忍者(にんじゃ/Ninja/NIN)
エキストラジョブの一つであり、いわゆる「ジラートジョブ」の一つ。
修得には拡張データディスク「ジラートの幻影」が必要。
クエスト「アヤメとカエデ」で修得する。装備品でのジョブ略称表記は「忍」。
忍術を使うことができる唯一のジョブ。ただし、術を使用する際は対応した忍び道具が必要。
散華、忍具の知識はメリットポイントを使用することで覚えることができる。
以下は一覧に表示されないものの、ジョブ特性といえる能力である。
他のレーダー持ちジョブと比較して若干表示範囲が広く、およそ1.2倍程度になっている。
75+はメリットポイントにて習得。(後述)
詳細は【忍術】の項あるいは個別忍術の項を参照。
「二刀流」は両手に武器を持って攻撃することができる特性で、忍者Lv10で修得し、以降 Lv25、Lv45、Lv65でその能力が上昇し、攻撃の間隔が短くなる。更に装備によるブーストが可能であり、魔法のヘイスト・ヘイスト装備とも独立している。こと振りの速さに関しては、ヴァナで比肩が可能なジョブはモンクくらいであろう。そのためか片手刀自体のD値は控えめである。
「空蝉の術」は忍具紙兵を用いる忍術で、分身(幻影)を発生させて敵からの物理攻撃を代わりに受けさせることで、ダメージを負わない戦闘を可能にする。分身(幻影)を三体登場させる「空蝉の術:壱」は、忍者Lv12に習得及び実行が可能となる。
また、分身(幻影)を四体登場させる「空蝉の術:弐」は、忍者Lv37で習得及び実行が可能となる。サポ忍の場合空蝉の術:弐は分身三体となる。
この「空蝉の術」はヴァナに現存する中で最も強力な防御手段の一つであり、現在ナ盾と双璧を成す重要なパーティ戦術である忍盾に必要不可欠な忍術である。盾役の忍者は空蝉の術によって敵の攻撃を回避することで、被ダメージを少なく抑えることが出来る*1。その結果ヒーラーのMP消費が少なくて済むので、連戦に向いている。
忍盾の戦術について詳しくは「忍盾」の項を参照のこと。
特に高レベルでは、盾役でありながら強力なアタッカーでもあるという能力が開花し、削り能力と空蝉による高い防御能力、そして効果の高い忍術を併せ持つようになる。その代償としてMP(マネーパワー)を消費するが、そのコストパフォーマンスは全ジョブ随一であり、そのネックである忍具も現在はリーズナブルな値段となっている。
二刀流という非常に強力な矛と空蝉という最高の盾を併せ持つため、サポートジョブの自由度も高く、Lv75では出番の多い前衛だろう。もっとも得手不得手があるため、万能という訳ではない。
攻撃は手数で勝負するタイプであるため、例えば防御力の高すぎるHNM等は苦手で、あまりダメージを出せない。また、防御を空蝉の術に頼っているため、手数の多い相手や空蝉を貫通してくる技を持った敵には脆弱である。
ところが、→2003年7月17日のバージョンアップにおいて以下のような修正が入ることになり、これにより風向きが大きく変わることになった。
本来はダメージ系忍術(遁術)促進パッチであったのだろう。事実Lv40台での遁術廻しは強力なダメージソースである。だが実際には空蝉の術:弐の詠唱時間が1.5秒になったことが忍者に劇的な変化をもたらすことになる。
そして試行錯誤の末に編み出された空蝉盾がしだいにプレイヤー間に浸透してゆき、難局を突破したという経緯がある。
この戦術はバトルチームの「想定外でした」というコメントを招くに至り、空蝉骨抜きパッチが来ないかと恐れられた。しかし、それから数度のパッチを経てもなお看過されている様子を見るに、「想定外」といいつつも認められているようである。2005年9月14日のバージョンアップにおいて多少の弱体は受けたものの、2009年現在の今なお空蝉盾は健在である。
低Lvの間は忍び道具代をケチる忍者もおり、「空蝉しない葱」などと呼ばれてさげすまれる場合もある。その銭投げ度を軽減するために忍び道具の合成に必要な合成スキルを上げ、「サポに木工と錬金術が付いてる」などと自嘲する忍者もしばしば見られる。
