い。
ナイトそのものは攻撃本職向けの設計がなされていないが、ステータスに関しては竜騎士・侍並のSTRを持ち、D/隔に優れた騎士剣など武器に恵まれ、また攻撃力・命中重視の装備も数多く袖を通せるなど、削り役としても立ち回ることもできる。特にロイエの実装により、若干相手を選ぶがダメージソースとしても活躍できるようになった。また、両手武器の計算式や強化が行われ、両手棍や両手剣も実用的な強さへと変貌を遂げた。元々ナイトは両手棍と両手剣の高いスキルを有し、デフォルトでEXWS・SPWS・EVWSを使用することができるため、状況によっては盾を外して両手武器を持つ選択肢もある。
防御面では、シールドマスタリーの追加などで盾役としての性能を強化されてきた歴史があるが、やはりほとんどの攻撃をノーダメージで無効化できる空蝉の術には今ひとつ及ばない感はあった。
レベルキャップの上昇と共に、ジョブ特性にエクストリームガードの追加、並びに使用可能な魔法にファランクスが開放され、更なる強化が行なわれた。
両方ともLv77から使用可能となり、そこでダメージカット能力が一気に向上する事となる。結果として他ジョブは元よりLv76以下のナイトと比較しても被ダメージを低く抑える事が出来、盾役としての活動がそれ以前よりも楽に行なえるようになったといえる。これはパーティメンバーの負担の軽減という意味でも効果が大きい。
ナイトとは 編
古のサンドリアにおいてはチョコボに騎乗して騎鳥戦を行う者の総称を「騎士(ナイト)」としていた。現実世界の騎士も騎馬を行う戦士を指した称号、あるいは階級である。時代の流れにともない、突進力を相殺する陣地と甲冑を打ち抜く火器を組み合わせた戦術により重装騎兵の強みが通用しなくなってしまい、移動だけチョコボで降りて戦う戦法が主流になる。騎鳥戦は姿を消し、「弱き者を助ける」という信念と剣術に長けた者を「騎士」と呼ぶ習慣が残った。
後にウィンダスより伝わった他者を癒す(回復する)力(ケアル)を使う騎士を聖騎士(パラディン)と呼ぶようになる。冒険者がジョブとして取得するナイトとはこの聖騎士のナイトのことである。
ただし聖騎士(パラディン)と一口に用いても冒険者の間でも、様々なスタイルの騎士が存在するため、必ずしも聖騎士(パラディン)的なイメージであるとは言えない。
ジョブコンセプトとしても、何かに仕えているわけではなくあくまで自由な騎士であるため、回復のできる戦士という立場から見ると理解しやすい。
また、プレイヤーとしても必ずしも聖騎士としてプレイする必要性はない。
サンドリアのクエストやミッションをやると分かるが、騎士と名のつく者名乗る者全てが聖騎士ではないようだ。一見戦士か何かみたいなイメージがあるNPCの騎士が存在するが、もしかしたら「聖騎士ではない騎士」なのかもしれない。また一部の戦績装備で「騎士」という名がつきつつナイト以外が装備できるのもそのせいなのかもしれない。
サポートジョブ考察 編
以下の内容はフェイス実装前の情報です。フェイスを使用した場合は、その能力や状況等を加味して参考にしてください。
サポ戦 編
挑発やウォークライなどのターゲットを取るアビリティが豊富な上、攻撃面もダブルアタックやバーサクなど優秀なアビリティがそろっている。そのため、メイン盾から削り役など、汎用性の高いサポートジョブである。特に低~中レベル帯においては非常に有効。サポ忍とともに、PTにおける定番の一つである。また、他のサポジョブと比べ敵対心を一気に高めやすいので、短めの戦闘時間でもミシックWSロイエの性能を発揮しやすい。但し、すべての攻撃をほぼまともに受けることが前提となるので、一撃が重過ぎる攻撃、オートアタックの追加効果(エン系・状態異常)、強力なWSや精霊魔法などに弱い。このため、現状ではエンドコンテンツやHNM戦などにおいては活躍の場が限られていた。
