踊り子(おどりこ/Dancer/Tanzer/Danseur/DNC)
アルタナの神兵で実装されたエキストラジョブの一つ。
ジョブ取得クエスト「プレリュード(クエスト)」をクリアするとジョブチェンジ可能になる。
剣の舞い、扇の舞い、ノーフットライズ、C・ポジションはメリットポイントを使用することで覚えることができる。
通称「ダンス」として分類される主要なアビリティについては【ダンス】の項目を参照。
踊りはアビリティ扱いで即時発動。発動が早い為、ワルツのモーション終了間際にサンバを踊ると、サンバのモーションが表示されずにアイコンだけが表示される。といった事もある。また、サンバ・ワルツとフラリッシュを続けて実行すると、フラリッシュ効果の発動ログが出てから、かなり遅れてモーションが開始する事もある。詠唱こそないものの、発動に独自のモーションを持つ。
踊っている最中は動くことができず、エモのように装備を変更してモーションをキャンセルしようと試みても、踊り終わるまでグラフィックの変更が行われないため、時間分きっちり足止めされてしまう。*1
ただしその動けない最中でも、アビリティや魔法などは発動可能。
他ジョブのアビリティの多くが、挑発の腹を突き出すようなモーションでエフェクトに違いがある程度だが、踊りは飛び跳ねる、回る、小躍りするなど派手なモーションとなっている。
サンバモード、ワルツモード、ジグモード、ステップ、フラリッシュI、フラリッシュIIごとにカテゴリー化されており、同じカテゴリーのアビリティは再使用間隔を共有する。たとえばドレインサンバを使用した直後はアスピルサンバを含めたサンバモードのすべてが使用間隔の制限を受ける。ただし、ワルツモード、ジグモード、フラリッシュは使用したアビリティの種類によってそれぞれ再使用間隔が異なる。
TPを消費しなければ活動できない特性上、命中の確保の重要性は非常に高くなる。同時に、ワルツによる回復行動による敵対心上昇率も高いため、回避や敵対心-の確保も重要となってくる。またWSは他のジョブに比べ気軽には使えない。とはいえ一部を除いて、踊りに必要なTPはWSに比べ非常に少ないため絶対禁止というわけでもない。いざという時は回復できるように、また、主武器の短剣WSに低・中レベルでは高威力なものが無いといった理由からTPを抑えようとする傾向があり、気が付くとTP300をキープしている事も少なくない。
Lv30で物理命中率アップが付き、ジョブ特性としてTPが確保しやすくなっていく。また、Lv25でモクシャが付き、与TPを抑えることができる。それぞれは段階的に強化されていくため、微々たる量ではあるが、手数の多さやTPを溜めつつ闘うというスタイルへのフォローもされているとは言える。
装備可能な短剣はナイフ系、ククリ系となっており、ダガー系やハルパー系などは使用できず*2、Lv帯によっては選択肢が少なくなる。
格闘はセスタス系やナックル系が使用可能。片手剣はレイピア系といった突剣が使用可能。投てき武器はチャクラム系が使用可能となっている。投てきが使用できるようになるのは最短でLv15、競売入手できる武器ならLv20から。詳しくはチャクラムの項を参照。
防御能力を見た場合、回避スキルB+、受け流しスキルBと高い水準にあり、さらに物理回避率アップも付く。AGIも高いので回避能力では上位に位置する。装備面ではシーフとほぼ同様の帯鎧、革鎧、布服などが使用できる。Lv50からはケアルワルツによる敵対心の上昇を大幅に防げる、クロウジュポンが装備できる。サンバモード、ワルツモードのヘイトは意外に高めであるため、踊る前には常に着替えるような気遣いも必要となってくる。*3
更に近頃ではメリポ2カテゴリのアビを生かし踊り子で盾をすることも増えてきているようだ。
シーフに近い回避力を持ち、ナイトに近い自己回復力を持つというハイブリットな盾ではあるのだが、ディスペルで扇の舞が消えてしまうため、それらのモンスターと対峙する時は注意が必要である。
