戦士(せんし/Warrior/WAR)
スタンダードジョブの一つ。ジョブ略称は「戦」。
スキル
全ジョブ中最多の16つのスキルを保有している*1。
ダブルアタックや、STRなどのステータスの差によってメインモンクを食ってしまう状態であったことから、サービス開始初期の→2002年7月9日のバージョンアップにより、格闘スキルが引き下げられている。
東方伝来の極端に扱いが難しい両手刀・片手刀を除く全ての武器をそこそこのレベルで扱うことができ、短剣・格闘・弓術・射撃以外の特殊WS(EXWS)を繰り出すことも可能。
Lv60を過ぎたあたりから各種専門職とのスキル差が顕著に見え始め、習得スキルが 200以降は、SPWSは斧のみとなる結果、どの武器においても決定打に欠けるという見方もあった。
2003年12月16日のバージョンアップにおいてSPWS設定のないクエスト習得WS(いわゆる「EVWS」)というものが新たに設けられ、戦士は格闘・両手刀・片手刀を除く全ての近接戦闘武器種においてこのWSを取得することが可能となった。基本的に片手斧と両手斧の両方をきっちり育てておけば光・闇連携の両方に対応出来るものの、時間を掛けてスキル上げに勤しみ、全てを習得するのも一興。片手剣と両手槍のEVWSも会得すればすべての連携属性を扱うことができる。
特長として、挑発、両手武器・片手武器両方のスキルを持ち合わせているため、サポートジョブの選択肢は他の前衛より比較的多い。
また、肉盾気味に動く場合はカウンターとガード(ただし格闘武器装備時のみ)が良好に作用する。
「集中」と「アグレッサー」を交互に使うことで命中+20~+25を常時確保でき、WSに合わせて「ためる」を使って威力を上げ、ターゲットを確保したら「回避」や「カウンター」で被ダメージを減らすことができる。HPmaxアップで盾役として安定性も上がり、更に新たに戦士に追加されたアビリティのリタリエーションと併用する事で手数の増加が期待できる。ヒーラーや回復フェロー付きで格下の敵と戦う時にはかなり楽しめるサポートジョブであろう。
昨今ではアビセアでHNMと戦う際にも有効視されている傾向にある。
また、リタリエーションとカウンター、それと手数の多い敵多数を組み合わせ、反撃により猛烈な勢いでスキル上げを行う手法が考案され、
特にアートマによる大リジェネを気軽にセットできるアビセアにて、このサポが選択されることがある。
ただし片手武器には恩恵が少ないため、武器の使い分けに差が生じる。
Lv60からはリタリエーションを使用することで、よりTPを得やすくなる。
自己回復、挑発、A.フラリッシュと、ヘイトを稼ぐ手段が豊富にあるため、少人数PT等で盾役をすることもできる。
問題はダンスをする度にTPを消費するため、WSが撃ち難くなり必然的に戦闘が長引いてしまうことと、
いくらTPが余っていてもワルツのリキャストずつしか回復ができないため、大ダメージを受けてしまうと立ち直りが遅いことである。
これにより両手斧が急速に普及し、多くの戦士がスキル上げに追われた。シールドブレイクが効かない相手でも、特に低~中レベル帯であればシュトルムヴィントが純粋に強力であった。
また、忍者の人数が少ない頃の為、戦士が盾役を務める事も多かった。
アタッカー・盾役どちらで誘いが来てもいいように、食事は山串と海串両方を用意している人もいた。
スチールサイクロンの登場や、サポ忍の有用性が広く一般に知られるに至り、元来の接近戦能力の高さが改めて認識されるに至っている。
しかしながら、高レベルにおける盾役としての性能が無いに等しいことから、汎用性が高いとは決して言い切れない。これは現在も同様である。
詳細は同項目を参照して頂きたいが、てっとり早く言えばこのメリポパーティでは連携とMBよりも、通常攻撃と多段WSの連射を重視している。このためサポ忍の戦士が歓迎される事が増えている。