しかし、レベルキャップが更に上昇し、(評判や内容はどうあれ、ドロップアイテムの品質や相手となるHNMのレベル的に)近年のエンドコンテンツでは通常攻撃が範囲攻撃だったり、特殊技や魔法がほぼ範囲だったりと空蝉の術があまり意味をなさない事が多く、またMP状況の改善により白がケアルV等を多用してもMP切れを起こしにくくなったため、対単体の戦闘においてはサポ戦が選択肢にあがることもある。
サポ白 編
MPの底上げができ、ヘイストや状態異常回復魔法が扱えるようになるため、ソロ・PTなど状況に応じて広い範囲で活躍できるようになるサポである。また、インビジ、スニーク、テレポ、リコールを使うことができ、危険な場所も保険としてリレイズを使用できるため、移動に関しては最適である。自前で神聖魔法スキルを持つためリポーズを活かすことも可能。サポ赤 編
2010年6月22日のバージョンアップにより、サポ赤の大きなアドバンテージであったファランクスはナイト自身で習得できるようになった*1。また、ブライン、スリプルなど、それまで敵対心を稼ぐ手段として使用されていた魔法のヘイトが変更されたため、盾役のサポとしては意味合いが薄れたといえる。
しかしながらソロの場合においては、サポ白と同じく、インビジ、スニークが使えるため移動に幅が広がる。
ストンスキンで防御を厚くすることもでき、ファストキャストやディスペルが有用。多少とはいえMPの底上げにもなる。
さらに、レベルキャップ上昇に伴いアイススパイク、ヘイストも使えるようになった。
なによりもリフレシュがかけられるようになったのは大きな強みであり、リジェネと合わせて継戦能力が大幅に向上した。
サポシ 編
主にトレジャーハンターの恩恵を受けるために使用することが多い。また、とんずらを使用することで特殊な戦いの場では囮役・マラソン役などで活躍できる。
不意打ちと両手剣・両手棍WSとの相性が良いため、アタッカーとしての選択肢の1つとしても悪くない。
サポ暗 編
ジョブ特性による攻撃力アップは魅力だが、ダブルアタックやバーサクを有するサポ戦の方がアタッカー性能の恩恵を受けやすい。しかし、サポ暗にすることでスタンやウェポンバッシュを使用できるため、一部の戦闘では有効となるだろう。また、特殊な手法として暗黒+ボーパルブレードによる高ダメージに加えて、その際に減少したHPを自己ケアルにより一気に回復させる事による大幅なヘイト獲得も可能である。
サポ侍 編
PTプレイ時においては使う機会がないと思われたが、両手武器の強化により、PTプレイ時においても一つのサポートジョブとして選択肢に入るようになった。星眼、心眼があるため一時的にタゲを取る分には申し分なく、また、タゲを取っていない時は八双を使って攻撃力の底上げが可能。八双も星眼も両手武器前提のアビリティではあるが、元々両手武器を扱えるナイトであれば有効に活用できる。唯一のネックは八双、星眼の発動中は魔法の詠唱時間と再詠唱時間が延びる事である。サポ忍 編
ナイト/忍者(Paladin/Ninja)からパラニンと呼ばれる。サポ戦とともに、PTにおける定番の一つである。アタッカー・盾役どちらに振舞うにしても優秀なサポであるため、エンドコンテンツやHNM戦などにおいては必須のサポとされている。ナイトは攻撃装備が充実しており、なおかつ片手剣スキルA+を有しているため二刀流効果と相性がよく、他前衛に引けをとらない攻撃性能を持っている。盾役の立ち回りにおいては挑発を失っているため、ヘイトを維持するのに工夫が必要となってくるが、蝉で被弾によるヘイト抜けを抑え、アビやケアルなどを用いることで優秀な盾役として振舞うことが可能となる。HNM等の強敵と対峙する際は、空蝉補助としてシールドマスタリーの詠唱中断カットを期待しての片手剣+盾のスタイルがポピュラーである。