アビリティがとにかく多い。SPアビ以外にも、サンバモードに6、ワルツモードに6、ジグモードに2、ステップに3、フラリッシュIに3、フラリッシュIIに3。戦闘中に使用する事が無いジグモードと使用機会が限定されるSPアビを除いたとしても、21ものアビリティとなる。
サンバモードには上位が存在するが消費TPと効果時間が異なるので、必ずしも上位を使用するのがベストという訳でもない。
WS用や釣り役用や空蝉の術用なども含めて、マクロの配置に頭を悩ます人も多いだろう。
踊りはアビリティのため、静寂状態でも関係なく使用できる。また、移動しながらでも発動でき、オートラン時は発動完了時にオートラン状態に戻る。
ノックバック系の攻撃を受けても、吹っ飛びモーションのまま発動したり、吹っ飛び終わってから発動するなど、とにかく詠唱中断のような不便さがない。但し、麻痺の場合は他のアビリティ同様、発動せずにリキャスト待ち状態に陥ってしまう。特にMNDが低いので麻痺しやすい。
踊りは種族・性別ごとにモーションが設定され(タルタルのみ男女共用モーション)種族・性別ごとに4種類のモーションがある。たとえばミスラだと軽やかに、ガルカだと重々しくなど、多少の特徴づけが見られる。
Lv20になると挑発の効果があるA.フラリッシュを覚えるが、こちらはFMを貯めないと使用できないため、即効性では挑発の方が使い勝手がいい。挑発・A.フラリッシュ・ケアルワルツを併用することで、高ヘイトを稼ぐこともできる。
踊り子は格闘スキルを持っているので、Lv1から使えるコンボが低レベルのうちでは非常に強力なのだが、格闘はマーシャルアーツの有無は非常に大きい。また盾スキルを持たないが、タゲをとった際はカウンターやガードによる被ダメ減少が期待される。
他にも、MAやHPアップ、高レベルになれば集中や回避など、あれば便利なジョブ特性やアビリティが揃っている。
メイン武器の短剣WSがダンシングエッジを習得するまで使い手がいまいちなので、TPが余りがちな低レベルまたはPT編成によって、サポモと格闘武器を使うことを勧める。
火力重視のときは不意だま&ダンシングエッジも使えるが、多段WSとの相性上そこそこ有効程度に留まる。
ピーアンやバラードなどで、サンバによるHPまたはMP回復を底上げしたり、マドリガルで命中率を上げたりできる。さらにCHRが高くなるので、ケアルワルツの回復量を底上げできる点も重要である。
ただし歌唱には時間がかかるため、戦闘中に歌っていると肝心のサンバを効果的に使えなくなる場合がある。事前に歌をかけておくのが望ましい。
また、「歌って踊れる」というビジュアル面を重視するPCにとっては、見逃せないサポでもある。
手数増加による得TP向上が図れる。
また、Lv24から空蝉の術が使えるようになり、A.フラリッシュと併用することでサブ盾として振舞える。他にも、ワルツなどでヘイトを稼ぎ過ぎてタゲをとってしまった場合や、釣り役を務める場合などの安全性も上がる。
また、心眼での回避、残心やストアTPなどのジョブ特性による得TP増加などが期待できる。
サポ詩同様にCHRが上昇し、ケアルワルツの回復量が増える
また、サポではあやつりミスが起こりやすいが、TP次第でケアルワルツの即時発動で安定して回復できるので、生存率は高い。
TPを確保するため、基本的に共闘することとなる。強めの敵を狙う場合は、ペットからタゲを奪わないようにする必要がある。
緊急時にエリア逃げを容易に選択出来ないことから、ある程度狩場や敵を選ぶサポである。
過去世界ではモンスターの攻撃力が高く、ペットとすることで踊り子の問題点となる殲滅速度の遅さを解消できるが、当然相手の攻撃力も高いためペットが沈むのも早くなる。使えるペットが少ないときは、脅威のHP回復力を盾に自身がターゲットを固定し、ペットに削ってもらう戦法も有効である。