しかも片手斧(片手剣)二刀流による削り能力の高さから、両手斧の活躍の場はほとんど無くなっていった。さらに高レベルでの戦士のみを目標とした為に低レベルから片手斧しか持っていないというような「斧士」が多数現れることになる。
現にLv75でカンストしている武器は片手剣と片手斧のみという戦士は多かった。
「多数の武器を扱える」と言う低~中Lv帯戦士最大の利点を放棄してしまう形となってしまった為、あらゆる連携に対応できるように複数の武器スキルを上げて、数種類の武器を常に持ち歩いていた古風な職人気質の戦士は嘆いていると言う話もある。
実際ランページ修得以前の片手斧は、連携属性的には微妙な部類に入る。これは連携を重視しない昨今のパーティ事情にも原因の一端はあるのだが、戦士がいるのに柔軟な連携を選択出来ない事も多々ある。
しかし同年11月20日のバージョンアップで両手武器のステータス補正が抑えられたことにより、両手斧一択ではなくなった。理由としては、素の命中が強化されて肉食可能になったことにより攻撃力を大幅に強化できたが、厳しくなってきたためだ。
再び片手斧(片手剣)二刀流+スシに戻る者、そのまま命中装備を確保して両手斧を使用し続ける者などプレイスタイルに差が見え始めている。
2008年3月11日のバージョンアップでは、ついにサービス始まって以来の新アビリティ、リタリエーションが追加されサポ踊でのソロなどで活躍している。
レベルキャップ80の開放が行われた、2010年6月22日のバージョンアップでは新たにリストレントのアビリティやジョブ特性、フェンサーやエクストリームガード、シールドマスタリーが追加され、盾を持つための強化もされているが、オハンやイージスのような発動率の高い盾は装備できないため現状では無意味なものとなってしまっている。
アビセアでは両手斧エンピリアンWSであるウッコフューリーが秘やビクトリースマイトと並んで灰塵のアートマと極めて相性が良く、その他のエンピリアンWSと比べ強い事と、アビセアの弱点システムによる戦士自体の使い勝手の良さから、エンピリアン武器を作る余裕がある人がこぞって戦士を育て始める事態が起きた。これは第10回ヴァナ・ディール国勢調査にて、メインジョブ比率にて前回5位だった戦士が2位に浮上した事からもうかがい知れる。
しかし現在ではレゾルーションを筆頭とする、エンピリアンWSと肩を並べる威力を持つ武神流秘奥義の実装や、ビクトリースマイトと共に行われたウッコフューリー、ブラッドレイジの弱体、そして高LV帯で強化されるはずだったダブルアタック、C.インクリースの段階強化無しという調整をされてしまった。
戦士と言えば前衛の基本。バージョンアップによって立ち回りや役割りが変わるのは宿命と言えよう。
2014年10月17日のバージョンアップではバーサクとディフェンダーの性能が調整され、レベルが上がると効果も上がるようになった。ランク2に上がるのはLv50なので、メイン戦士のための調整といえるだろう。
FF1ではゲーム開始時に選択できるジョブの一つ。クラスチェンジすることでナイトとなった。攻撃と防御の両方に優れる非常に重要なジョブだった。
FF3では風のクリスタルから与えられる、最初のジョブの一つ。FC版では途中から装備できる武具が極端に減り、ナイトをはじめとした他の上位ジョブとも言えるジョブへの移行を余儀なくされた。DS版では装備可能な武具が増加し、またナイトとは能力の傾向が区別され、終盤まで戦士を使えるようになっている*2。
なおDS版では「ふみこむ」というコマンドが追加されていたが、これは「通常より高い攻撃力で攻撃できる代わりに、そのターンは防御力が低下する」というものである。DS版FF3に田中弘道氏が携わっていることから、FF11での戦士のJAバーサクの効果を元にしたのかもしれない。
様々な武器の扱いに精通する近接戦のエキスパート。
多様な防具を装着できるため防御力も高いが、魔法は苦手。
ステータス・スキル 編
ステータスHP | MP | STR | DEX | VIT | AGI | INT | MND | CHR |