サポ竜 編
両手武器を実用的に使用できるようになった現在では、物理命中率アップと物理攻撃力アップ、ジャンプ・ハイジャンプによる任意の攻撃、さらにワイバーンピアスを併用することで得られるヘイスト+5%を備えた優秀なサポートジョブに変貌した。サポ侍の欠点である八双・星眼使用中の魔法詠唱ペナルティを気にすることなく、効果的に立ち回ることができるため、両手武器使用の際にはサポ侍と二分するサポートジョブとして選択肢に入るだろう。サポ青 編
低レベル帯においてサポ青を選択する最大の理由は防御力が50%上昇する効果を持つ「コクーン」の存在である。特に防御力が活きるソロでは非常に有用となる。また、ケアルガのMP効率2倍となる「いやしの風」を使用することができるようになり、回復役としても活躍できるようになる。サポ白やサポ踊などと同様にソロやパーティにおいて幅広く活躍できるようになるサポの一つとなる。ただし、それらのサポジョブと比べると、状態異常を回復できなかったり、インスニが使えない不便さなどの欠点を持っている。アイテムレベル帯においては、ヘイトを稼ぐ手段の乏しいナイトにとっては、ガイストウォールやスティングキングガスといった範囲でヘイトを稼ぐ他に、ジェタチュラやいやしの風といった高ヘイト青魔法を使用できる為、オーメンやオデシーのような対多数を連続するシチュエーションにおいては非常に優秀なサポートジョブとなる。
サポ踊 編
MPTP両方の回復手段を持つため、ナイト単体での持久力の高さが最大の特徴である。ケアルワルツや挑発の代替となるA.フラリッシュ、アスピルサンバなどナイトにとって相性がとてもよく、シールドマスタリーの特性もあいまって非常に有効となる。また、ケアルワルツのヘイトは回復魔法とほぼ同様であり、サンバやスペクトラルジグ自体にもある程度ヘイトが発生するため、MPを消費せずにヘイトを生み出せるのは非常に大きい。また、サポ忍以外で唯一のサポ二刀流が可能となる組み合わせのため、持久力・火力共にバランス良く底上げが出来る優秀なサポートジョブとなっている。*2サポ学 編
机上演習の存在によってオートリフレシュ以外でもMPの自己回復が可能になるのは大きい。白のグリモア時には、ケアルの回復量の増加と詠唱・再詠唱時間短縮の効果を得ることができる上、「電光石火の章」を使用することで、盾の発動率を飛躍的に向上させるリアクトを短期間で再詠唱することが可能となる。また、黒のグリモア時には、アスピルやドレインの使用が実用範囲となり、黒の補遺時にはスリプル・ディスペルを使用することが可能となる。2010年6月22日のバージョンアップによるレベルキャップ80の開放と共に魔法の範囲化が行えるようになり、PTが大ダメージを受けた時の咄嗟の範囲ケアルIVや範囲アスピルでのMP回復、範囲化によるヘイト増加でタゲを取っても簡単には倒れない頑丈さ、等などその使い道は大きく広がった。ただし、リアクトは自己強化魔法でありながら女神降臨の章で範囲化することはできない。
マジェスティの実装以降ケアルやプロテスの範囲化で戦術魔道書を使う優先順位は下がったが、マスターレベルでは意気昂然の章と神聖の印を併せてバニシュ・ホーリーの威力を大きく上げることができるようになる。
サポ剣編
もともと盾役を担うべく設計された魔導剣士だけに、様々なジョブ特性やアビリティがナイトと非常に相性がいい。各アビリティに累積ヘイトが高めに設定されているため、強化と同時に敵対心を大きく稼げる仕様は、当然ながらナイトにとっても好都合。特筆されるべきは、ヴァレションとエンチャントルーン。ヴァレションは宿しているルーンの劣位属性攻撃のダメージを、対応するルーン1つにつき15%、2つで30%軽減できる。これはシェルとは別枠であるため、単一属性という条件下ではあるが、イージスがなくともビアテフィバルワクがあれば、ほぼ魔法ダメージの80%、さらにエンチャントルーン2つを合わせれば100%近いダメージカットを実現できる。このため、単一属性の攻撃を持つ敵に対し、きわめて優れた力を発揮するサポートジョブとなる。