特に、サポ忍で二刀流が出来るようになるまでは、格闘か短剣かで意見が分かれやすい。
ソロ時は格闘で攻撃力を確保し、いざという時のコンボで切り抜けるという考えもあるが、短剣で手数を増やし、短剣が持つ様々な追加効果に期待するという考えもある。どちらがいいか、についてはほぼ終わりのない議論となっており、趣味や好みで良いという結論に達することが多い。
なお、踊り子はジョブ特性にマーシャルアーツを持っていないため、格闘装備にする場合はサポモがほぼ必須であると思って相違ない。*4短剣の場合はサポートジョブはあまり関係ないだろう。
また、二刀流ができるようになった後はサブまたはメインに片手剣の選択肢も存在する。*5高レベルにおいても踊り子はジュワユースを装備可能なため、メリットポイント等で十分に命中を確保できている場合にはサブウェポンとして有効に機能する。
メリットポイントの投入状況や、保持している武器の種類、懐具合などを総合して考えるとよいであろう。
クリークタンツは各地のステップを取り入れることで進化し、水晶大戦時にはクリークタンツを習得した踊り子達が兵士の士気を高め、自らも戦力となり活躍したが、冒険者の時代になると踊り子の姿は全く見かけなくなってしまった。
FFTでは女性専用ジョブであり、男性専用ジョブである詩人と対になるジョブであった。ジョブの性質も詩人が味方に影響のある特技を使うのに対し、踊り子は敵に対して効果を発揮する弱体や攻撃系の特技を使った。また、多くのジョブをマスターする事がジョブチェンジ条件になっており、女性系ユニット育成の最終地点の一つである。
やはりこの作品でも装備は軽装であり、使用武器は短剣と「反物(要は織物である。受け流しに相当する武器回避率が極端に高い)」だった。
FFTA2では、固定ユニット(パンネロ)の専用ジョブ(かつ初期ジョブ)である。FFT同様、敵に対して効果を発揮する弱体や攻撃系のアビリティが使える。
装備も同様に頭はリボンか帽子、胴も服のみの軽装である。また、使用武器は短剣か片手棍(ロッド/杖/棒)。
【トーテンタンツ (歴史)】【鎖死病】
ジョブ取得クエスト「プレリュード(クエスト)」をクリアするとジョブチェンジ可能になる。
水晶大戦中、各国で人気を博した武踊ダンサー。
激しいダンスを舞うことで自他に一種の暗示をかけ、
あたかも魔法の如き超常の力を現出する。
ステータス・スキル 編
| HP | MP | STR | DEX | VIT | AGI | INT | MND | CHR |
| D | - | D | C | E | B | F | F | B |
| 格闘 | 短剣 | 片手剣 | 両手剣 | 片手斧 | 両手斧 | 両手鎌 | 両手槍 | 片手刀 | 両手刀 | 片手棍 | 両手棍 |
| D | B+ | D | - | - | - | - | - | - | - | - | - |
| 弓術 | 射撃 | 投擲 | ガード | 回避 | 盾 | 受け流し | |||||
| - | - | C+ | - | B+ | - | B | |||||
| 神聖 | 回復 | 強化 | 弱体 | 精霊 | 暗黒 | 歌唱 | 弦楽器 | 管楽器 | 忍術 | 召喚 | 青 |
| - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - |
アビリティ 編
| 名前 | 種別 | 習得Lv |
|---|---|---|
| トランス | ジョブアビリティ(2Hアビ) | 1 |
| サンバモード | ジョブアビリティ | 5 |
| ワルツモード | ジョブアビリティ | 15 |
| 物理回避率アップ | ジョブ特性 | 15 |
| ステップ | ジョブアビリティ | 20 |