装備面でも資金負担に悩む者が多いが、これは盾としてはナイトほどにはヘイトを稼ぎ難い、あるいは少しでも空蝉の張替えを失敗しないように、といった理由から、ヘイスト系、回避系、敵対心増加系の高額装備を購入する人が多いためである。
投てきスキルは全ジョブ中トップであるが、高威力の手裏剣がひたすら高価であったり、投てきWSが無い、二刀流の攻撃の方が優秀などの理由から結局は釣り以外に使い道がなかったりする。
SPアビリティである「微塵がくれ」はその性能(敵に大ダメージを与えて戦闘不能になる、ただし経験値ロストなし)のため、しばしばネタとして扱われる。
そんな不遇な「微塵がくれ」だったが、→2009年7月21日のバージョンアップにより、「微塵がくれ使用後蘇生を受けた場合は衰弱状態にならない」よう修正された。これにより、衰弱状態の時に微塵がくれを使用してから蘇生してもらうことで、結果として衰弱状態を解くこと出来るようになった。ここにようやく、微塵がくれに死にデジョン以外の利用法が見出されることになった。
優秀な盾として認知されている忍盾にも弱点がないわけではない。忍盾が上手く機能するにはヘイト管理が重要で、そのためにパーティメンバーの協力が必要なのだが、協力があまり得られないこともある。
ナイトに比べると瞬間的に大きいヘイトを稼ぐ手立てが少ない忍盾PTでは、アタッカーが戦闘序盤からなり振り構わず本気攻撃を繰り出すと、二度とタゲが戻って来なくなることもある。
また、忍者自身の素の防御力は決して高くないため、忍術の詠唱を妨げられたり、格闘タイプであったり、ダブルアタック・トリプルアタック特性を持つなどの攻撃間隔が短く手数が多い敵や、範囲攻撃等で分身を複数体同時に消すなど、分身の消費が早い敵を相手にすると、生身で攻撃を受ける確率が高くなるため注意が必要である。これらの苦手な敵でなくとも、空蝉の術の張り替えをスムーズに行うにはパーティメンバーからの補助(ヘイストや、敵に対するスロウ、パライズ、ブライン、フラッシュ等)が不可欠である。
あたりまえだが忍盾(空蝉の術)は無敵ではない。
しかし、忍者経験がなく、忍者は優遇ジョブと信じている一部の人は、空蝉の術のリキャストが短くないのを知らず、「とてとて相手でも忍者一人で盾が可能、張替えできない忍者は総じて葱」のように言うこともある。しかしレベル上げクラスの敵だと、回避できる確率が低いため、一人では空蝉壱、弐だけでは回しきれないのが事実である。
同様に攻撃面で定評のある削り能力だが、それは隔の短さに頼ったものであり、片手刀のD値が低いため、防御の高い敵にはあまり期待できない。
レベリングとメリポという成長段階において他の前衛向けジョブほど苦労せず、他の大部分の場面においてお呼びもかかる恵まれた前衛向けジョブなのは確かだが、ある一定以上の敵には通用しないという脆さもある。
忍者は空蝉の術による回避に依存することで防御ダウンを無視したバーサクによる攻撃強化が可能。
Lv50からダブルアタックによる与ダメアップ、緊急時のディフェンダーが使用可能となり、盾としての安定度が向上する。
挑発と空蝉が両立させられる事が忍者の最大の強みであり、自ずとサポートジョブは戦士にほぼ固定されているような物である。
特にLv40ではかなりのダメージを稼げることになり、サポ戦ではなくサポ赤を選択するのも手だろう。
またコンフリクトでは遁術の属性を下げるという特性を利用し、土遁の術:弐で風属性を下げてサイレス・グラビデ、風遁の術:弐で氷属性を下げてバインド、なども利用してみると良いだろう。
また、フラッシュが使えるため、空蝉の術の張替えのサポートも行える面も見逃せない。
各種弱体やアビリティでヘイトを稼ぐ様子は赤盾のそれに近い。
一部の与TPが問題となる敵には有効な選択肢となる。
パールアリエスをお供として連れ歩けるならば、自身が空蝉の術を唱えながらも同時にオートマトンからケアルやリジェネ、ナ系魔法による支援を受けることができる。
パラナを外から貰えるのはサポ白にはない重要ポイントである。
マニューバによる硬直はあるものの、空蝉の詠唱時間に比べればかなり短いため運用上それほど問題にはならない。
