踊り子(おどりこ/Dancer/Tanzer/Danseur/DNC)
エキストラジョブの一つ。いわゆるアルタナジョブジョブ略称は「」。
水晶大戦中、各国で人気を博した武踊ダンサー。
激しいダンスを舞うことで自他に一種の暗示をかけ、あたかも魔法の如き超常の力を現出する。
→ファイナルファンタジーXI 公式サイト アルタナの神兵より


取得方法

クエストプレリュードクリア

ステータススキル

HPMPSTRDEXVITAGIINTMNDCHR
D-DCEBFFB

格闘短剣片手剣両手剣片手斧両手斧両手鎌両手槍片手刀両手刀片手棍両手棍
DA+D---------
弓術射撃投擲ガード回避受け流し
--C+-B+-B
神聖回復強化弱体精霊暗黒歌唱弦楽器管楽器忍術召喚
------------
風水魔法風水鈴

2014年10月7日のバージョンアップ短剣スキルがB+→A+に引き上げられた。

アビリティ

名前種別習得Lv敵対心
累積/揮発
トランスSPアビリティ10/320
サンバモードジョブアビリティ50/320(共通)
ワルツモードジョブアビリティ15個別
物理回避率アップジョブ特性15-
ステップジョブアビリティ200/0(共通)
フラリッシュIジョブアビリティ200/0(共通)
レジストスロウジョブ特性20-
二刀流ジョブ特性20-
ジグモードジョブアビリティ250/320(共通)
モクシャジョブ特性25-
物理命中率アップジョブ特性30-
フラリッシュIIジョブアビリティ400/0(共通)
二刀流ジョブ特性40-
物理回避率アップジョブ特性45-
モクシャジョブ特性45-
連携ボーナスジョブ特性45-
コントラダンスジョブアビリティ50不明/不明
レジストスロウジョブ特性55-
連携ボーナスジョブ特性58-
物理命中率アップジョブ特性60-
二刀流ジョブ特性60-
モクシャジョブ特性65-
連携ボーナスジョブ特性71-
物理回避率アップジョブ特性75-
剣の舞いジョブアビリティ75+0/80
扇の舞いジョブアビリティ75+0/80
ノーフットライズジョブアビリティ75+0/80
C・ポジションジョブ特性75+-
物理命中率アップジョブ特性76-
プレストジョブアビリティ770/80
タクティカルパリージョブ特性77-
コンサーブTPジョブ特性77-
フラリッシュIIIジョブアビリティ800/80(共通)
二刀流ジョブ特性80-
C.インクリースジョブ特性80-
レジストスロウジョブ特性81-
連携ボーナスジョブ特性84-
タクティカルパリージョブ特性84-
物理回避率アップジョブ特性86-
モクシャジョブ特性86-
コンサーブTPジョブ特性87-
C.インクリースジョブ特性88-
タクティカルパリージョブ特性91-
グランドパーSPアビリティ96
コンサーブTPジョブ特性97-
連携ボーナスジョブ特性97-
タクティカルパリージョブ特性98-
C.インクリースジョブ特性99-
剣の舞い扇の舞いノーフットライズC・ポジションメリットポイントを使用することで覚えることができる。 通称「ダンス」として分類される主要なアビリティについては【ダンス】の項目を参照。

メリットポイント

これらの項目の効果を受けるためには、メインジョブ踊り子に設定し、かつ踊り子メインジョブレベルが75~である必要がある。

グループ1

踊り子グループ1内の成長限界は合計で10(項目ごとの限界は5)。

項目効果
ステップ命中率能力値1でステップ命中率を+3します。
ヘイストサンバ効果能力値1でヘイストサンバの効果を+1します。
R.フラリッシュ効果能力値1でR.フラリッシュ発動時のTP変換量を+30します。
B.フラリッシュ効果能力値1でB.フラリッシュによる命中率を+2、攻撃力を+1%、クリティカルヒット確率を+1%アップします。

