ヘイト(へいと/Hate)
モンスターがもつプレイヤーの目には見えない隠された「恨みゲージ」の事。

FFXIが手本としたMMORPG"EverQuest"で創案された概念で、同ゲーム上においてヘイトと呼ばれていたため後に続いた様々なMMORPGでも、こう呼ばれる事がほとんどである。

FFXIにおける公式用語としては敵対心という言葉で翻訳されており、運営からは「敵を引き付ける効果」と表現されることもある。
装備品プロパティなどについている「敵対心」はヘイトとまったく異なる意味を持つが、公式ではどちらも「敵対心」と表現され非常に紛らわしい。
これについて、及び二つの違いについては【敵対心】項を参照のこと。

各種アビリティ(例:挑発暗黒インビンシブル)や魔法(例:魔法ダメージ回復魔法回復量)、攻撃時のダメージ量等により、実行したプレイヤーに対する「恨み」が加算され、その恨みが最も強いメンバーがモンスターの標的となる。

ヘイトには、挑発に代表される自然減少までの時間が著しく短い「揮発ヘイト(瞬間ヘイト、時間揮発型敵対心)」と、武器による物理ダメージ・各種魔法効果などによる累積ヘイト(持続ヘイト被ダメージ揮発型敵対心)」の2種がある。
前者について、この時間での減少を抑える手段として、ガーディアン魔物のシルベントなどが存在する。
後者は、モンスターから攻撃を受ける(あるいは空蝉でかわす)ことでのみ減少し、ある範囲内で敵と対峙している限り時間では減少しない*1

パーティ戦術においては、ヘイト管理が極めて重要であり、盾役ヘイトを積極的に蓄え意図的にターゲット集中させたり、はたまた各人のヘイトを同程度にとどめてダメージを分散化させたりと、色々なアプローチがありうる。

ヘイト関連の特殊なアビリティとしては、

などがある。

また、釣りをしたPCには高いヘイトが発生する*2
これは、方法に関わらず「ヘイトの発生していないモンスターに対し初めてヘイトのある行動を起こす」ファーストタッチは、挑発の半分ほどの揮発ヘイト+スタンほどの累積ヘイトが発生する。
アタッカーからターゲットを奪う自信がない盾役は、自ら釣りに行くのも手である。

なお、ヘイトには上限が存在する。
この上限にヘイトが到達すると、あとはどれだけ高いヘイトを有する行動をとっても意味が無くなる。
また、複数人がヘイト上限に達した場合は発生するヘイトの大小に関係なくその中でなにかしらの行動を行った人にタゲが向くようになる。
カンパニエなどで多数のプレイヤーから殴られた敵がくるくるとタゲを変えて攻撃をしてくるのもこのためだと思われる*3
また、この上限が極端に低い個体も存在する*4

ヘイトの計算

有志によりヘイトを具体的な数値で計測する試みが行われている。
ケアルIで0HP回復の時、累積ヘイト1、揮発ヘイト0」をヘイトの基本単位とする
といった前提で測定する基準が考えられている。これにより、
ヘイトには上限があり
累積ヘイト10,000 + 揮発ヘイト10,000 = 合計20,000以上はヘイトを上げることができない*5
揮発ヘイトは1秒あたり60ずつ減少する
と言った検証結果が報告されている。
この基準によると、例えばジョブアビリティ挑発」は1,800ポイントの揮発ヘイトを瞬時に獲得し、1秒ごとに60ポイントずつ減少するため、他に揮発ヘイトを稼がない場合リキャストごとに完全に揮発ヘイトが無くなる、などの現象が説明できる。

2013年2月には→公式フォーラム敵対心の計算式が発表されたが、そちらでもこの数値(挑発揮発ヘイト1800に相当)であると発表されており、仮説と検証の正しさが確かめられた。さらに、→ファイナルファンタジーXI ヴァナ・ディール通信 アドゥリンの魔境 エリアガイド (エンターブレインムック)において魔法アビリティ揮発ヘイト累積ヘイトの具体的な数値が公開されており、検証が困難だった敵対心もかなりの部分が明らかになっている。

また、与ダメージによるヘイト標準ダメージというパラメータを用いて計算されていることが明らかにされている(詳細は標準ダメージの項を参照)。

2015年3月26日のバージョンアップでは敵対心の上限が3倍に引き上げられたり、モンスターとのレベル差に応じて、敵対心が減少するようになるなどの調整が加わっている。

ヘイト管理能力

単純な敵対行動によるヘイト増減にくわえ、一部アビリティ魔法等によりヘイトを調整することが可能なものがある。
これらの特性を持つジョブヘイト管理能力が高く、主にPT戦において大きく貢献する。
代表的なものに戦士挑発シーフだまし討ちアカンプリスコラボレーター踊り子A.フラリッシュ学者ライブラ暗中飛躍の策悪事千里の策がある。

戦士挑発は対象のヘイトを稼ぐという最もシンプルで汎用性の高いアビリティであり、サポで使える為これだけの目的にサポを戦士にすることは少なくない。
シーフだまし討ちは対象のプレイヤーヘイトを載せることができ、相対的に高いヘイトを持っているプレイヤーからアカンプリスコラボレーターにてヘイトを奪うなど、瞬発的なヘイト管理能力についてはトップクラスの性能を持つ。
踊り子A.フラリッシュ挑発よりはヘイト量が小さく高レベル帯では力不足な点も否めないが、FM数に応じてヘイト量の調整が可能など微調整が効く。
上記前衛ジョブの瞬発力とは対象的に中・長時間戦闘においては、学者悪事千里の策暗中飛躍の策は非常に高い適性を持ち、ライブラによる相対的なヘイト把握能力と併せ、後衛ジョブの中では最も高いヘイト管理能力を持つ。

上記以外にも竜騎士ジャンプ黒魔道士エンミティダウスなどが自身のヘイトを減少させる効果があり、ピンチ時に役立つ。

備考

モンスターから十分に離れて実行した行動は、モンスターが認識せずヘイトが上昇しない。
これを利用して、例えば赤魔道士戦闘中にキャンプから十分に離れてからコンバート→自己大ケアルしたりする。
また、敵の攻撃範囲から一定時間離脱をすることで、嗅覚追尾を持たない敵に限り、累積ヘイトを揮発させることが出来る。

一方、敵が睡眠中や石化中であってもヘイトは通常通りに発生する。眠っている間に発生した出来事に対しても正確に恨みを計上するというのはよくよく考えると奇妙な話である。

リアクトスパイク系魔法反撃効果ダメージヘイトは無い。

関連項目

ヘイトリスト】【揮発ヘイト】【累積ヘイト】【PTヘイト】【ヘイトリセット】【敵対心】【標準ダメージ
*1
一部例外あり。
*2
ミスヘイトが低い。
*3
カンパニエと違いビシージに関してはあらゆる敵が敵対心にマイナスのスリップが有る様で、どれほど強烈なヘイトを稼ごうとも継続して膨大なヘイトを稼ぎ続けない限りどんどん揮発して(もしかしたら一定時間でリセットの可能性もある)最優先事項である封魔堂五蛇将へと向かおうとするルーチンが組み込まれている。
*4
皇国軍戦績BFローリングバグズ」のWatch Wamouraなどが有名。
*5
2015年3月26日のバージョンアップで上限は3倍に引き上げられているため、累積ヘイト30,000 + 揮発ヘイト30,000 = 合計60,000)が上限になったと思われる(要検証)。
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