| フラリッシュI | ジョブアビリティ | 20 |
| レジストスロウ | ジョブ特性 | 20 |
| ジグモード | ジョブアビリティ | 25 |
| モクシャ | ジョブ特性 | 25 |
| 物理命中率アップ | ジョブ特性 | 30 |
| フラリッシュII | ジョブアビリティ | 40 |
| 物理回避率アップ | ジョブ特性 | 45 |
| モクシャ | ジョブ特性 | 45 |
| レジストスロウ | ジョブ特性 | 55 |
| 物理命中率アップ | ジョブ特性 | 60 |
| モクシャ | ジョブ特性 | 65 |
| 物理回避率アップ | ジョブ特性 | 75 |
| 剣の舞い | ジョブアビリティ | 75+ |
| 扇の舞い | ジョブアビリティ | 75+ |
| ノーフットライズ | ジョブアビリティ | 75+ |
| C・ポジション | ジョブ特性 | 75+ |
剣の舞い、扇の舞い、ノーフットライズ、C・ポジションはメリットポイントを使用することで覚えることができる。
通称「ダンス」として分類される主要なアビリティについては【ダンス】の項目を参照。
メリットポイント 編
これらの項目の効果を受けるためには、メインジョブを踊り子に設定し、かつ踊り子のメインジョブレベルが75である必要がある。グループ1 編
踊り子グループ1内の成長限界は合計で10(項目ごとの限界は5)。| 項目 | 効果 |
| ステップ命中率 | 能力値1でステップの命中率を+3します。 |
| ヘイストサンバ効果 | 能力値1でヘイストサンバの効果を+1します。 |
| R.フラリッシュ効果 | 能力値1でR.フラリッシュ発動時のTP変換量を+3します。 |
| B.フラリッシュ効果 | 能力値1でB.フラリッシュによる命中率を+2、攻撃力を+1%、クリティカルヒット確率を+1%アップします。 |
グループ2 編
踊り子グループ2内の成長限界は合計で10(項目ごとの限界は5)。| 項目 | 効果 |
| 剣の舞い | 効果中、ダブルアタック発動率アップ、ワルツ使用不可。ダブルアタック発動率は徐々に減衰する。使用間隔:5分 能力値1で使用間隔を30秒短縮します。 |
| 扇の舞い | 効果中、物理ダメージカット&敵対心アップ、サンバ使用不可。物理ダメージカット量は相手からの攻撃を受ける毎に徐々に減衰する。使用間隔:5分 能力値1で使用間隔を30秒短縮します。 |
| ノーフットライズ | フィニシングムーブを貯める。使用間隔3分 能力値1でフィニシングムーブを+1します。 |
| C・ポジション | 敵の正面にいる場合に限り、命中と回避にボーナスを得られるようになる。 能力値1ごとに命中+3、回避+3。 |
ジョブ概要 編
様々な効果をもたらす踊りを発動するにはMPではなく、TPを消費する。このため必然的に抜刀し敵を攻撃する事となる。踊りはアビリティ扱いで即時発動。発動が早い為、ワルツのモーション終了間際にサンバを踊ると、サンバのモーションが表示されずにアイコンだけが表示される。といった事もある。また、サンバ・ワルツとフラリッシュを続けて実行すると、フラリッシュ効果の発動ログが出てから、かなり遅れてモーションが開始する事もある。詠唱こそないものの、発動に独自のモーションを持つ。
踊っている最中は動くことができず、エモのように装備を変更してモーションをキャンセルしようと試みても、踊り終わるまでグラフィックの変更が行われないため、時間分きっちり足止めされてしまう。*1
ただしその動けない最中でも、アビリティや魔法などは発動可能。
他ジョブのアビリティの多くが、挑発の腹を突き出すようなモーションでエフェクトに違いがある程度だが、踊りは飛び跳ねる、回る、小躍りするなど派手なモーションとなっている。