グループ2

踊り子グループ2内の成長限界は合計で10(項目ごとの限界は5)。

項目効果
剣の舞い効果中、ダブルアタック発動率アップ、ワルツ使用不可。ダブルアタック発動率は徐々に減衰する。使用間隔:3分
能力値1でサンバ効果時間を5%延長します。
扇の舞い効果中、物理ダメージカット敵対心アップサンバ使用不可。物理ダメージカット量は相手からの攻撃を受ける毎に徐々に減衰する。使用間隔:3分
能力値1でワルツ再使用時間を5%短縮します。
ノーフットライズフィニシングムーブを貯める。使用間隔3分
能力値1でフィニシングムーブを+1します。
C・ポジション敵の正面にいる場合に限り、命中回避にボーナスを得られるようになる。
能力値1ごとに命中+3、回避+3します。

ジョブポイント

ジョブポイント(項目別)】参照。

ギフト

ギフト】参照。

ジョブ概要

踊り

ケアルワルツをはじめ、魔法のように様々な効果をもたらすダンスを発動するにはMPではなく、TPが要求される。このため他前衛と違い敵の体力を削るのが主目的ではなく、TP蓄積のため常時抜刀し敵を叩き続ける事となる。
TPを消費しなければ活動できない特性上、命中の確保の重要性は非常に高くなる。またTP保持の面からWSは他のジョブに比べ気軽には使えない。とはいえTPを上限まで溜めたまま溢れさせてしまうのも好ましくはないため、状況に応じた柔軟な動きが求められる。使用可能なWSに強力なものがない低~中レベル帯はWS使用に気が回らず、気が付けばTP3000にまで到達している例も多いようではあるが。

アビリティがとにかく多い。SPアビ以外にも、サンバモードに6、ワルツモードに8、ジグモードに2、ステップに4、フラリッシュIに3、フラリッシュIIに3、フラリッシュIIIに3、プレストコントラダンス戦闘中に使用する事が無いジグモードと使用機会が限定されるSPアビを除いたとしても、29ものアビリティとなる。マクロの配置に頭を悩ます人も多いだろう。また前述のアビリティ群ごとにカテゴリー化されており、同じカテゴリーのアビリティ使用間隔を共有する。たとえばドレインサンバを使用した直後はサンバモードのすべてが使用間隔の制限を受ける。また、ワルツモードジグモードフラリッシュは使用したものによってそれぞれ使用間隔が異なる。

ダンスアビリティ扱いで即時発動。静寂状態でも関係なく使用できる。また、移動しながらでも発動でき、オートラン時は発動完了時にオートラン状態に戻る。ノックバック系の攻撃を受けても、吹っ飛びモーションのまま発動したり、吹っ飛び終わってから発動するなど、とにかく詠唱中断のような不便さがない。但し、麻痺の場合は他のアビリティ同様、発動せずにリキャスト待ち状態に陥ってしまう。特にMNDが低いので麻痺しやすいため、その麻痺を治すためのヒーリングワルツ麻痺で潰され、ケアルワルツも使えないままHPを削られるという悪循環に陥ることもある*1
踊っている最中は動くことができず、エモのように装備を変更してモーションをキャンセルしようと試みても、踊り終わるまでグラフィックの変更が行われないため、時間分きっちり足止めされてしまう。ただしその動けない最中でも、アビリティ魔法などは発動可能。

ジョブアビリティの多くが、挑発の腹を突き出すようなモーションでエフェクトに違いがある程度だが、ダンスは飛び跳ねる、回る、小躍りするなど派手なモーションとなっている。また種族性別ごとに個別のモーションが設定されている。(タルタルのみ男女共用モーション)たとえばミスラだと軽やかに、ガルカだと重々しくなど、多少の特徴づけが見られる。

アーティファクトデザインも男女の違いが明確に出ている。
例:上着が大きく変化しており、また脚装備も女性は脚にフィットしたパンツなのに対し、男性は幾分か余裕のあるズボンと差別化されている。尻装備など一部ジョブアーティファクトで男女間で細かな違いがあったものの、デザインそのものが異なっているものは踊り子が初めてとなる。

