敵対心(てきたいしん/Enmity)
ヘイトを意味する公式用語。
ヘイト量そのものを表す場合と、ヘイトの上昇率を表す場合がある。
本項では後者について説明する。前者については【ヘイト】項を参照。

敵対心の上昇率について

装備品の付加効果やメリットポイントに存在する「敵対心+」「敵対心-」はモンスターに対して敵対的行動をとった際に発生するヘイト量が増減されることを示す。
敵対心プラスマイナス1につき発生する敵対心量にプラスマイナス1%の変動が起こる。

例えば、ある敵に100ダメージを与えて発生する敵対心量を基準とすると、敵対心+10の補正を行っているプレイヤーは110ダメージ分の敵対心を与え、逆に敵対心-10のプレイヤーは90ダメージ分の敵対心を与えるに留まる。

AFAF2などでは前衛向けジョブ敵対心+、後衛向けジョブ敵対心-が付与されていることが多い。
例外としては、狩人AF2青魔道士AF2敵対心-が付与されている他、踊り子AF敵対心-、AF2敵対心+が付与されている。

ナイトにとってはWSロイエ」や、エンピリアン装束CDキュイラス+1+2ヘイト量に依存するため敵対心の重要度が上がっている。

2014年2月18日のバージョンアップにて、被ダメージ時の累積ヘイト減少量にも影響するようになった。
"敵対心+"の値が大きいほどヘイトが抜けにくくなり、"敵対心-"の値が大きいほどヘイトが抜けやすくなる。

メリットポイント

メリットポイントを消費することにより自身の敵対心を僅かではあるが上下できる。

敵対心を増加させると盾役などには有利なものの、アタッカー後衛ならば不利になりやすい。逆もしかりである。
FF11ではジョブチェンジシステムがあるため、盾役後衛など複数のジョブを持つプレイヤーにとっては悩みどころである。また、同じジョブでも敵対心が欲しい場面と敵対心がいらない場面が存在することもあり*1、安易に上げ下げがしにくいこともあるようだ。
もちろん、盾役だけまたは後衛にだけ徹するのであれば十分な恩恵を得られるだろう。

デメリットが気になる人はメリットポイントによる敵対心調整は放棄し、同カテゴリ内の「クリティカルヒット率」などの方へ振ってしまった方がよいかもしれない。

敵対心の上限・下限

装備品メリットポイント魔法の効果による敵対心の上限は合計+100、下限は-50と検証されていた。
但し、ホラーヘッド等一部の装備品ではこの限界を超えるという検証もある。アビリティによる敵対心の変動は別枠であり、併用した場合は乗算される。

2014年8月12日のバージョンアップでは装備品などで得られる「敵対心+」の上限値が引き上げられている。変更後の上限値は要確認。

関連項目

ヘイト】【ロイエ
*1
前衛タゲ回しに参加するorメイン盾からタゲを奪わないようにする、赤魔道士赤盾として動くor後衛としてサポートする など
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