B | - | A | C | D | C | F | F | E |
スキル
格闘 | 短剣 | 片手剣 | 両手剣 | 片手斧 | 両手斧 | 両手鎌 | 両手槍 | 片手刀 | 両手刀 | 片手棍 | 両手棍 |
D | B- | B | B+ | A | A+ | B+ | B- | - | - | B- | B |
弓術 | 射撃 | 投擲 | ガード | 回避 | 盾 | 受け流し | |||||
D | D | D | - | C | C+ | C- | |||||
神聖 | 回復 | 強化 | 弱体 | 精霊 | 暗黒 | 歌唱 | 弦楽器 | 管楽器 | 忍術 | 召喚 | 青 |
- | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - |
風水魔法 | 風水鈴 | ||||||||||
- | - |
ダブルアタックや、STRなどのステータスの差によってメインモンクを食ってしまう状態であったことから、サービス開始初期の→2002年7月9日のバージョンアップにより、格闘スキルが引き下げられている。
アビリティ 編
ウォリアーチャージ、トマホーク、サベッジリ、アグレシブエイムはメリットポイントを使用することで覚えることができる。メリットポイント 編
これらの項目の効果を受けるためには、メインジョブを戦士に設定し、かつ戦士のメインジョブレベルが75以上である必要がある。グループ1 編
戦士グループ1内の成長限界は合計で10(項目ごとの限界は5)。項目 | 効果 |
バーサク使用間隔 | 能力値1で使用間隔を10秒短縮します。 |
ディフェンダー使用間隔 | 能力値1で使用間隔を6秒短縮します。 |
ウォークライ使用間隔 | 能力値1で使用間隔を10秒短縮します。 |
アグレッサー使用間隔 | 能力値1で使用間隔を10秒短縮します。 |
ダブルアタック確率 | 能力値1でダブルアタック確率を1%アップします。 |
グループ2 編
戦士グループ2内の成長限界は合計で10(項目ごとの限界は5)。項目 | 効果 |
ウォリアーチャージ | 次の一撃が2回攻撃。使用間隔:5分 能力値1で3回攻撃になる確率を5%アップします。 |
トマホーク | 専用の投げ斧を消費して、敵に特殊防御力ダウンの効果。使用間隔:3分 能力値1で効果時間を15秒延長します。 |
サベッジリ | ウォークライにTPボーナスの効果を得る。 能力値1でウェポンスキルのTPボーナスを+100します。 |
アグレシブエイム | アグレッサーに飛命アップの効果を得る。 能力値1で飛命を+4します。 |
ジョブポイント 編
【ジョブポイント(項目別)】参照。ギフト 編
【ギフト】参照。ジョブ専用装束 編
種類 | オリジナル | アイテムレベル |
アーティファクト | ファイターアーマー | パメラーアーマー |
---|---|---|
レリック装束 | ウォリアーアーマー | アゴージアーマー |
エンピリアン装束 | ラベジャーアーマー | ボイイアーマー |
概要 編
全ての前衛にとって基本となるジョブである。東方伝来の極端に扱いが難しい両手刀・片手刀を除く全ての武器をそこそこのレベルで扱うことができ、短剣・格闘・弓術・射撃以外の特殊WS(EXWS)を繰り出すことも可能。
Lv60を過ぎたあたりから各種専門職とのスキル差が顕著に見え始め、習得スキルが 200以降は、SPWSは斧のみとなる結果、どの武器においても決定打に欠けるという見方もあった。
2003年12月16日のバージョンアップにおいてSPWS設定のないクエスト習得WS(いわゆる「EVWS」)というものが新たに設けられ、戦士は格闘・両手刀・片手刀を除く全ての近接戦闘武器種においてこのWSを取得することが可能となった。基本的に片手斧と両手斧の両方をきっちり育てておけば光・闇連携の両方に対応出来るものの、時間を掛けてスキル上げに勤しみ、全てを習得するのも一興。片手剣と両手槍のEVWSも会得すればすべての連携属性を扱うことができる。