他、各種ステップD.フラリッシュによる弱体や、各種サンバでの仲間の支援、A.フラリッシュによるタゲ取り、V.フラリッシュによるスタン能力など何でも屋的な一面を持つが、各種の踊りは種類毎にリキャストを共有するという欠点がある。Aフラのヘイト挑発に比べるとかなり低く、VフラのスタンリキャストFM要求などで使用に制限を受けるため信頼性に難があるなど、やや器用貧乏とも捉えられかねない部分もある。

戦闘スキル

攻撃に関する能力を見ると、Lv20*nで二刀流が段階的に強化され、手数が増える一方で、それを追う形でLv20*n+5でモクシャも付く。Lv30で物理命中率アップが付き、TPが確保しやすくなっていく。Lv45からは連携ボーナスもつき、Lv80ではC.インクリースを体得する他にも、B・W・Cフラリッシュ等と言ったダメージアップに繋がるアビが脇を固めるなど、TPを貯めつつダメージを伸ばし闘うというアタッカーとしてのスタイルへのフォローもされている。
因みに、物理命中率アップによりシーフすら凌駕する命中率を有す事も可能であり、更にC・ポジションメリットポイントを振ることで伸ばすことができる。
装備可能な短剣は、魔道士短剣であるクリス系を除く曲がった刃の短剣*2となっており、ダガー系やバゼラード系は使用できない。Lv帯によっては選択肢が少なくなるが、Lv75以降はメイジャンの試練/武器系:短剣が進行可能となり、上記の不満はほぼ解消される。
格闘スキルDで、セスタス系ナックル系が使用可能。低レベルの短剣WSD値に恵まれず、スキル差も小さいことから低レベルはサポモによる格闘で上げることも多い。
片手剣スキルD。D値が低いが斬属性を得られるスモールソード系と突剣レイピア系が使用可能。実用的な装備Lv13のビルボ以降であるが、サポを選ばないという長所があり、二刀流が解放されるLv20以降に格闘から乗り換える者もいる。
投てき武器チャクラム系が使用可能となっている。投てきが使用できるようになるのは最短でLv15、競売入手できる武器ならLv20から。詳しくはチャクラムの項を参照。

踊り子武器は、基本的には短剣と考えてよいが、低レベルでは事情が異なってくる。特に、Lv20になって二刀流が出来るようになるまでは、格闘短剣かで意見が分かれやすい。
ソロ時は格闘攻撃力を確保し、いざという時のコンボで切り抜けるという考えもあるが、短剣手数を増やし、短剣が持つ様々な追加効果に期待するという考えもある。どちらがいいかについてはほぼ終わりのない議論となっており、趣味や好みで良いという結論に達することが多い。
なお、踊り子ジョブ特性マーシャルアーツを持っていないため、格闘を選択する場合はサポモがほぼ必須であると思って相違ない*3短剣片手剣の場合はサポートジョブはあまり関係ないだろう。
また、二刀流ができるようになった後はサブまたはメイン片手剣の選択肢も存在する。ソロ時ではダンシングエッジを覚えるまでは高威力のWSが存在しないためファストブレードで繋ぐといった使い方や、PT時ではD値が高い片手剣を利用することで0ダメージによる得TP0化を防ぐ役目もある。
高レベルにおいても踊り子ジュワユース装備可能なため、メリットポイント等で十分に命中を確保できている場合にはサブウェポンとして有効に機能する。
メリットポイントの投入状況や、保持している武器の種類、懐具合などを総合して考えるとよいであろう。

防御能力を見た場合、回避スキルB+、受け流しスキルBと高い水準にあり、さらに物理回避率アップも付く。AGIも高いので回避能力では上位に位置する。装備面ではシーフとほぼ同様の帯鎧、革鎧、布服などが使用できる。Lv50からはケアルワルツによる敵対心の上昇を大幅に防げる、クロウジュポン装備できる。サンバモードワルツモードヘイトは意外に高めであるため、踊る前には常に着替えるような気遣いも必要となってくる。例外的に、ターゲットを一時的に奪うために、敢えて着替えないといった判断も必要になるケースがある。