更には物理回避率アップの特性も1段階加わる事も見逃せない特徴である。
また、メインLv30からは物理回避率アップも付くため避ける盾の場合はより有効に活用出来る。
欠点はTP消費でWSを撃つ機会が減り、WSダメによるヘイトが稼げなくなる事。
二刀流、空蝉の術が優秀な忍者なだけあって、自己回復能力が備わるだけでソロでの安心感が大幅にアップする。サポ戦による攻撃力の底上げは望めなくなるが、ボックスステップによる防御力ダウン効果でいくらかの代用は可能。忍具を使わずともインビジ・スニークの効果を得ることが出来るのも嬉しい点。
FF1ではシーフがクラスチェンジすることで忍者となった。当時の容量で忍術を表現したかったのか、低ランクながらも魔法を使用できるというジョブ設計がなされていた。
FFIIIでは最後に習得できる隠しジョブとして存在した。ほとんどの武器防具を装備できるうえに能力値も高く、実質的に前衛最強の存在であった。あまりにも強力すぎたためか、後のDS版では大きく弱体化されている。
なお忍者のグラフィックは、全身真紅の派手なものであった。こちらは甲賀装束として受け継がれている。
FFIVでは仲間キャラのエッジが忍者であった。この時点で「二刀流は忍者限定」「忍術を使用する」「手裏剣などの武器を投げる」「攻撃間隔爆速」という、FFシリーズの忍者像が完成されたといえる。
FFVではジョブの一つとして登場。「なげる」というアビリティが存在し「かとんのじゅつ」、「らいとんのじゅつ」、「すいとんのじゅつ」等と言った消費型アイテムが登場。忍具の原型が現れている。
FFVIでシャドウ・FFVIIでユフィという忍者的外見・特性を持つ仲間キャラが登場したものの、以降のFFシリーズでは忍者的な存在は見られない。しかしジョブの存在するFFTシリーズでは未だ健在である。
修得には拡張データディスク「ジラートの幻影」が必要。
クエスト「アヤメとカエデ」で修得する。装備品でのジョブ略称表記は「忍」。
厳しい修業によって東方伝来の恐るべき暗殺術や幻術を修得した、冷静沈着・冷酷無比な刺客。
忍術を使うことができる唯一のジョブ。ただし、術を使用する際は対応した忍び道具が必要。
ステータス・スキル 編
| HP | MP | STR | DEX | VIT | AGI | INT | MND | CHR |
| D | - | C | B | C | B | F | G | F |
| 格闘 | 短剣 | 片手剣 | 両手剣 | 片手斧 | 両手斧 | 両手鎌 | 両手槍 | 片手刀 | 両手刀 | 片手棍 | 両手棍 |
| E | C+ | C | - | - | - | - | - | A | C | E | - |
| 弓術 | 射撃 | 投擲 | ガード | 回避 | 盾 | 受け流し | |||||
| E | C | A | - | A | - | A | |||||
| 神聖 | 回復 | 強化 | 弱体 | 精霊 | 暗黒 | 歌唱 | 弦楽器 | 管楽器 | 忍術 | 召喚 | 青 |
| - | - | - | - | - | - | - | - | - | A | - | - |
アビリティ 編
| 名前 | 種別 | 習得Lv |
| 微塵がくれ | ジョブアビリティ(2Hアビ) | 1 |
| ステルス | ジョブ特性 | 5 |
| レジストバインド | ジョブ特性 | 10 |
| 二刀流 | ジョブ特性 | 10 |
| モクシャ | ジョブ特性 | 15 |
| 二刀流 | ジョブ特性 | 25 |
| レジストバインド | ジョブ特性 | 30 |
| モクシャ | ジョブ特性 | 30 |
| 陽忍 | ジョブアビリティ | 40 |
| 陰忍 | ジョブアビリティ | 40 |
| 二刀流 | ジョブ特性 | 45 |
| モクシャ | ジョブ特性 | 45 |
| レジストバインド | ジョブ特性 | 50 |
| モクシャ | ジョブ特性 | 60 |
| 二刀流 | ジョブ特性 | 65 |