サポートジョブ考察 編
以下の内容はフェイス実装前の情報です。フェイスを使用した場合は、その能力や状況等を加味して参考にしてください。
特長として、挑発、両手武器・片手武器両方のスキルを持ち合わせているため、サポートジョブの選択肢は他の前衛より比較的多い。
サポモ 編
欠点は少ないが目を引くような利点もないため、他のサポートジョブを揃えると輝く機会は少なくなってしまう。とはいえ、戦士がスタンダードジョブなのに対して忍者がジラートジョブのため戦士がファーストジョブの人にとってはサポ忍はハードルが高い。さらに言えば名声等の関係で、各種忍術の習得も難しい。このためスタンダードジョブであるモンクをサポにつけていることも多い。また、肉盾気味に動く場合はカウンターとガード(ただし格闘武器装備時のみ)が良好に作用する。
「集中」と「アグレッサー」を交互に使うことで命中+20~+25を常時確保でき、WSに合わせて「ためる」を使って威力を上げ、ターゲットを確保したら「回避」や「カウンター」で被ダメージを減らすことができる。HPmaxアップで盾役として安定性も上がり、更に新たに戦士に追加されたアビリティのリタリエーションと併用する事で手数の増加が期待できる。ヒーラーや回復フェロー付きで格下の敵と戦う時にはかなり楽しめるサポートジョブであろう。
昨今ではアビセアでHNMと戦う際にも有効視されている傾向にある。
また、リタリエーションとカウンター、それと手数の多い敵多数を組み合わせ、反撃により猛烈な勢いでスキル上げを行う手法が考案され、
特にアートマによる大リジェネを気軽にセットできるアビセアにて、このサポが選択されることがある。
サポシ 編
不意打ちの必中効果を利用し、高威力だが外しやすいWS(スチールサイクロンなど)を確実に決めることが出来、だまし討ち習得以降は戦士自身以外がメイン盾・サブ盾を務める状況で「不意だま」による盾役の固定補助が利く。時代遅れの感があるとの声も有るが、そのクリティカル修正でないWSも無理矢理クリティカルさせる性能の凄まじさは未だに時代を超えるものが有る。サポ白 編
回復手段に乏しい戦士にとってソロでの基本的なサポートジョブ。特に相性がいい能力は無いが、ケアルによるHP回復や各種状態異常回復、知覚遮断魔法やテレポ等、ソロでの活動が大幅に楽になる。しかし最近では突出した回復効率を持つサポ踊が登場した為、リレイズによる保険やテレポによる移動が必要でない場合はそちらを選ぶ場合も多い様だ。サポ狩 編
主にLv15からのアシッドボルト使用可能時期からLv24でサポ忍で空蝉の術:壱が使えるようになるまでに使われるサポートジョブ。利点はLv1から使える狙い打ちとメインLv20からの物理命中率アップ。低レベル帯でのシルブレアシッドが非常に有用なこと、通常攻撃のダメージよりも遠隔攻撃のダメージの方が強いこと、低レベルならスキル差がほとんどないため命中に関しても問題がないことからボルトを主体に攻撃する場合有用なサポートジョブとなっている。高レベルになるほど通常攻撃のダメージと遠隔攻撃のダメージの折り合いが合わない、スキル差でそもそも遠隔攻撃の命中が悪くなる、ということもあり他サポートジョブの方が有用になってくる。サポ侍 編
サポ侍は2007年8月の両手武器の強化以降、劇的に使用機会の増えたサポートジョブであろう。Lv50から八双・Lv70から星眼により両手武器を扱う限り強力な性能向上が望め、さらにストアTPと黙想でTPの高速確保も利く。ただし片手武器には恩恵が少ないため、武器の使い分けに差が生じる。
サポ忍 編
サポ忍は、Lv24から空蝉の術:壱、Lv74から空蝉の術:弐も加えた幻影によるダメージ軽減と挑発との組み合わせにより、釣り役や緊急時のサブ盾としての適性も上がる。特に忍者が空蝉の術:弐を覚えるまでの低レベル帯では盾役としてもトップクラスであり盾役兼アタッカーとして非常に優秀。空蝉を使用出来ないレベルを除き、最もメジャーなサポートジョブと言える。二刀流も大きなアドバンテージであったがサポ踊でも二刀流が得られるため独壇場では無くなった。今となっては相手・武器を選ばず、特に使いたい戦略が無い場合には『最も無難な選択肢』として定番サポに落ち着いている。サポ踊 編