近年ではメリポ2カテゴリのアビを生かし踊り子で盾をすることも増えてきているようだ。シーフに迫る回避力を持ち、ナイトに近い自己回復力を持つというハイブリットな盾ではあるのだが、ヘイト稼ぎの面で主力な盾ジョブに後れを取る。また素の防御力HPも低目で、それをカバーする扇の舞いディスペルで消えてしまうため、それを駆使するモンスターと対峙する時は注意が必要である。

相性の悪い相手・状況

ジョブ性能を発揮する術を「TPを消費するアビリティ使用」に頼っている踊り子にとって、TPリセット技やアムネジア状態にする技を使う相手とは相性が悪い。TPリセットについては早めのTP使用や、R.フラリッシュの活用で切り抜けることが可能。






サポートジョブ考察

以下の内容はフェイス実装前の情報です。フェイスを使用した場合は、その能力や状況等を加味して参考にしてください。

サポ戦

挑発ケアルワルツを使って自己回復可能な盾役として機能できる。被弾してもTPが貯まるので、殴られれば殴られるほど、ケアルワルツで安定した回復ができる。但し殴られる毎に自己ワルツを行っていると、タゲを剥がせなくなる程のヘイトを稼いでしまう場合がある事に注意しなければならない。
Lv20になると挑発の効果があるA.フラリッシュを覚えるが、こちらはFMを貯めないと使用できないため、即効性では挑発の方が使い勝手がいい。挑発A.フラリッシュケアルワルツを併用することで、高ヘイトを稼ぐこともできる。
また、戦士ジョブ特性であるダブルアタックTPを貯める上で非常に有利であり、剣の舞いブルタルピアス等を併用する事で非常に高頻度のDAを繰り出す事が可能。

サポモ

格闘武器を使用する場合に有効。メイン武器である短剣ダンシングエッジを習得するLv62までは、選択肢の一つとなる。
踊り子格闘スキルを持っているので、Lv1から使えるコンボが低レベルのうちでは非常に強力なのだが、格闘マーシャルアーツの有無が非常に大きい。また盾スキルを持たないが、タゲをとった際はカウンターガードによる被ダメ減少が期待される。
他にも、MAHPアップ、高レベルになれば集中回避など、あれば便利なジョブ特性アビリティが揃っている。
メイン武器短剣WSダンシングエッジを習得するまで使い勝手がいまいちなので、TPが余りがちな低レベルまたはPT編成によっては、サポモ格闘武器を使うと良い。
二刀流が開放されたことで突耐性や打弱点の敵には格闘に持ちかえるという手も使えるだろう。
Lv90からは扇の舞いとの併用でローリスクでかまえるのメリットを享受できる唯一無二のジョブとなる。

サポ白

2010年8月現在、白魔法ヘイストによる手数の増強、白魔法ケアルにより剣の舞い状態のまま若干の回復が可能な点、リレイズテレポなどが強み。
ナ系を連発可能なので状態異常持ちの相手にも有効で、ヒーリングワルツを潰されやすい麻痺持ちを相手にしたときその効果を覿面に実感できるだろう。
リフレが得られるか、獲物からアスピルサンバMPが吸える環境下での選択が好ましい。

サポシ

Lv30から不意打ちが使えるため、命中しにくいステップフラリッシュ必中効果をつけることができる。
火力重視のときは不意だま&ダンシングエッジも使えるが、多段WSとの相性上そこそこ有効程度に留まる。

サポ獣

基本的にソロ性能の向上を狙った場合に選択肢の一つとなる。
サポ詩同様にCHRが上昇し、ケアルワルツ回復量が増える。
また、サポではあやつりミスが起こりやすいが、TP次第でケアルワルツの即時発動で安定して回復できるので、生存率は高い。
TPを確保するため、基本的に共闘することとなる。強めの敵を狙う場合は、ペットからタゲを奪わないようにする必要がある。
緊急時にエリア逃げを容易に選択出来ないことから、ある程度狩場や敵を選ぶサポである。
過去世界ではモンスター攻撃力が高く、ペットとすることで踊り子の問題点となる殲滅速度の遅さを解消できるが、当然相手の攻撃力も高いためペットが沈むのも早くなる。使えるペットが少ないときは、脅威のHP回復力を盾に自身がターゲットを固定し、ペットに削ってもらう戦法も有効である。