そして、エンチャントルーン中にエンライトorエンライトIIを使用しても、エンチャントルーンの追加ダメージが優先され、命中率の減衰が起きない。さらに、ルーンの効果時間がエン系魔法より長いため、高い命中率と属性の追加ダメージの両方を確保できるという強みがある。
メインLv40でソードプレイが使用可能となり、命中・回避性能が大きく上がる。マスターレベル5では物理命中率アップも得られる。
ジョブ特性では、メインLv10からのテナシティが、他のジョブのレジスト系特性にくらべて幅広い種類のステータス異常に対応しており、またインクァルタタ、タクティカルパリーにより受け流しにボーナスを得られる。
この他、魔法防御力アップ、単体バ系魔法や、オートリジェネに加え、リジェネII、ブリンク、ストンスキンが使用できるのも地味に嬉しいところである。
取得の困難さ 編
他のエキストラジョブに比べ、レベル30でのジョブ取得そのものが困難、といわれていた時代がある。これはインスニが存在しなかったサービス初期、クエストのために特攻を試みた冒険者がオークや魚の餌食となり、ダボイに幾千もの屍を築いていたからである。クエストの目的地にたどり着くにはダボイ中央島近くを通らなければならず、絡まれれば、まず間違いなく命を落とすことになる。さらに、当時のダボイ地図はサンドリアでしか販売されておらず、他国人は手探りでダボイを彷徨うしかないという悪条件が重なっていた。これらの事情から、単独や少人数ではおいそれと進行できるものではなく、ナイト取得ツアーが組まれることが多かった。それでも中央島付近で誰か一人でも絡まれようものなら、そのままフルアラ壊滅、という光景も珍しくなく、あるいは地図を持たないプレイヤーがはぐれてしまい、救出に向かった端から絡まれて壊滅→解散、という流れもよく見られた。
当時を知るものは「あれこそが本当の地獄」と述懐する。
中にはシーフの「絶対回避」をもって敵をひきつけ、遠くで戦闘不能になってもらうという作戦を取り、有志の犠牲と引き換えにナイトを取得するという、重い十字架を背負うケースもあったという。
その後インスニ手段の充実により、クエスト自体の遂行は比較的容易になった。
ジラートの幻影発売まで 編
全ジョブ中唯一、盾役として設計されたジョブであるにもかかわらず、ディフェンダーがサポで使えるようになるレベル50までは、戦士のほうが硬いという、存在意義を問われるような状況にあり、当時のこのレベル帯でのナイトの立場の微妙さは、盾スキル、受け流しスキルの仕様変更まで改善を待たなければならなかった。それでもレベル51以降はナイトの防御力は抜きん出て強化され、「ナ・シ・白がいないと狩りができない」と言われるほどに切望された時期もあった。しかし一方で最初期のナイトのMP環境は劣悪であり、ナイト達はMPブーストはもちろん、常にマイバッグに大量のジュースの材料を抱えて戦っていた。
ジラートの幻影発売以降 編
ジラートの幻影が発売され、同時期のバージョンアップ内容が徐々に周知されるにつれ、ナイトをめぐる状況は一変する。空蝉の術:弐の詠唱時間が1.5秒となり、蝉回しの技法が確立され、「忍盾」がヴァナ・ディールを席巻する事となったのである。「受ける盾」であるナ盾に対し、「避ける盾」である忍盾は後衛の負担が少なく、効率よく狩り続けることができた。
結果として、ナイトは「忍者が捕まらなかったときの保険」という屈辱的な立場に甘んじることになる。
やがてアタッカーのサポがほぼデフォルトで忍者となり、ケアルが不要、あるいは最低限という空蝉偏重に傾く。