ソロでの戦闘が苦手な戦士にとって、かなり重宝するサポートジョブ。敵の攻撃で詠唱を中断されやすいサポ白やサポ忍と違いダンスは中断が無いため、ケアルワルツとディバインワルツの回復が容易である。Lv60からはリタリエーションを使用することで、よりTPを得やすくなる。
自己回復、挑発、A.フラリッシュと、ヘイトを稼ぐ手段が豊富にあるため、少人数PT等で盾役をすることもできる。
問題はダンスをする度にTPを消費するため、WSが撃ち難くなり必然的に戦闘が長引いてしまうことと、
いくらTPが余っていてもワルツのリキャストずつしか回復ができないため、大ダメージを受けてしまうと立ち直りが遅いことである。
戦士の辿った変遷 編
核熱時代 編
ソロプレイからの延長であったためにサポ白が非常に多かった。基本武器は両手棍を利用し、プロテアやケアルガでターゲットを取りつつアースによる連携〆が主な立ち回りである。上級職との思い込みからナイトや暗黒騎士に移行するプレイヤーが多かったために連携トス役は豊富にいた。逆に衝撃を行えるジョブが少なかったために、サポートジョブにモンクを付け、乱撃を行ったりなど、利用武器が制限されるが、とかく連携〆を行う機会が多かった。湾曲時代 編
ジラートの発売にあわせ、サポートジョブに侍を付け、ペンタスラストを連射するプレイヤーが一世を風靡した。しかし徐々にシールドブレイクの有効性が認知されだすと連携からはずれ、開幕にシールドブレイクを撃つ役割で数多くのプレイヤーからお誘いが多数舞い込み、一躍大人気ジョブとなった。戦士と赤魔道士がいれば、吟遊詩人がいなくても稼げると言われたこともある。これにより両手斧が急速に普及し、多くの戦士がスキル上げに追われた。シールドブレイクが効かない相手でも、特に低~中レベル帯であればシュトルムヴィントが純粋に強力であった。
また、忍者の人数が少ない頃の為、戦士が盾役を務める事も多かった。
アタッカー・盾役どちらで誘いが来てもいいように、食事は山串と海串両方を用意している人もいた。
スチールサイクロンの登場や、サポ忍の有用性が広く一般に知られるに至り、元来の接近戦能力の高さが改めて認識されるに至っている。
しかしながら、高レベルにおける盾役としての性能が無いに等しいことから、汎用性が高いとは決して言い切れない。これは現在も同様である。
片手斧(片手剣)二刀流時代 編
2005年を迎える辺りから、全体的に戦士の評価はそれ以前と比べて大きく変わってきている。特にレベリングにおいては、新たにメリットポイントと呼ばれるものが誕生し、これを稼ぐためのメリポパーティが結成されるようになった。詳細は同項目を参照して頂きたいが、てっとり早く言えばこのメリポパーティでは連携とMBよりも、通常攻撃と多段WSの連射を重視している。このためサポ忍の戦士が歓迎される事が増えている。
しかも片手斧(片手剣)二刀流による削り能力の高さから、両手斧の活躍の場はほとんど無くなっていった。さらに高レベルでの戦士のみを目標とした為に低レベルから片手斧しか持っていないというような「斧士」が多数現れることになる。
現にLv75でカンストしている武器は片手剣と片手斧のみという戦士は多かった。
「多数の武器を扱える」と言う低~中Lv帯戦士最大の利点を放棄してしまう形となってしまった為、あらゆる連携に対応できるように複数の武器スキルを上げて、数種類の武器を常に持ち歩いていた古風な職人気質の戦士は嘆いていると言う話もある。
実際ランページ修得以前の片手斧は、連携属性的には微妙な部類に入る。これは連携を重視しない昨今のパーティ事情にも原因の一端はあるのだが、戦士がいるのに柔軟な連携を選択出来ない事も多々ある。