サポ吟

サポートに特化した立ち回りをする場合に選択肢のひとつとなる。
ピーアンバラードなどで、サンバによるHPまたはMP回復を底上げしたり、マドリガル命中率を上げたりできる。さらにCHRが高くなるので、ケアルワルツ回復量を底上げできる点も重要である。
ただし歌唱には時間がかかるため、戦闘中に歌っていると肝心のサンバを効果的に使えなくなる場合がある。事前に歌をかけておくのが望ましい。

サポ侍

黙想が使えるようになるLv60以降、有能なサポのひとつとなる。3分に1回という制限はあるものの、攻撃せずにTP600を生産することができ、ジョブ特性によるストアTPも相まって大幅な得TP増加が期待できる。他の前衛ジョブでは得TP振り数の調整が必要だが、端数でも踊り子にとってはありがたい特性といえる。

2010年6月22日のバージョンアップにて、踊り子ジョブ特性二刀流が追加されたことにより、サポ侍の有効性が一層大きくなった。
それまでTP効率のためには、アビリティ二刀流がほぼ必須となっており、サポ忍者一択となっていた踊り子であるが、今後はTPの蓄積、運用をし易くする目的で、サポ侍のスタイルも一般的なものへと定着してゆく可能性がある。

TP周りの恩恵は前述の通りであるが、石火之機の習得Lvが80で使用可能になったことで、5分に一度という制限はあるものの、ソロでの多連携TPを温存しながらWSを撃つなどの従来では困難だった立ち回りが容易になった。条件が厳しくなるが*4、一人2連携、3連携が容易に行うことが可能になり、連携WS周りが追加アビリティによってかなり強化されたため、今後の研究に期待される。

サポ忍者と比較すると空蝉が無くなる事での防御面での弱体という懸念は有るが、元々PTタゲを取ることが多くなく、かつ素の回避性能が高い踊り子ワルツ等で一時的にタゲを取ってしまった場合も、心眼だけで被弾を抑えることができる。さらに扇の舞いという強力なメリポアビもある為、他ジョブサポ侍にした場合と比べ影響は小さい。
ただし、八双星眼両手武器限定、残心二刀流時無効のため恩恵が受けられないことには注意が必要である。その分、詠唱時間延長のペナルティを恐れずに回復や行動阻害に注力できることは他の両手ジョブにない有利な点とも言える。

サポ忍

Lv24から空蝉の術が使えるようになり、A.フラリッシュと併用することでサブ盾として振舞える。他にも、ワルツなどでヘイトを稼ぎ過ぎてタゲをとってしまった場合や、釣り役を務める場合などの安全性も上がる。
二刀流も大きなアドバンテージであったが、2010年6月のVer.UPで踊り子自身に二刀流が追加されたことにより、タゲを取ることが少ない編成の場合は、サポ忍の必要性は小さくなった。
釣り役サブ盾等の役を果たす場合は、空蝉の術が有効であることに変わりは無い。)

サポコ

踊り子ジョブ特性二刀流が追加されたことにより生まれた踊り子サポートジョブコルセアにするスタイル。
高レベル帯では、前線にいながらタゲを取る事の少ない踊り子サポコで前線PTメンバーの増強を行う事が可能となった。
がメンバーにいる場合、サムライロール回す事で前衛TP効率が格段に向上し、攻撃役のWS回転がUPすると共に、回復サンバキープをしながら踊り子自身もWSを撃つことが可能となる。
サムライロール以外でも、低レベルで使用可能なカオスロールハンターズロール踊り子が担当することで、メインコルセアローグズロールファイターズロール等、高レベルの有効なロールを使用することも可能となる。

Lv99現在では、ファイターズロールローグズロールが使用可能となっているため、パーティへの貢献度は大きく上がっている。
また、効果は小さいながらもレジストアムネジアを持っているのも特徴の一つとなっている。