盾役は忍者がいなければ戦士で、という風潮にさえなり、当時全盛であったスシ食、命中偏重の状況もあいまって、シールドブレイクを持ち、火力としても機能する戦士は盾役とアタッカーを同時に勤めることさえ可能であったことから、ナイトの需要は下限まで落ちた。あまりのことに、タゲ取りの要である挑発を捨て、象徴である盾さえも捨てたサポ忍のナイトがアタッカー枠で忍盾PTを募集するなど、ナイトのジョブそのもののアイデンティティが崩壊しかかっていたという*3。
さらには狩人一強時代などは盾役すらも不要というすさまじい状況となる。
一部のモンスターに対してはナイトの優位性は高かったものの、盾発動率などの問題から、最も得意とする片手剣を捨て、被ダメージ-のプロパティを持つ土杖を背負ったほうがよい場面が多く、ナイト達を悩ませていた。
ここに至って開発も重い腰を上げ、大幅なナイト強化が行われた。
不足しがちだったMP補強のためにオートリフレシュが追加され、盾の性能変更など、盾役としての能力が強化された。また、このころほぼ全てのレベル帯で慢性的な盾不足が起こり、以前よりもナイトが活躍出来るようになった。これはレベルキャップの解放と、新規ジョブの実装によって、高レベル帯での安定した狩りが求められたことや、エンドコンテンツが多数実装されたことが背景にあり、ナイトの地位向上、躍進への追い風になった。
しかし、依然としてモンスターの攻撃力が凶悪であり、HNMなどの強敵を相手にする場面ではパラニンを選択する場合が非常に多く、盾は空蝉の詠唱中断を防ぐための補助となってしまっていた。
さらにHNM戦においては、強烈なファストキャストとファランクス、ストンスキンといった優れた防御手段や、累積ヘイトを稼げる弱体魔法などをデフォルトで持つ赤魔道士/忍者が盾役として認知されるようになり、本来オールラウンダーであるはずの赤魔道士に盾役としての席を奪われてしまったナイトの悲しみは計り知れないものであった。
Absolute Virtue公式討伐動画においても、赤魔道士がメインで盾役をこなし、イージスを持ったナイトが補助的にかばうなどを行っている様が映っており(もちろん赤魔道士が盾役を行える事自体は問題ないのだが)、物議を醸した。
だが、2010年6月22日のバージョンアップで弱体魔法の累積ヘイトが軒並み修正され、赤盾はその能力のほとんどを失うこととなる。
アビセア三部作でのナイト 編
アビセア以降の多くのNM、HNMクラスのモンスターは軒並み強烈な範囲攻撃、範囲属性攻撃を備えており、事実上空蝉のみでの盾役が機能しなくなった。しかしアビセアでは、強烈な与ダメでヘイトを張りつかせたモンクが、強力な支援を受けて盾役を務める「モ盾」が主流となり、また、通常攻撃に石化などの特殊能力を持つ敵が多く、忍者や踊り子など、回避を得意とするジョブの出番が多くなる傾向にあった。アドゥリンの魔境発売、復権と新たな問題 編
だが2013年3月、アドゥリンの魔境の登場で状況は大きく動く。それまでの敵とは比べ物にならない攻撃力を持つ敵に対し、ダメージカットに優れるイージス、発動率の高さで追随を許さないオハンを持った、いわゆる「イーハンナイト」が一気に注目を集めることとなったのである。エンドコンテンツのメナスインスペクターはもちろん、コロナイズを始めとする各種レイヴは、イーハンナイトなくしてはクリアの難しい状況であり、ナイトの地位は大きく向上した。
しかし、それもイージス、オハンという取得難易度が低いとはいい難い高性能装備品を持っていればこその話であり、ここに新たな問題が浮き彫りになってしまった。
同じナイトであるにも関わらず、装備格差によって盾役を務めることを躊躇せざるを得ない、という悩みはナイトのものだけではなかった。アドゥリンエリアは慢性的な盾役不足に陥り、各方面から苦情と怨嗟の声が沸き起こった。