サンバモード、ワルツモード、ジグモード、ステップ、フラリッシュI、フラリッシュIIごとにカテゴリー化されており、同じカテゴリーのアビリティは再使用間隔を共有する。たとえばドレインサンバを使用した直後はアスピルサンバを含めたサンバモードのすべてが使用間隔の制限を受ける。ただし、ワルツモード、ジグモード、フラリッシュは使用したアビリティの種類によってそれぞれ再使用間隔が異なる。
TPを消費しなければ活動できない特性上、命中の確保の重要性は非常に高くなる。同時に、ワルツによる回復行動による敵対心上昇率も高いため、回避や敵対心-の確保も重要となってくる。またWSは他のジョブに比べ気軽には使えない。とはいえ一部を除いて、踊りに必要なTPはWSに比べ非常に少ないため絶対禁止というわけでもない。いざという時は回復できるように、また、主武器の短剣WSに低・中レベルでは高威力なものが無いといった理由からTPを抑えようとする傾向があり、気が付くとTP300をキープしている事も少なくない。
Lv30で物理命中率アップが付き、ジョブ特性としてTPが確保しやすくなっていく。また、Lv25でモクシャが付き、与TPを抑えることができる。それぞれは段階的に強化されていくため、微々たる量ではあるが、手数の多さやTPを溜めつつ闘うというスタイルへのフォローもされているとは言える。
装備可能な短剣はナイフ系、ククリ系となっており、ダガー系やハルパー系などは使用できず*2、Lv帯によっては選択肢が少なくなる。
格闘はセスタス系やナックル系が使用可能。片手剣はレイピア系といった突剣が使用可能。投てき武器はチャクラム系が使用可能となっている。投てきが使用できるようになるのは最短でLv15、競売入手できる武器ならLv20から。詳しくはチャクラムの項を参照。
防御能力を見た場合、回避スキルB+、受け流しスキルBと高い水準にあり、さらに物理回避率アップも付く。AGIも高いので回避能力では上位に位置する。装備面ではシーフとほぼ同様の帯鎧、革鎧、布服などが使用できる。Lv50からはケアルワルツによる敵対心の上昇を大幅に防げる、クロウジュポンが装備できる。サンバモード、ワルツモードのヘイトは意外に高めであるため、踊る前には常に着替えるような気遣いも必要となってくる。*3
更に近頃ではメリポ2カテゴリのアビを生かし踊り子で盾をすることも増えてきているようだ。
シーフに近い回避力を持ち、ナイトに近い自己回復力を持つというハイブリットな盾ではあるのだが、ディスペルで扇の舞が消えてしまうため、それらのモンスターと対峙する時は注意が必要である。
アビリティがとにかく多い。SPアビ以外にも、サンバモードに6、ワルツモードに6、ジグモードに2、ステップに3、フラリッシュIに3、フラリッシュIIに3。戦闘中に使用する事が無いジグモードと使用機会が限定されるSPアビを除いたとしても、21ものアビリティとなる。
サンバモードには上位が存在するが消費TPと効果時間が異なるので、必ずしも上位を使用するのがベストという訳でもない。
WS用や釣り役用や空蝉の術用なども含めて、マクロの配置に頭を悩ます人も多いだろう。
踊りはアビリティのため、静寂状態でも関係なく使用できる。また、移動しながらでも発動でき、オートラン時は発動完了時にオートラン状態に戻る。
ノックバック系の攻撃を受けても、吹っ飛びモーションのまま発動したり、吹っ飛び終わってから発動するなど、とにかく詠唱中断のような不便さがない。但し、麻痺の場合は他のアビリティ同様、発動せずにリキャスト待ち状態に陥ってしまう。特にMNDが低いので麻痺しやすい。
踊りは種族・性別ごとにモーションが設定され(タルタルのみ男女共用モーション)種族・性別ごとに4種類のモーションがある。たとえばミスラだと軽やかに、ガルカだと重々しくなど、多少の特徴づけが見られる。
相性の悪い相手・状況 編
