エンドコンテンツ(えんどこんてんつ/End Game Contents)
直訳すれば「終末(果て)のサービス内容」、つまりレベル上げの果てに行き着くゲーム内活動を指す俗称。スクウェア・エニックスが云うところの「本当の冒険」。
海外プレイヤーの間で"End Game Content"と呼ばれているものとほぼ同義であると思われる。


特徴

以下の特徴を備えるコンテンツが、エンドコンテンツとされる。
  • システム的な制限レベルはともかく、ユーザ間での推奨レベルが概ね実装時のレベルキャップ限界である
  • その活動における独特の行動指針、立ち回りがあり、それらを把握しているか将来的に把握することが求められる
  • ほとんどが6人パーティ以上の規模で行なわれる
  • 報酬の希少価値・取得難度が高く、取得には長期間の活動が必要となる

変遷

上記の特徴を備え、一般的に「エンドコンテンツ」と見なされているコンテンツには、以下のようなものがある。

Lv75キャップ時代


また直接物的な報酬は得られないものの、長期間の活動を要し能力の強化を目的に行なうメリポも、エンドコンテンツに含めることがあるが、「レベル上げ」の延長として捉える向きが強い。BFBFNMENM等)は、トリガー取得の関係で定期的に実行することが難しい、75前提の無制限からLv20制限も存在するなど、独自の地位を築いている。

開発自ら「レベル75になってからが本当の冒険だ」と言い切っていることもあってか、これらのコンテンツは2002年9月のHNM実装を皮切りに絶え間なく実装され続けている。
そのため、週単位の活動スケジュールだと全てのエンドコンテンツを満足に行なえないほどの量が既に存在している。一回あたりの拘束時間は、短いナイズル島エインヘリヤルから、張り込みから計算すれば準備時間が長いHNM、参加時間が長い、一回当たりにこなす戦闘次第のトリガー系等様々である。

レアな装備、強力な装備を得られる可能性のある場であり、また同時にそれらの装備の能力を発揮する(みせびらかす)ことのできる場であることから、大小さまざまな規模の専用LSあるいはコミュニティが存在している。

その一方で、上記に掲げる諸条件、特に独自の行動指針の把握と長期間の拘束という点において、「廃人向けコンテンツ」として敬遠する向きも少なくない。
また、一回当たりの拘束時間が長いHNMを筆頭に、プレイスタイルによって物理的に参加不能なエンドコンテンツも存在する。

Lv75キャップ時代終焉からLvキャップ99になるまでの時代

Lv75キャップ時代の終焉により、リニューアルされたデュナミスを除いてほぼ廃れている状態となっており、専用LS・コミュニティも衰退している。
一方、ハードルの下がったこれらのコンテンツにソロあるいは少人数で挑むプレイヤーもおり、コンテンツ攻略系のLSに所属していないプレイヤーには好機となっている。

また、レベルキャップ99をめどに順次解放された2010年以降は、エンドコンテンツとしての実装ではないものの、以下のようなコンテンツが設けられ、事実上のエンドコンテンツとなっていた。

Lvキャップ99時代(現在)

Lvキャップ99引き上げ、アドゥリンの魔境実装アイテムレベル実装など、プレイヤー側の強化が行われたため、上記のコンテンツの大半がソロ~少人数でクリアできるようになり、相対的に難易度は下がった。


発祥

誰がどこで呼び始めたかは定かではないが、直感的に受け容れられやすい語感であったのか俗称として広く使われているといえる。

同様のコンテンツはMMORPGにおいてレベル上げ(あるいはそれに相当する修練)を終えたプレイヤーをサービスに長く留めるために必ずといっていいほど存在しているもので、厳密にいえばFF11の固有用語ではない。

他のMMOにおけるエンドコンテンツとしてはポピュラーな存在である「対人戦」は、FF11においてコンフリクトとして実装されているものの、FF11プレイヤーからみたエンドコンテンツの定義範囲(報酬を得る場)からは外れており、エンドコンテンツとみなされていない。
*1
楽器を除く。強化後は性能向上の他に、アフターグロウが付与されたものになる。
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