| レジストバインド | ジョブ特性 | 70 |
| モクシャ | ジョブ特性 | 75 |
| 散華 | ジョブアビリティ | 75+ |
| 忍具の知識 | ジョブ特性 | 75+ |
| 二重 | ジョブアビリティ | 77 |
| タクティカルパリー | ジョブ特性 | 77 |
| MB.ボーナス | ジョブ特性 | 80 |
散華、忍具の知識はメリットポイントを使用することで覚えることができる。
以下は一覧に表示されないものの、ジョブ特性といえる能力である。
| 名前 | 種別 | 習得Lv |
| レーダー | ジョブ特性 | 1 |
他のレーダー持ちジョブと比較して若干表示範囲が広く、およそ1.2倍程度になっている。
忍術 編
| Lv帯 | Lv | 名称 |
| 1~10 | 9 | 遁甲の術:壱 |
| 11~20 | 12 | 空蝉の術:壱 |
| 15 | 火遁の術:壱,氷遁の術:壱,風遁の術:壱,土遁の術:壱,雷遁の術:壱,水遁の術:壱 | |
| 19 | 暗闇の術:壱 | |
| 21~30 | 23 | 捕縄の術:壱 |
| 25 | 物見の術:壱 | |
| 27 | 毒盛の術:壱 | |
| 30 | 呪縛の術:壱 | |
| 31~40 | 34 | 遁甲の術:弐 |
| 37 | 空蝉の術:弐 | |
| 40 | 火遁の術:弐,氷遁の術:弐,風遁の術:弐,土遁の術:弐,雷遁の術:弐,水遁の術:弐 | |
| 41~50 | 44 | 暗闇の術:弐 |
| 48 | 捕縄の術:弐 | |
| 71~80 | 75+ | 火遁の術:参,氷遁の術:参,風遁の術:参,土遁の術:参,雷遁の術:参,水遁の術:参 |
| 78 | 哀車の術:壱 |
75+はメリットポイントにて習得。(後述)
詳細は【忍術】の項あるいは個別忍術の項を参照。
メリットポイント 編
これらの項目の効果を受けるためには、メインジョブを忍者に設定し、かつ忍者のメインジョブレベルが75である必要がある。グループ1 編
忍者グループ1内の成長限界は合計で10(項目ごとの限界は5)。| 項目 | 効果 |
| モクシャ効果 | 能力値1でモクシャを+1します |
| 火遁の術効果 | 能力値1で火遁の術攻撃力を+2、 属性防御ダウン時間を2秒延長します。 |
| 氷遁の術効果 | 能力値1で氷遁の術攻撃力を+2、 属性防御ダウン時間を2秒延長します。 |
| 風遁の術効果 | 能力値1で風遁の術攻撃力を+2、 属性防御ダウン時間を2秒延長します。 |
| 土遁の術効果 | 能力値1で土遁の術攻撃力を+2、 属性防御ダウン時間を2秒延長します。 |
| 雷遁の術効果 | 能力値1で雷遁の術攻撃力を+2、 属性防御ダウン時間を2秒延長します。 |
| 水遁の術効果 | 能力値1で水遁の術攻撃力を+2、 属性防御ダウン時間を2秒延長します。 |
グループ2 編
忍者グループ2内の成長限界は合計で10(項目ごとの限界は5)。| 項目 | 効果 |
| 散華 | 分身を消費して分身+1回分の遠隔攻撃。使用間隔:15分 能力値1で使用間隔を2分30秒短縮します。 |
| 忍具の知識 | 忍び道具を消費せずに忍術を唱えられることがある。 能力値1で発動確率を+5%します。 |
| 火遁の術:参 | 忍び道具:打竹。敵に火属性のダメージを与え、水属性に対する防御力をダウン。 能力値1で火遁の術:参の魔法攻撃力を+5、魔法命中率を+5します。 |
| 氷遁の術:参 | 忍び道具:氷柱。敵に氷属性のダメージを与え、火属性に対する防御力をダウン。 能力値1で氷遁の術:参の魔法攻撃力を+5、魔法命中率を+5します。 |
| 風遁の術:参 | 忍び道具:蝙蝠扇。敵に風属性のダメージを与え、氷属性に対する防御力をダウン。 能力値1で風遁の術:参の魔法攻撃力を+5、魔法命中率を+5します。 |
| 土遁の術:参 | 忍び道具:撒菱。敵に土属性のダメージを与え、風属性に対する防御力をダウン。 能力値1で土遁の術:参の魔法攻撃力を+5、魔法命中率を+5します。 |