ジョブ性能を発揮する術を「TPを消費するアビリティ使用」に頼っている踊り子にとって、TPリセット技やアムネジア状態にする技を使う相手とは相性が悪い。TPリセットについては早めのTP使用や、R.フラリッシュの活用で切り抜けることが可能。- アンデッド類
ドレインサンバとアスピルサンバの効果が発動しない為、使えるサンバはヘイストサンバのみとなってしまう。
短剣がスケルトン族に相性が悪いのは言うまでも無いが、低中Lvならば格闘でも充分通用する。しかし、範囲攻撃でHPを減らされる上にドレインサンバが使えない為、狩り対象からは敬遠する事が多い。
Lv70手前で行くことがあるカダーバの浮沼でのフォモルにおいてはTPリセットをしてくるため注意が必要である。
- コリブリ族
TPリセット技を持つので、タゲを取った場合常にこの恐怖が頭をよぎる。サポ侍で黙想を使用するという選択肢もあるが、TPが貯まっている間にリセットされてしまう事もある。
盾役が安定しており、踊り子がタゲを取る事が無いようにすれば短剣と相性が良く狩り易い相手ではあるが、踊り子数人でタゲ回しをするという戦法が使えなくなる相手と言える。コリブリ族と戦う時は、クロウジュポン装備で身を固めるのも有効な選択肢と言える。
- インプ族
ジョブの性能をアビリティ使用によって発揮する踊り子にとって、アムネジア効果のある技を頻繁に使うインプとは相性が悪い。特に踊り子に回復を期待されていて、回復役のMPが少ない状態なのに戦闘序盤にアムネジアになってしまうとPTメンバーを戦闘不能にしてしまう事もある。V.フラリッシュのスタン効果で被アムネジア状態を防ごうにも、スタン効果発動の信用度も低い為、非常にやり辛い相手となっている。もちろんスタッターステップによってスタンの発動率を上げる事も可能だが、V.フラリッシュを決めるよりもステップ効果を重ねる事の方が難易度が高いと言う矛盾に陥ってしまっている。
2008年1月現在でもLV70前後からのレベル上げの狩場として定番であるカダーバの浮沼でのインプ狩りであるが、リーダーをするか誘われた場合、踊り子の性能を説明した上で他のキャンプ候補を挙げる必要もある。人気の狩場なので混んでいる事も多く、カダーバ以外にもたくさん狩場は存在するので路頭に迷う事は無いが、活躍し辛いキャンプ地の存在は大きな痛手である事は間違いない。
- ラミア族、キキルン族、ラフレシア族、レディバグ族
上記のインプ族のように頻繁に使用される事は少ないが、これらのモンスターもアムネジア技を使用する。Lv上げなどで狩り対象とされる事は無いが、踊り子に取っては相性が悪いと言える。
- ナット族
レベル上げで戦う事はまず無い。カンパニエにおいて戦う事が多いが、範囲TP減少技を使ってくるうえ、ナット自身の回避力が高いため、TPが溜めづらく闘いにくい。(ステップ等を打ち込んでも、タゲを取っている人に移ってしまう事も闘いにくい理由の1つである)
- レベル制限BF
TPを持ち越せずオポ昏もできないレベル制限BFでは非常に肩身の狭い思いをすることになる。
SPアビリティのトランスやイカロスウィング使用、サポ侍による黙想といった対応策もあるが、SPアビリティや妙薬であるイカロスウィングは連戦の多い印章BFでは1回くらいしか使えない。
ステップによる敵の弱体や、TPを溜めれば活動できるようになるため、速攻系やマラソン系でないBFであれば、幾らかの活動の場はあるが、不利なことには変わりない。
ただし一部のBFに関しては、レベル制限の有無に限らずFMを持ち越すことが可能なため、メリットポイントアビリティであるノーフットライズを習得している場合に限り、進入前に同アビリティでFMを溜め、進入後にR.フラリッシュを使用することでTPを得ることが出来るので、状況は些か変わってくる。
サポートジョブ考察 編
サポ戦 編
