ヘイト

記事名読み
へいと/Hate
モンスターがもつプレイヤーの目には見えない隠された「恨みゲージ」の事。

FFXIが手本としたMMORPG"EverQuest"で創案された概念で、同ゲーム上においてヘイトと呼ばれていたため後に続いた様々なMMORPGでも、こう呼ばれる事がほとんどである。

FFXIにおける公式用語としては敵対心という言葉で翻訳されており、運営からは「敵を引き付ける効果」と表現されることもある。
装備品プロパティなどについている「敵対心」はヘイトとまったく異なる意味を持つが、公式ではどちらも「敵対心」と表現され非常に紛らわしい
注釈1
公式でも不揮発型~、あるいは揮発型~などと表記されている場合は明確にヘイトのことを指している。
。これについて、及び二つの違いについては【敵対心】項を参照のこと。

攻撃時のダメージ量や回復時の回復量、あるいは各種アビリティ魔法の使用によって、実行したプレイヤーに対する「恨み」が加算され、その恨みが最も強いメンバーがモンスターの標的となる。
具体的な数値としては確認できないが、学者ジョブアビリティライブラ」によって標的となっているパーティメンバーを100%とした割合を調べることは可能。

パーティ戦術においては、ヘイト管理が極めて重要であり、盾役ヘイトを積極的に蓄え意図的にターゲット集中させたり、はたまた各人のヘイトを同程度にとどめてダメージを分散化させたりと、色々なアプローチがありうる。なおヘイト値には上限があり、上限に達したキャラが複数いると最後に行動した相手にタゲが向く。

ヘイトには大きく分けて累積ヘイト揮発ヘイトの二種類がある。

どちらのヘイトも特定のアクション(PC側のアビリティ、敵側のヘイトリセット技、あるいはコンテンツ固有のギミックなど)によって減少する場合はある。

ヘイトの計算
有志によりヘイトを具体的な数値で計測する試みが行われている。
ケアルIで0HP回復の時、累積ヘイト1、揮発ヘイト0」をヘイトの基本単位とする
といった基準が提示され、後に公式フォーラムでもこの数値が正しい事が証明された。

上記の基準に従うと、



さらに、ファイナルファンタジーXI ヴァナ・ディール通信 アドゥリンの魔境 エリアガイド (エンターブレインムック) において魔法アビリティ揮発ヘイト累積ヘイトの具体的な数値が公開されており、検証が困難だった敵対心もかなりの部分が明らかになっている。
ヘイト管理能力
単純な敵対行動によるヘイト増減にくわえ、一部アビリティ魔法等によりヘイトを調整することが可能なものがある。
これらの特性を持つジョブヘイト管理能力が高く、主にPT戦において大きく貢献する。PT内でヘイトを管理する役割は「ヘイトコントローラー」とも呼ばれている。
ヘイト稼ぎの代表的なものは戦士挑発白魔法フラッシュなど。

対して、先述した特定のアクションによって直接ヘイトを減少させるものとしては、

備考
モンスターから十分に離れて実行した行動は、モンスターが認識せずヘイトが上昇しない。
これを利用して、例えば赤魔道士戦闘中にキャンプから十分に離れてからコンバート→自己大ケアルしたりする。
また、敵の攻撃範囲から一定時間離脱をすることで、嗅覚追尾を持たない敵に限り、累積ヘイトを揮発させることが出来る。

リアクトスパイク系魔法反撃効果ダメージヘイトは無い。
関連項目
ヘイトリスト】【揮発ヘイト】【累積ヘイト】【PTヘイト】【ヘイトリセット】【敵対心】【標準ダメージ

コメント表示/書き込み コメントはありません