連携(れんけい/Skillchain)
広義には人と人との協力行為などを指すが、FFXIにおいての連携とは、WS属性をつなぎ合わせて付加ダメージを狙う行為のこと。正式には技連携と呼ぶ。

戦士は、レッドロータスの構え。
戦士は、レッドロータスを実行。
→エネミーに、○○ダメージ
モンクは、コンボの構え。
モンクは、コンボを実行。
→エネミーに、△△ダメージ
技連携核熱→エネミーに□□ダメージ

このような感じで表示される。

解説

連携の基本

WSには14種の連携属性が存在し*1、それぞれのWS連携可能な組み合わせで順番に放つことにより14種の連携効果を生み出すことができる。

また連携効果には3つのレベルがあり、レベル1の連携属性の組み合わせでレベル1・2の連携効果を、レベル2の組み合わせでレベル2・3の連携効果を、レベル3の組み合わせでレベル3の連携効果を生み出せる。ただしレリックWSのみが持つレベル3連携属性は同種(光→光or闇→闇)でしか発動せず、光⇔闇の組み合わせでは発動しない性質がある。

連携レベル連携属性
レベル1溶解硬化炸裂切断衝撃振動貫通収縮
レベル2核熱分解湾曲重力
レベル3

連携属性の干渉判定は、常に最後の連携属性と新しく放つWSのそれにより決定される。つまり3連携においては、3番目のWSが放たれる際には、1番目のWS連携属性は判断材料に含まれないという意味である。

連携相関図

例1)
レベル1同士の連携ファストブレード切断)→バーニングブレード溶解)→コンボ衝撃
切断溶解により溶解溶解衝撃によりレベル2核熱が発生。

例2)
レベル2同士の連携フルブレイク湾曲)→ヘキサストライク核熱)→シャークバイト分解
湾曲核熱により核熱核熱分解によりレベル3が発生。

レベル3属性連携

レベル3連携光・闇はその法則性が少々特殊である。
レベル2属性同士の連携でレベル3連携効果(光・闇)が発生した時、あるいはレベル3属性を持つWSを初段として発動したとき、その後に同じレベル3属性を持つWSを重ねるともう一度だけレベル3連携が発生する。以降どんなWSを撃ってもこの連携には繋がらなくなる。

例3)
レッドロータス溶解/炸裂)→フラットブレード衝撃)→サベッジブレード分解/切断)→ナイツオブラウンド/核熱
溶解衝撃により核熱が、核熱分解によりが、によりが発生し、連携は終了する。

例4)
カラナック/分解)→カラナック
が発生し、連携は終了する。

属性を複数持つWS連携

複数の連携属性を持つWS同士の連携の場合、判定順には以下の法則が用いられる。
先発側の最優先属性から順にA1、A2、A3とし、後発側を同様にB1、B2、B3と定義したとき、
  1. A1+B1
  2. A1+B2
  3. A1+B3
  4. A2+B1
      :
      :

のように、「先発側の最優先属性に、後発側の属性を一つずつぶつけ、連携が発生しない場合先発側の第二属性に対し同様の処理を行っていく」という順序になる。

例5)
サイドワインダー振動/貫通/炸裂)→サイドワインダー連携の場合
  1. A1(振動)+B1(振動)→×
  2. A1(振動)+B2(貫通)→×
  3. A1(振動)+B3(炸裂)→×
  4. A2(貫通)+B1(振動)→○…振動連携が発生

ただし、3連携目以降の場合は前段で発生した連携属性のみがA1となり、前段のWSが持っているその他の属性は無視される。たとえ発生した連携効果が前WSの第三属性であったとしても、第一・第二属性は考慮されない。

例6)
サイドワインダーサイドワインダーサイドワインダーの場合
2連携
  1. A1(振動)+B1(振動)→×
  2. A1(振動)+B2(貫通)→×
  3. A1(振動)+B3(炸裂)→×
  4. A2(貫通)+B1(振動)→○…振動連携が発生

3連携
  1. A1(振動)+B1(振動)→×
  2. A1(振動)+B2(貫通)→×
  3. A1(振動)+B3(炸裂)→×
  4. 判定終了…3連携は成立しない

例外的に、踊り子ジョブアビリティW.フラリッシュ」により「チェーンバインド」を与えられた場合の連携法則は、上記とは若干異なる。これについてはチェーンバインド項を参照のこと。

この連携属性の相関関係、それぞれのWS連携属性を知ることは、円滑な狩りの秘訣の一つ。特に、自らが連携に参加する前衛や、連携効果の残響を利用したマジックバーストを起こす黒魔道士などは、連繋の知識は重宝する。もっとも、全てのWS属性を覚えるのは大変なため、連携属性一覧表などをプリントアウトして手元に置いておくのが現実的。

範囲WSによる連携

範囲WSにも連携属性が存在しており、当然連携を行うことが可能。
例えばスピンアタック溶解/衝撃)→スピンアタックでは核熱連携が発生する。
ただし、複数体巻き込んでも連携が発生するのは後から範囲WSを撃った人がターゲットしている個体のみとなる。
一度に多数の敵に連携ダメージを与えるということはできないので注意されたし。

連携ダメージ

連携が発生した場合、WSダメージに加えて、発生した連携属性の追加ダメージを与えることになり、連携をどれだけ繋げるか、どのレベル連携になったかで連携ダメージの倍率が決まる。

以下に示すダメージ倍率は、その段の連携がどのレベルになったかによって固定であり、連携の経過には左右されない。つまり、衝撃(Lv1)→溶解(Lv1)→核熱(Lv2)→(Lv3)という流れで連携を出した場合でも、核熱(Lv2)→重力(Lv2)→分解(Lv2)→(Lv3)の流れで出した場合でも、に当たる4連携ダメージ倍率は175%となる。