この状況を重く見た開発も動き、2013年8月6日のバージョンアップにてビアテフィバルワク実装。初期イージス相当の被魔法ダメージカットと、オハンに迫る発動率を兼ね備え、その上入手が容易なこの盾の実装により、ようやくナイトは盾ジョブとして事実上の復権を果たしたのであった。続いてIL119のBFバルワク+1、さらに遅れてプリュウェンが実装。こちらも入手は容易で、しかもリアクト中であればビアテフィバルワク(BFバルワク+1)をも超える超性能の盾となっており、ライト層ユーザーのナイト達を大いに喜ばせた。
その後 編
こうして2013年以降、様々なコンテンツでナイトが盾役を務めることとなった。しかしやはり、エンドコンテンツではイーハンが必須であり、新たにナイトを志す冒険者達にとって決して低くないハードルとなっている。前述のビアテフィバルワクやプリュウェンは確かに高性能であるが、参加者からすれば、すでに存在する装備と比較してより良いほうを求めてしまうことはやむを得ないだろう。特にナイトは文字通りPTの要であり、その安定性と成功率が密接に関わっていることを考えれば、なおのことである。それでも2014年以降、フェイスやアイテムレベルの導入・コンテンツの緩和などで強化素材を集めやすくなったこともあり、イーハン作成の難易度は以前に比べ大幅に下がっている。
その後しばらくはナイト、忍者、魔導剣士それぞれで得意な分野が住み分けられる時期が続いたが、2018年頃から盾役のシェアはほぼ魔導剣士で占められるケースが増えている。特殊なギミック等を除けばナイトに盾が務まらないコンテンツは昨今ほとんどなく、単純に盾としての性能そのもので魔導剣士に差を付けられてしまっているため、そちらが選ばれやすくなっている状況にある。
盾役としてスタンダードな能力を備えているナイトだけに、後発の盾ジョブに出番を奪われ気味になってしまうのは、ある種の宿命と言えるのかもしれない。
近年ではスタンやディスペガ、アムネジアなど、魔導剣士が盾役として成立するための魔法やアビリティを妨害するNMも登場してきた。そのような敵に対しては、盾を構えるだけで防御が成立するナイトが盾役に選ばれることもある。が、そのような敵は概ね高CL帯であることが殆どで、盾は発動せず、単なるVITのたかい肉盾としてなんとか出来ているに過ぎないことが専らである。
ファイナルファンタジーシリーズにおけるナイト 編
シリーズ第一作に登場して以降、さまざまシリーズ・派生作品に登場しているジョブである。「強めの剣を装備可能」「重武装」「かばう」などの特徴を付与されることが多い。FFIVの中盤において主人公セシルがパラディンとなるが、これはNA版におけるナイトの表記「Paladin」と同じものである。
なおFFXIのようにわずかながら白魔法を使えるというケースは、FFやDS版FFIII、それにFFIVのセシルなど少数派である。
FFVのナイトの最大のアビリティであった「りょうてもち」が実装されなかったことが非常に悔やまれる。片手武器を両手で持つ事により攻撃力を2倍にするという凶悪な効果を持っていた。
関連項目 編
【ナ盾】【パラニン】【サポナ】【ナイト専用片手剣】【ナイト専用両手剣】
【騎士盾】【オハン】【イージス】
【内藤】【タルナ】
- *1
- ただしサポ赤の場合はLv66からファランクスが使えるため、ナイトがファランクスを使えるようになるLv77までは有用である。
- *2
- サポ忍の二刀流と比べて隔は落ちるため火力と言う点だけを見ると若干考慮を要するが、常時2回攻撃のドレインサンバIIの恩恵はそれを補って余りある強烈な物がある。
- *3
- しかしこれは後のパラニンの先駆であり、一部ではその有用性が認められていたものの当時の戦術は広がりが少なく、浸透するにはしばらくの時間が必要であった。