| 雷遁の術:参 | 忍び道具:避雷針。敵に雷属性のダメージを与え、土属性に対する防御力をダウン。 能力値1で雷遁の術:参の魔法攻撃力を+5、魔法命中率を+5します。 |
| 水遁の術:参 | 忍び道具:水鉄砲。敵に水属性のダメージを与え、雷属性に対する防御力をダウン。 能力値1で水遁の術:参の魔法攻撃力を+5、魔法命中率を+5します。 |
特徴 編
忍者の代表的な特徴はジョブ特性「二刀流」と忍術「空蝉の術」という攻撃・防御において最高クラスの能力が共存している事である。それぞれ単体では匹敵するようなアビリティや魔法があるもの、強力な削りアタッカーと盾という二つの性格を併せ持つ。「二刀流」は両手に武器を持って攻撃することができる特性で、忍者Lv10で修得し、以降 Lv25、Lv45、Lv65でその能力が上昇し、攻撃の間隔が短くなる。更に装備によるブーストが可能であり、魔法のヘイスト・ヘイスト装備とも独立している。こと振りの速さに関しては、ヴァナで比肩が可能なジョブはモンクくらいであろう。そのためか片手刀自体のD値は控えめである。
「空蝉の術」は忍具紙兵を用いる忍術で、分身(幻影)を発生させて敵からの物理攻撃を代わりに受けさせることで、ダメージを負わない戦闘を可能にする。分身(幻影)を三体登場させる「空蝉の術:壱」は、忍者Lv12に習得及び実行が可能となる。
また、分身(幻影)を四体登場させる「空蝉の術:弐」は、忍者Lv37で習得及び実行が可能となる。サポ忍の場合空蝉の術:弐は分身三体となる。
この「空蝉の術」はヴァナに現存する中で最も強力な防御手段の一つであり、現在ナ盾と双璧を成す重要なパーティ戦術である忍盾に必要不可欠な忍術である。盾役の忍者は空蝉の術によって敵の攻撃を回避することで、被ダメージを少なく抑えることが出来る*1。その結果ヒーラーのMP消費が少なくて済むので、連戦に向いている。
忍盾の戦術について詳しくは「忍盾」の項を参照のこと。
特に高レベルでは、盾役でありながら強力なアタッカーでもあるという能力が開花し、削り能力と空蝉による高い防御能力、そして効果の高い忍術を併せ持つようになる。その代償としてMP(マネーパワー)を消費するが、そのコストパフォーマンスは全ジョブ随一であり、そのネックである忍具も現在はリーズナブルな値段となっている。
二刀流という非常に強力な矛と空蝉という最高の盾を併せ持つため、サポートジョブの自由度も高く、Lv75では出番の多い前衛だろう。もっとも得手不得手があるため、万能という訳ではない。
攻撃は手数で勝負するタイプであるため、例えば防御力の高すぎるHNM等は苦手で、あまりダメージを出せない。また、防御を空蝉の術に頼っているため、手数の多い相手や空蝉を貫通してくる技を持った敵には脆弱である。
「想定外」発言による危うい忍者の立場 編
現在はすっかり盾役・メリポジョブとして地位を確立しているが、その登場当初はSPアビリティの弱さ・アビリティなし・忍術がショボイ・片手刀高騰などの影響で、ボンクラーズの一員に数えられていた。ところが、→2003年7月17日のバージョンアップにおいて以下のような修正が入ることになり、これにより風向きが大きく変わることになった。
忍術その弐の詠唱時間を大幅に短縮しました(8秒→1.5秒)*2。
本来はダメージ系忍術(遁術)促進パッチであったのだろう。事実Lv40台での遁術廻しは強力なダメージソースである。だが実際には空蝉の術:弐の詠唱時間が1.5秒になったことが忍者に劇的な変化をもたらすことになる。
そして試行錯誤の末に編み出された空蝉盾がしだいにプレイヤー間に浸透してゆき、難局を突破したという経緯がある。
この戦術はバトルチームの「想定外でした」というコメントを招くに至り、空蝉骨抜きパッチが来ないかと恐れられた。しかし、それから数度のパッチを経てもなお看過されている様子を見るに、「想定外」といいつつも認められているようである。2005年9月14日のバージョンアップにおいて多少の弱体は受けたものの、2009年現在の今なお空蝉盾は健在である。