この倍率によって計算されたダメージは非レジスト時のダメージであり、対象の弱点属性耐性属性などによってレジストを受けた場合は効果が減少する。また、曜日天候の影響も受ける。

また魔法ダメージ扱いであるため対象の持つ魔法ダメージカットなどの特性や白魔法シェル(ないしそれに準ずるTP技)によりレジストに因らないダメージカットも行われる。また魔法ダメージ吸収する敵は連携ダメージ吸収してしまう*2
逆に対象となる敵は少ないが、魔法ダメージが増加する特性を持つ敵(ボストーニュ監獄Sewer Syrupが有名)の場合はこの連携ダメージも増加する。

レベル2・レベル3の連携は複数の属性を持つため、下位のレベルの連携ダメージよりもレジストを受ける確率は低い。
連携ダメージ倍率
2連 3連 4連 5連 6連 7連
Lv150%60%70%80%??
Lv260%75%100%125%??
Lv3100%150%175%200%225%250%

連携の活用

当初、スクウェア(当時)はこの連携は「分かっていても確実には狙えないだろう」と考えていたらしいが、日本のプロバイダは想像以上に優秀で*3、効率よく敵を狩る最もお手軽な方法として瞬く間にパーティにおける常識と化した。

開発側もそれを受けて連携後にMBを設定したり、連携属性ログに表示される修正などを行い、戦闘の中核要素に仕上げていった。しかしながら、連携属性パーティメンバー選定の基準となる場合も発生し、レベル毎の誘われ易さに影響を与えるなど、プレイへの影響も大きかったと言える。また、戦闘中は離れたところから魔法を使う後衛は、連携から排除されることになり、後衛でのゲームプレイがつまらないと言われる不満要素の一つとなっている。

英語では略してSCと呼ぶのが一般的(中にはRenkeiで通じる者もいる)。

高レベル(メリポ等)での連携の位置付け

成立させれば爆発的な効果を発揮し得る連携だが、最近では連携を行うよりTPが溜まり次第WSを放つ方が効率良くダメージを与えられる場合があることも明らかになってきた。つまり、連携参加者のTPを揃える時間をロスするよりも、単発でも強力なWSを各自が即撃ちすることで、戦闘の回転速度を上げる方が効率が良いことがあると言うことである。

全体的に連携全盛期に比べて弱めの敵を大量に倒すケースが多く、メリポパーティに代表される「連携を行わない」ハイペースな戦闘スタイルが定着している。
このため、攻撃機会を主に連携MB)に頼る黒魔道士や、履行の縛り故に高速戦闘に対応しにくい召喚士など一部のジョブの間で格差が生まれてしまっている事実は否めない。

勿論、パーティ構成レベル帯、敵の性質などによって、連携が有効なダメージ源となるケースはいくらでもあり、WS即撃ちに固執するのは賢明ではないのは言うまでもない。
中レベル帯までは単独で大ダメージを与えられるWSは限られており、格上を相手にすると通常攻撃ダメージもイマイチである。こうした場合には数少ない大ダメージWSを〆として連携した方が、戦闘を効率よく進める事が出来る*4

しかし、即撃ち=高回転=高効率という認識が一般的となり、メリポや高レベルバトルフィールドでの連携が下火に陥ったのは事実で、それが浸透することで、一部のジョブがそのコンセプトを生かせないというジレンマを抱えることとなった。
具体的に言えば、連携職人として誂えられた侍や、MBにより精霊魔法の効果を発揮させやすい黒魔道士である。
それぞれ、連携抜きでもパーティにおける居場所を確保できるような調整は行われてきたが、根本的な解決には至らないと考えたか、FanFestival2007などの壇上では(要約すると)パーティ戦闘における連携の地位向上に関するアナウンスを行うなど、その解決に向けた努力をしていることを告げた。

2008年3月のバージョンアップにおいてその調整は行われ、従前は弱点属性を突かない限り期待できなかった格上相手のLv1連携ダメージですら、レジストされることなく通ることが多くなったなど、既存のスタイル、即撃ちスタイルのいずれにおいても連携の影響が無視し得ぬほどに変化した。
が、これらの調整は当初の目的と思われる「連携という要素によってパーティでの立ち回りに多大な影響を受けていたジョブが持っていたジレンマ」の根本的な解決、にはなり得なかった。

連携職人と評された侍においては連携が積極的に行われなくなったとは言え、パーティ編成アタッカーとしての席が無くなったわけでもなく、MB等に攻撃機会を求めていた黒魔道士においても、連携、果てはパーティにも依らない独自のスタイルを編み出しており、既に彼らは連携を求めないスタイルに順応、もしくは新しく確立させていたのである。
またこの調整自体も、これまでの認識を覆す大変革になる事を恐れてか、はたまた核熱湾曲時代に代表されるような強力なダメージ源の獲得のみを目的とした、選り抜きの連携MBを強要させるスタイルの復活を望まなかったのか、高レベルにおいての即撃ち=高回転=高効率を否定させる程の大きな変化とはならなかった。

連携が行われないならば行われないなりに試行錯誤し、各々の道を現在進行形で作り出していたユーザーと、遅まきながら調整を行った開発の考え方との間に時間のズレを感じさせる一幕であった。

関連項目

属性】【マジックバースト】【単発】【即撃ち】【〆役】【0番】【一人連携】【見事な連携だ…
*1
一部連携属性を一切持たないWSも存在する。
*2
例えばシヴァ硬化湾曲と闇のダメージ吸収する
*3
開発当初の想定通信環境で、実時間で数秒以内に入力の設定では、分かっていても狙えないと考える方が普通であったろう。
*4
連携MB中心の戦術が多用されたのは、このような格上相手の戦闘が主体であったため。
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