サポ学

カンパニエ等の局地戦において有用な選択肢の一つ。
実用範囲のドレインまたアスピルソロ能力を向上できる。MPブーストすることで衰弱時でさえ蘇生魔法を扱うことができる。
TPが足りない場合の緊急回復も可能、まさに何でも屋となる。

サポ剣

手数の多さを活かしてエンチャントルーンの追加ダメージが期待できる…と思いきや、サンバエンチャントルーン追加効果が共存できないため、相性がいいとは言いがたい。

相手にすることはほとんどないが、吸収が出来ないアンデッド相手であってもヘイストサンバがあるため、サンバを使わずにエンチャントルーンを選択することはまずない。
しかし、サンバが使えない状況=扇の舞いの運用を視野にいれた場合には、エンチャントルーン攻撃面の恩恵を、大きくはないが得ることができる。

防御面では属性耐性を得られることもあり、単純な属性ダメージの軽減は勿論、前述の「MNDが低いために麻痺しやすい」という弱点回避・軽減する機会が得られるのは悪くない。
回復魔法を持たないが、踊り子本体回復能力を持っているため問題にはならないだろう。
強化魔法を習得し、自己強化アビリティもあることから、よりディフェンシブな理由で選択肢になりうる。

世界設定

そのルーツはグスタベルグ地方の山岳地帯に暮らす山岳民族の女性に伝わっていた舞踏「クリークタンツ(武踊)」にはじまり、疫病の蔓延で虚無と死の恐怖に襲われていたバストゥーク国民に活力を与えたことで認知されるようになったが、習得するためには過酷な修行を必要としたため継承者が減っていった。
クリークタンツは各地のステップを取り入れることで進化し、水晶大戦時にはクリークタンツを習得した踊り子達が兵士の士気を高め、自らも戦力となり活躍したが、冒険者の時代になると踊り子の姿は全く見かけなくなってしまった。

ファイナルファンタジーシリーズにおける踊り子

初出のFFVでは「いろめ」でモンスターの動きを止めたり、「おどる」ことで様々な特殊効果(「剣の舞」4倍ダメージ、「魅惑のタンゴ」敵を混乱させる、「二人のジルバ」HP吸収、「ミステリーワルツMP吸収)を発現できたが、この4つからランダムのため狙った効果を発動させることが出来なかった(専用装備剣の舞が選ばれる確率アップ)。また特殊な装備(各種リボン)を装備できた。装備は服など軽装で、使用武器短剣

FFTでは女性専用ジョブであり、男性専用ジョブである詩人と対になるジョブであった。ジョブの性質も詩人が味方に影響のある特技を使うのに対し、踊り子は敵に対して効果を発揮する弱体攻撃系の特技を使った。また、多くのジョブマスターする事がジョブチェンジ条件になっており、女性系ユニット育成の最終地点の一つである。
やはりこの作品でも装備軽装であり、使用武器短剣と「反物(要は織物である。受け流しに相当する武器回避率が極端に高い)」だった。

FFTA2では、固定ユニット(パンネロ)の専用ジョブ(かつ初期ジョブ)である。FFT同様、敵に対して効果を発揮する弱体攻撃系のアビリティが使える。
装備も同様に頭はリボン帽子、胴も服のみの軽装である。また、使用武器短剣片手棍ロッド/杖/棒)。

外部リンク

→戦場の女神「踊り子」 (2007/10/22)

関連項目

アルタナの神兵】【アルタナジョブ】【ウォーフープ】【ダンサーアタイア】【エトワールアタイア】【カリス装束】【マシシアタイア】【ホロスアタイア】【マクレレアタイア】【ダンス
トーテンタンツ (歴史)】【鎖死病
*1
魔法であれば麻痺しても数秒で再使用可能になる。
*2
当初ハルパー系からも外されていたが、アゾットアルタナ以降のハルパー系は装備可能となっている。
*3
一応Lv50以降でサポかという選択肢もある。
*4
CAバングル+2及びV.フラリッシュ効果を5段階強化
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