ヘイト(へいと/Hate)
モンスターがもつプレイヤーの目には見えない隠された「恨みゲージ」の事。
史上初の“レベル制”MMORPGであるEverQuestで創案された概念で、同ゲーム上においてヘイトと呼ばれていたため後に続いた様々なMMORPGでも、こう呼ばれる事がほとんどである。
FFXIにおける公式用語としては敵対心という言葉で翻訳されており、運営からは「敵を引き付ける効果」と表現されることもある。
装備品のプロパティなどについている「敵対心」はヘイトとまったく異なる意味を持つが、公式ではどちらも「敵対心」と表現され非常に紛らわしい。
これについて、及び二つの違いについては【敵対心】項を参照のこと。
各種アビリティ(例:挑発・暗黒・インビンシブル)や魔法(例:魔法ダメージや回復魔法の回復量)、攻撃時のダメージ量等により、実行したプレイヤーに対する「恨み」が加算され、その恨みが最も強いメンバーがモンスターの標的となる。
ヘイトには、挑発に代表される自然減少までの時間が著しく短い「揮発ヘイト(瞬間ヘイト)」と、武器による物理ダメージ・各種魔法効果などによる累積ヘイト(持続ヘイト)」の2種がある。
前者について、この時間での減少を抑える手段として、ガーディアンや魔物のシルベントなどが存在する。
後者は、モンスターから攻撃を受ける(あるいは空蝉でかわす)ことでのみ減少し、ある範囲内で敵と対峙している限り時間では減少しない*1。
パーティ戦術においては、ヘイト管理が極めて重要であり、盾役がヘイトを積極的に蓄え意図的にターゲットを集中させたり、はたまた各人のヘイトを同程度にとどめてダメージを分散化させたりと、色々なアプローチがありうる。
ヘイト関連の特殊なアビリティとしては、
などがある。
また、釣りをしたPCには高いヘイトが発生する*2。
これは、方法に関わらず「ヘイトの発生していないモンスターに対し初めてヘイトのある行動を起こす」ファーストタッチは、挑発の半分ほどの揮発ヘイト+スタンほどの累積ヘイトが発生する。
アタッカーからターゲットを奪う自信がない盾役は、自ら釣りに行くのも手である。
なお、ヘイトには上限が存在する。
この上限にヘイトが到達すると、あとはどれだけ高いヘイトを有する行動をとっても意味が無くなる。
また、複数人がヘイト上限に達した場合は発生するヘイトの大小に関係なくその中でなにかしらの行動を行った人にタゲが向くようになる。
ビシージなどで多数のプレイヤーから殴られた敵がくるくるとタゲを変えて攻撃をしてくるのもこのためだと思われる。
また、この上限が極端に低い個体も存在する*3。
といった前提で測定する基準が考えられている。これにより、
と言った検証結果が報告されている。
この基準によると、例えばジョブアビリティ「挑発」は1,800ポイントの揮発ヘイトを瞬時に獲得し、1秒ごとに60ポイントずつ減少するため、他に揮発ヘイトを稼がない場合リキャストごとに完全に揮発ヘイトが無くなる、などの現象が説明できる。
これを利用して、例えば赤魔道士は戦闘中にキャンプから十分に離れてからコンバート→自己大ケアルしたりする。
また、敵の攻撃範囲から一定時間離脱をすることで、嗅覚追尾を持たない敵に限り、累積ヘイトを揮発させることが出来る。
史上初の“レベル制”MMORPGであるEverQuestで創案された概念で、同ゲーム上においてヘイトと呼ばれていたため後に続いた様々なMMORPGでも、こう呼ばれる事がほとんどである。
FFXIにおける公式用語としては敵対心という言葉で翻訳されており、運営からは「敵を引き付ける効果」と表現されることもある。
装備品のプロパティなどについている「敵対心」はヘイトとまったく異なる意味を持つが、公式ではどちらも「敵対心」と表現され非常に紛らわしい。
これについて、及び二つの違いについては【敵対心】項を参照のこと。