忍者の悩み 編
忍び道具は常に多種・かつ多量に必要であり多くの忍者は慢性的にかばんの容量を圧迫される事態に頭を悩ませる羽目になる。忍だすきの実装で多少は楽になったが、それ以前は狩場で合成していたほどである。低Lvの間は忍び道具代をケチる忍者もおり、「空蝉しない葱」などと呼ばれてさげすまれる場合もある。その銭投げ度を軽減するために忍び道具の合成に必要な合成スキルを上げ、「サポに木工と錬金術が付いてる」などと自嘲する忍者もしばしば見られる。
装備面でも資金負担に悩む者が多いが、これは盾としてはナイトほどにはヘイトを稼ぎ難い、あるいは少しでも空蝉の張替えを失敗しないように、といった理由から、ヘイスト系、回避系、敵対心増加系の高額装備を購入する人が多いためである。
投てきスキルは全ジョブ中トップであるが、高威力の手裏剣がひたすら高価であったり、投てきWSが無い、二刀流の攻撃の方が優秀などの理由から結局は釣り以外に使い道がなかったりする。
SPアビリティである「微塵がくれ」はその性能(敵に大ダメージを与えて戦闘不能になる、ただし経験値ロストなし)のため、しばしばネタとして扱われる。
/p さようなら天さん。どうか死なないで
/wait 2
/ja 微塵がくれ <t>
そんな不遇な「微塵がくれ」だったが、→2009年7月21日のバージョンアップにより、「微塵がくれ使用後蘇生を受けた場合は衰弱状態にならない」よう修正された。これにより、衰弱状態の時に微塵がくれを使用してから蘇生してもらうことで、結果として衰弱状態を解くこと出来るようになった。ここにようやく、微塵がくれに死にデジョン以外の利用法が見出されることになった。
優秀な盾として認知されている忍盾にも弱点がないわけではない。忍盾が上手く機能するにはヘイト管理が重要で、そのためにパーティメンバーの協力が必要なのだが、協力があまり得られないこともある。
ナイトに比べると瞬間的に大きいヘイトを稼ぐ手立てが少ない忍盾PTでは、アタッカーが戦闘序盤からなり振り構わず本気攻撃を繰り出すと、二度とタゲが戻って来なくなることもある。
また、忍者自身の素の防御力は決して高くないため、忍術の詠唱を妨げられたり、格闘タイプであったり、ダブルアタック・トリプルアタック特性を持つなどの攻撃間隔が短く手数が多い敵や、範囲攻撃等で分身を複数体同時に消すなど、分身の消費が早い敵を相手にすると、生身で攻撃を受ける確率が高くなるため注意が必要である。これらの苦手な敵でなくとも、空蝉の術の張り替えをスムーズに行うにはパーティメンバーからの補助(ヘイストや、敵に対するスロウ、パライズ、ブライン、フラッシュ等)が不可欠である。
あたりまえだが忍盾(空蝉の術)は無敵ではない。
しかし、忍者経験がなく、忍者は優遇ジョブと信じている一部の人は、空蝉の術のリキャストが短くないのを知らず、「とてとて相手でも忍者一人で盾が可能、張替えできない忍者は総じて葱」のように言うこともある。しかしレベル上げクラスの敵だと、回避できる確率が低いため、一人では空蝉壱、弐だけでは回しきれないのが事実である。
同様に攻撃面で定評のある削り能力だが、それは隔の短さに頼ったものであり、片手刀のD値が低いため、防御の高い敵にはあまり期待できない。
レベリングとメリポという成長段階において他の前衛向けジョブほど苦労せず、他の大部分の場面においてお呼びもかかる恵まれた前衛向けジョブなのは確かだが、ある一定以上の敵には通用しないという脆さもある。
サポートジョブ考察 編
サポ戦 編
挑発はヘイトで敵のターゲットが決定されるシステム上、盾役には非常に魅力的。忍者は空蝉の術による回避に依存することで防御ダウンを無視したバーサクによる攻撃強化が可能。
Lv50からダブルアタックによる与ダメアップ、緊急時のディフェンダーが使用可能となり、盾としての安定度が向上する。
挑発と空蝉が両立させられる事が忍者の最大の強みであり、自ずとサポートジョブは戦士にほぼ固定されているような物である。
サポ赤 編