挑発とケアルワルツを使って自己回復可能な盾役として機能できる。被弾してもTPが貯まるので、殴られれば殴られるほど、ケアルワルツで安定した回復ができる。但し殴られる毎に自己ワルツを行っていると、タゲを剥がせなくなる程のヘイトを稼いでしまう場合がある事に注意しなければならない。Lv20になると挑発の効果があるA.フラリッシュを覚えるが、こちらはFMを貯めないと使用できないため、即効性では挑発の方が使い勝手がいい。挑発・A.フラリッシュ・ケアルワルツを併用することで、高ヘイトを稼ぐこともできる。
サポモ 編
格闘武器を使用する場合に有効。メイン武器である短剣でダンシングエッジを習得するLv62までは、選択肢の一つとなる。踊り子は格闘スキルを持っているので、Lv1から使えるコンボが低レベルのうちでは非常に強力なのだが、格闘はマーシャルアーツの有無は非常に大きい。また盾スキルを持たないが、タゲをとった際はカウンターやガードによる被ダメ減少が期待される。
他にも、MAやHPアップ、高レベルになれば集中や回避など、あれば便利なジョブ特性やアビリティが揃っている。
メイン武器の短剣WSがダンシングエッジを習得するまで使い手がいまいちなので、TPが余りがちな低レベルまたはPT編成によって、サポモと格闘武器を使うことを勧める。
サポシ 編
Lv30から不意打ちが使えるため、命中しにくいステップやフラリッシュに必中効果をつけることができる。火力重視のときは不意だま&ダンシングエッジも使えるが、多段WSとの相性上そこそこ有効程度に留まる。
サポ吟 編
サポートに特化した立ち回りをする場合に選択肢のひとつとなる。ピーアンやバラードなどで、サンバによるHPまたはMP回復を底上げしたり、マドリガルで命中率を上げたりできる。さらにCHRが高くなるので、ケアルワルツの回復量を底上げできる点も重要である。
ただし歌唱には時間がかかるため、戦闘中に歌っていると肝心のサンバを効果的に使えなくなる場合がある。事前に歌をかけておくのが望ましい。
また、「歌って踊れる」というビジュアル面を重視するPCにとっては、見逃せないサポでもある。
サポ忍 編
二刀流が使えるようになるLv20以降、有能なサポのひとつとなる。手数増加による得TP向上が図れる。
また、Lv24から空蝉の術が使えるようになり、A.フラリッシュと併用することでサブ盾として振舞える。他にも、ワルツなどでヘイトを稼ぎ過ぎてタゲをとってしまった場合や、釣り役を務める場合などの安全性も上がる。
サポ侍 編
黙想が使えるようになるLv60以降、有能なサポのひとつとなる。3分に1回という制限はあるものの、攻撃せずにTP60を生産することができるため、不用意なヘイトを稼がない点が大きい。また、心眼での回避、残心やストアTPなどのジョブ特性による得TP増加などが期待できる。
サポ獣 編
基本的にソロ性能の向上を狙った場合に選択肢の一つとなる。サポ詩同様にCHRが上昇し、ケアルワルツの回復量が増える
また、サポではあやつりミスが起こりやすいが、TP次第でケアルワルツの即時発動で安定して回復できるので、生存率は高い。
TPを確保するため、基本的に共闘することとなる。強めの敵を狙う場合は、ペットからタゲを奪わないようにする必要がある。
緊急時にエリア逃げを容易に選択出来ないことから、ある程度狩場や敵を選ぶサポである。
過去世界ではモンスターの攻撃力が高く、ペットとすることで踊り子の問題点となる殲滅速度の遅さを解消できるが、当然相手の攻撃力も高いためペットが沈むのも早くなる。使えるペットが少ないときは、脅威のHP回復力を盾に自身がターゲットを固定し、ペットに削ってもらう戦法も有効である。
武器考察 編
踊り子の武器は、基本的には格闘か短剣かの2択と考えてよい。特に、サポ忍で二刀流が出来るようになるまでは、格闘か短剣かで意見が分かれやすい。