近頃の戦士事情。 編
2007年8月28日のバージョンアップ「両手武器関連の強化」に伴い両手斧の性能が劇的に向上したが、従来の二刀流が両手斧に変わっただけであり、一部に突弱点を突ける両手槍を使用するプレイヤーが増えたものの、結局使用できる武器の総数に変化は無かった。しかし同年11月20日のバージョンアップで両手武器のステータス補正が抑えられたことにより、両手斧一択ではなくなった。理由としては、素の命中が強化されて肉食可能になったことにより攻撃力を大幅に強化できたが、厳しくなってきたためだ。
再び片手斧(片手剣)二刀流+スシに戻る者、そのまま命中装備を確保して両手斧を使用し続ける者などプレイスタイルに差が見え始めている。
2008年3月11日のバージョンアップでは、ついにサービス始まって以来の新アビリティ、リタリエーションが追加されサポ踊でのソロなどで活躍している。
レベルキャップ80の開放が行われた、2010年6月22日のバージョンアップでは新たにリストレントのアビリティやジョブ特性、フェンサーやエクストリームガード、シールドマスタリーが追加され、盾を持つための強化もされているが、オハンやイージスのような発動率の高い盾は装備できないため現状では無意味なものとなってしまっている。
アビセアでは両手斧エンピリアンWSであるウッコフューリーが秘やビクトリースマイトと並んで灰塵のアートマと極めて相性が良く、その他のエンピリアンWSと比べ強い事と、アビセアの弱点システムによる戦士自体の使い勝手の良さから、エンピリアン武器を作る余裕がある人がこぞって戦士を育て始める事態が起きた。これは第10回ヴァナ・ディール国勢調査にて、メインジョブ比率にて前回5位だった戦士が2位に浮上した事からもうかがい知れる。
しかし現在ではレゾルーションを筆頭とする、エンピリアンWSと肩を並べる威力を持つ武神流秘奥義の実装や、ビクトリースマイトと共に行われたウッコフューリー、ブラッドレイジの弱体、そして高LV帯で強化されるはずだったダブルアタック、C.インクリースの段階強化無しという調整をされてしまった。
戦士と言えば前衛の基本。バージョンアップによって立ち回りや役割りが変わるのは宿命と言えよう。
2014年10月17日のバージョンアップではバーサクとディフェンダーの性能が調整され、レベルが上がると効果も上がるようになった。ランク2に上がるのはLv50なので、メイン戦士のための調整といえるだろう。
FFシリーズにおける戦士 編
FF1から登場している古参のジョブであるが、他の古参のジョブと比較すると、登場作品はかなり少なくなっている。これはシリーズを重ねる内にさまざまなジョブを出せるようになり、中庸なジョブより個性的なジョブが求められた為と思われる。シリーズ当初は戦士の上位職だったナイトに統合されていったというのもあるだろう。FF1ではゲーム開始時に選択できるジョブの一つ。クラスチェンジすることでナイトとなった。攻撃と防御の両方に優れる非常に重要なジョブだった。
FF3では風のクリスタルから与えられる、最初のジョブの一つ。FC版では途中から装備できる武具が極端に減り、ナイトをはじめとした他の上位ジョブとも言えるジョブへの移行を余儀なくされた。DS版では装備可能な武具が増加し、またナイトとは能力の傾向が区別され、終盤まで戦士を使えるようになっている*2。
なおDS版では「ふみこむ」というコマンドが追加されていたが、これは「通常より高い攻撃力で攻撃できる代わりに、そのターンは防御力が低下する」というものである。DS版FF3に田中弘道氏が携わっていることから、FF11での戦士のJAバーサクの効果を元にしたのかもしれない。
関連項目 編
【戦暗狩】【ヘソだし】【戦盾】- *1
- 次点は赤魔道士の14。
- *2
- ファミコン版3のナイトは戦士の上位ジョブだったが、FFXIではナイトと戦士は全く違うコンセプトと方向性を持ったジョブとなっている。DS版3もそれに似た扱いで、ナイトは防御面で優れている。