遁術廻し時にファストキャスト、魔法攻撃力アップの恩恵を受ける。特にLv40ではかなりのダメージを稼げることになり、サポ戦ではなくサポ赤を選択するのも手だろう。
またコンフリクトでは遁術の属性を下げるという特性を利用し、土遁の術:弐で風属性を下げてサイレス・グラビデ、風遁の術:弐で氷属性を下げてバインド、なども利用してみると良いだろう。
サポナ 編
ソロ時では、オートリフレシュによるMP回復により、ケアル等を使用してもヒーリングせずに戦い続けることが可能である。また、フラッシュが使えるため、空蝉の術の張替えのサポートも行える面も見逃せない。
サポ暗 編
一見色物にみえるが、サポ戦と異なり、ダメージに頼らずに累積ヘイトを稼ぎやすいという利点がある。各種弱体やアビリティでヘイトを稼ぐ様子は赤盾のそれに近い。
一部の与TPが問題となる敵には有効な選択肢となる。
サポか 編
もともと空蝉の術により被弾が少ないためオートマトンの連射制限があってもソロで十分なお供として扱える。パールアリエスをお供として連れ歩けるならば、自身が空蝉の術を唱えながらも同時にオートマトンからケアルやリジェネ、ナ系魔法による支援を受けることができる。
パラナを外から貰えるのはサポ白にはない重要ポイントである。
マニューバによる硬直はあるものの、空蝉の詠唱時間に比べればかなり短いため運用上それほど問題にはならない。
更には物理回避率アップの特性も1段階加わる事も見逃せない特徴である。
サポ踊 編
A.フラリッシュによる挑発と、ワルツモードによる回復行為でヘイトを稼ぐ事ができる。ただしサポ踊の場合はステップでFMが1個づつしか貯まらず、A.フラリッシュでFMを2個消費するとすぐに無くなってしまい、ステップを外した場合はリキャスト毎のA.フラリッシュができなくなる場合がある。また、メインLv30からは物理回避率アップも付くため避ける盾の場合はより有効に活用出来る。
欠点はTP消費でWSを撃つ機会が減り、WSダメによるヘイトが稼げなくなる事。
二刀流、空蝉の術が優秀な忍者なだけあって、自己回復能力が備わるだけでソロでの安心感が大幅にアップする。サポ戦による攻撃力の底上げは望めなくなるが、ボックスステップによる防御力ダウン効果でいくらかの代用は可能。忍具を使わずともインビジ・スニークの効果を得ることが出来るのも嬉しい点。
ファイナルファンタジーシリーズにおける忍者 編
第一作から既に登場している古参のジョブだが、その頃はゲーム容量の都合で「忍者らしい」特性は持ち合わせていなかった。ハードがSFCに移りゲーム容量に余裕ができると、二刀流や忍術、「投げる」コマンドなどが忍者の特性として与えられたのだった。FF1ではシーフがクラスチェンジすることで忍者となった。当時の容量で忍術を表現したかったのか、低ランクながらも魔法を使用できるというジョブ設計がなされていた。
FFIIIでは最後に習得できる隠しジョブとして存在した。ほとんどの武器防具を装備できるうえに能力値も高く、実質的に前衛最強の存在であった。あまりにも強力すぎたためか、後のDS版では大きく弱体化されている。
なお忍者のグラフィックは、全身真紅の派手なものであった。こちらは甲賀装束として受け継がれている。
FFIVでは仲間キャラのエッジが忍者であった。この時点で「二刀流は忍者限定」「忍術を使用する」「手裏剣などの武器を投げる」「攻撃間隔爆速」という、FFシリーズの忍者像が完成されたといえる。
FFVではジョブの一つとして登場。「なげる」というアビリティが存在し「かとんのじゅつ」、「らいとんのじゅつ」、「すいとんのじゅつ」等と言った消費型アイテムが登場。忍具の原型が現れている。
FFVIでシャドウ・FFVIIでユフィという忍者的外見・特性を持つ仲間キャラが登場したものの、以降のFFシリーズでは忍者的な存在は見られない。しかしジョブの存在するFFTシリーズでは未だ健在である。
関連項目 編
【乱波装束】【甲賀装束】【自爆】【忍盾】【素避け】【テンプレ忍者】- *1
- 極端な話、被弾ゼロも可能。
- *2
- 弐>壱>参と詠唱時間が法則に乗っ取っていないのはこの為。