ソロ時は格闘で攻撃力を確保し、いざという時のコンボで切り抜けるという考えもあるが、短剣で手数を増やし、短剣が持つ様々な追加効果に期待するという考えもある。どちらがいいか、についてはほぼ終わりのない議論となっており、趣味や好みで良いという結論に達することが多い。
なお、踊り子はジョブ特性にマーシャルアーツを持っていないため、格闘装備にする場合はサポモがほぼ必須であると思って相違ない。*4短剣の場合はサポートジョブはあまり関係ないだろう。
また、二刀流ができるようになった後はサブまたはメインに片手剣の選択肢も存在する。*5高レベルにおいても踊り子はジュワユースを装備可能なため、メリットポイント等で十分に命中を確保できている場合にはサブウェポンとして有効に機能する。
メリットポイントの投入状況や、保持している武器の種類、懐具合などを総合して考えるとよいであろう。
世界設定 編
そのルーツはグスタベルグ地方の山岳地帯に暮らす山岳民族の女性に伝わっていた舞踏「クリークタンツ(武踊)」にはじまり、疫病の蔓延で虚無と死の恐怖に襲われていたバストゥーク国民に活力を与えたことで認知されるようになったが、習得するためには過酷な修行を必要としたため継承者が減っていった。クリークタンツは各地のステップを取り入れることで進化し、水晶大戦時にはクリークタンツを習得した踊り子達が兵士の士気を高め、自らも戦力となり活躍したが、冒険者の時代になると踊り子の姿は全く見かけなくなってしまった。
FFシリーズにおける踊り子 編
初出のFFVでは「いろめ」でモンスターの動きを止めたり、「おどる」ことで様々な特殊効果(「剣の舞」4倍ダメージ、「魅惑のタンゴ」敵を混乱させる、「二人のジルバ」HPを吸収、「ミステリーワルツ」MPを吸収)を発現できたが、この4つからランダムのため狙った効果を発動させることが出来なかった(専用装備で剣の舞が選ばれる確率アップ)。また特殊な装備(各種リボン)を装備できた。装備は服など軽装で、使用武器は短剣。FFTでは女性専用ジョブであり、男性専用ジョブである詩人と対になるジョブであった。ジョブの性質も詩人が味方に影響のある特技を使うのに対し、踊り子は敵に対して効果を発揮する弱体や攻撃系の特技を使った。また、多くのジョブをマスターする事がジョブチェンジ条件になっており、女性系ユニット育成の最終地点の一つである。
やはりこの作品でも装備は軽装であり、使用武器は短剣と「反物(要は織物である。受け流しに相当する武器回避率が極端に高い)」だった。
FFTA2では、固定ユニット(パンネロ)の専用ジョブ(かつ初期ジョブ)である。FFT同様、敵に対して効果を発揮する弱体や攻撃系のアビリティが使える。
装備も同様に頭はリボンか帽子、胴も服のみの軽装である。また、使用武器は短剣か片手棍(ロッド/杖/棒)。
外部リンク 編
→戦場の女神「踊り子」 (2007/10/22)関連項目 編
【アルタナの神兵】【アルタナジョブ】【ウォーフープ】【ダンサーアタイア】【エトワールアタイア】【ダンス】【トーテンタンツ (歴史)】【鎖死病】
- *1
- 吹き飛ばし系の攻撃を受けた場合、踊りモーションは中断されないが一時的に吹き飛ばし系のモーションが優先される。壁を背負っているなどして吹き飛ばし系のモーションの時間が短くなった場合は、吹き飛ばされた後にポーズを取るなど、非常に奇怪なアクションを取ることになる。なお、他人視点、踊りながら吹き飛ばされるように表現されることもある。
- *2
- 例外として、装備可能な物にアゾット等がある。
- *3
- 例外的に、ターゲットを一時的に奪うために、敢えて着替えないといった判断も必要になるケースがある。
- *4
- 一応サポかという選択肢もある。
- *5
- ソロ時ではダンシングエッジを覚えるまでは高威力のWSが存在しないためファストブレードで繋ぐといった使い方や、PT時ではD値が高い片手剣を利用することで0ダメージによる得TP0化を防ぐ役目もある