各種アビリティ(例:挑発・暗黒・インビンシブル)や魔法(例:魔法ダメージや回復魔法の回復量)、攻撃時のダメージ量等により、実行したプレイヤーに対する「恨み」が加算され、その恨みが最も強いメンバーがモンスターの標的となる。
ヘイトには、挑発に代表される自然減少までの時間が著しく短い「揮発ヘイト(瞬間ヘイト)」と、武器による物理ダメージ・各種魔法効果などによる累積ヘイト(持続ヘイト)」の2種がある。
前者について、この時間での減少を抑える手段として、ガーディアンや魔物のシルベントなどが存在する。
後者は、モンスターから攻撃を受ける(あるいは空蝉でかわす)ことでのみ減少し、ある範囲内で敵と対峙している限り時間では減少しない*1。
パーティ戦術においては、ヘイト管理が極めて重要であり、盾役がヘイトを積極的に蓄え意図的にターゲットを集中させたり、はたまた各人のヘイトを同程度にとどめてダメージを分散化させたりと、色々なアプローチがありうる。
ヘイト関連の特殊なアビリティとしては、
- ダメージや特殊効果を伴わずヘイトのみを上昇させる戦士の「挑発」
- 他のPCにヘイトを肩代わりさせるシーフの「だまし討ち」
- ヘイトリセットの効果を持つ「かくれる」
- 味方PCからヘイトをぬすむ「コラボレーター」と「アカンプリス」
- ヘイトに関係なく一時的に自身にタゲを向かわせるナイトの「かばう」
- 呼び出しペットに自分のヘイトを背負わせる獣使いの「ひきつけろ」
- 自身のヘイトを減少させる竜騎士の「ハイジャンプ」・「スーパージャンプ」
- オートマトンとヘイトを交換するからくり士の「腹話術」
- タゲを取っている人間を基準(100%)としてパーティメンバー間のヘイトの割合を調査する学者の「ライブラ」
などがある。
また、釣りをしたPCには高いヘイトが発生する*2。
これは、方法に関わらず「ヘイトの発生していないモンスターに対し初めてヘイトのある行動を起こす」ファーストタッチは、挑発の半分ほどの揮発ヘイト+スタンほどの累積ヘイトが発生する。
アタッカーからターゲットを奪う自信がない盾役は、自ら釣りに行くのも手である。
なお、ヘイトには上限が存在する。
この上限にヘイトが到達すると、あとはどれだけ高いヘイトを有する行動をとっても意味が無くなる。
また、複数人がヘイト上限に達した場合は発生するヘイトの大小に関係なくその中でなにかしらの行動を行った人にタゲが向くようになる。
ビシージなどで多数のプレイヤーから殴られた敵がくるくるとタゲを変えて攻撃をしてくるのもこのためだと思われる。
また、この上限が極端に低い個体も存在する*3。
ヘイトの計算 編
有志によりヘイトを具体的な数値で計測する試みが行われている。「ケアルIで0HP回復の時、累積ヘイト1、揮発ヘイト0」をヘイトの基本単位とする
といった前提で測定する基準が考えられている。これにより、
ヘイトには上限があり
累積ヘイト10,000 + 揮発ヘイト10,000 = 合計20,000以上はヘイトを上げることができない
揮発ヘイトは1秒あたり60ずつ減少する
と言った検証結果が報告されている。
この基準によると、例えばジョブアビリティ「挑発」は1,800ポイントの揮発ヘイトを瞬時に獲得し、1秒ごとに60ポイントずつ減少するため、他に揮発ヘイトを稼がない場合リキャストごとに完全に揮発ヘイトが無くなる、などの現象が説明できる。
備考 編
モンスターから十分に離れて実行した行動は、モンスターが認識せずヘイトが上昇しない。これを利用して、例えば赤魔道士は戦闘中にキャンプから十分に離れてからコンバート→自己大ケアルしたりする。
また、敵の攻撃範囲から一定時間離脱をすることで、嗅覚追尾を持たない敵に限り、累積ヘイトを揮発させることが出来る。
関連項目 編
【ヘイトリスト】【揮発ヘイト】【累積ヘイト】【PTヘイト】【ヘイトリセット】【敵対心】- *1
- 一部例外あり。
- *2
- ミスはヘイトが低い。
- *3
- 皇国軍戦績BF「ローリングバグズ」のWatch Wamouraなどが有名。