ステータス(すてーたす/Status)
キャラクター(PC/NPC問わず)の『強さ』を数値化したもの。国内外を問わず、ゲームでは至極一般的なキャラクター表記手法である。また、プロテスや麻痺などの状態変化をさす場合もある。こちらの用法については「ステータス変化」の項を参照。
一般的には「社会的地位」のことを指す。ステータスシンボルの略として用いられる事も多く、たとえばFF11ではリディルや守りの指輪を持っていることが廃人としてのステータスとされたり、AF3やデュナミス-ザルカバードドロップのレリック装束がジョブとしてのステータスシンボルであったりする。
実際は、これに加え各種戦闘スキル(武器スキル・魔法スキル)と合成スキルが付加され、総合的なキャラクターの能力となる。ただし、後者のスキル群は各キャラクター間の同一性が希薄であるため、前者能力値ステータス群を基本ステータスと呼ぶことが多い(メリットポイントを用いることで、このステータス群の強化も可能)。
FFXIでは、種族・ジョブ(メインジョブ・サポートジョブ)・レベル(メイン・サポ)・メリットポイント修正・装備品修正によって、ステータスの値が決定される。このうち、種族以外の条件はすべてのプレイヤーキャラクターが(難易度・労力・手間は別として)平等の条件を得ることができる。そのため、キャラクターがヴァナ・ディールに降り立った瞬間にその能力は決定されるといっても過言ではない。
ステータス増加係数はLv1~75まで一定ではなく、Lv61を境に上昇係数が変化する。Lv60までは基礎能力の高いパラメータは上昇係数も高く、能力値はどんどん上がってゆくが、Lv61からは基礎能力が高いパラメータは逆に上昇係数が低く、低いパラメータの係数は大きくなっている。なお、能力値Dのパラメータには、この係数変化が発生していない。
仮にLv75まで係数が変化しないとすると、ミスラ(シ/忍)のDEXが素で90を超える計算になる(実際は80と、Lv60のDEX76から4しか増加していない。逆にエルヴァーンの場合はLv60でDEX62、Lv75でDEX70と8増加する。)。レベルキャップ開放に伴い、ジョブ-種族の組み合わせに決定的な能力値の差が出てしまうことに対する若干の埋め合わせと思われる*2。
ステータスの半分以上はジョブおよびサポートジョブから成り立っていることが多く、種族以上にステータス差は大きい。だが、ステータス差以上にアビリティ・特性・魔法・装備に差があることから違いを気にされないことが多い。
Aの能力値を有するタルタルのINT、ミスラのDEX、ガルカのVITは明確な数値として認知していなくても、それなりに知られているだろう。
実際、INTのFとAではLv60で最大18、Lv75でも13の差になってくる。なお高Lvの属性指輪を二つ装備すると能力値が12上昇する*3。そのため、黒魔道士ならタルタル、シーフならミスラ、盾ならガルカ等のジョブ&種族イメージが出来上がるのも仕方のないことだろう。本人以外にも見やすいHPとMP、加えて種族MPボーナス*4等種族によって非常に大きく変化するため、このイメージをさらに後押しする*5。
これは、選択するジョブが比較的明確なプレイヤーの場合、すべてのステータスが有効ではないと考えられている事から起こるものでもある。
アタッカーや黒魔道士等ダメージで稼ぐジョブを選ぶプレイヤーにとっては、MND(弱体魔法・回復魔法に影響)は必要なく感じられる。詩人や獣使いや踊り子以外のジョブを選択する場合、CHR(呪歌やあやつる判定に影響)が不必要に見えたりする。主に後衛とされるジョブしかしないプレイヤーから見ると、AGI(遠隔攻撃の命中や回避、被クリティカル率に影響)やDEX(近接命中判定時の命中力、与クリティカル率に影響)は、必要ないステータスに見える。STR(物理攻撃の与ダメージに影響)・INT(魔法攻撃時の与ダメージに影響)、VIT(被ダメージに影響)も同様である。
いずれにせよ、ジョブと種族の組み合わせによる相性はどうしても存在する。しかしこれらは、プレイスタイルによって埋めることが可能である。このためプレイヤーはジョブと種族の組み合わせによる相性に捕われることなく、自分のやりたいジョブを自由に楽しんでいる。
【HP】【MP】【STR】【DEX】【VIT】【AGI】【MND】【INT】【CHR】
【攻撃】【防】【命中】【回避】
【ステータスブースト】
一般的には「社会的地位」のことを指す。ステータスシンボルの略として用いられる事も多く、たとえばFF11ではリディルや守りの指輪を持っていることが廃人としてのステータスとされたり、AF3やデュナミス-ザルカバードドロップのレリック装束がジョブとしてのステータスシンボルであったりする。
ファイナルファンタジーXIにおけるステータス 編
FFXIでは、STR, DEX, VIT, AGI, INT, MND, CHR の7ステータスと、HPとMPの合計9ステータスによって基本的な『強さ』を表記している。実際は、これに加え各種戦闘スキル(武器スキル・魔法スキル)と合成スキルが付加され、総合的なキャラクターの能力となる。ただし、後者のスキル群は各キャラクター間の同一性が希薄であるため、前者能力値ステータス群を基本ステータスと呼ぶことが多い(メリットポイントを用いることで、このステータス群の強化も可能)。
FFXIでは、種族・ジョブ(メインジョブ・サポートジョブ)・レベル(メイン・サポ)・メリットポイント修正・装備品修正によって、ステータスの値が決定される。このうち、種族以外の条件はすべてのプレイヤーキャラクターが(難易度・労力・手間は別として)平等の条件を得ることができる。そのため、キャラクターがヴァナ・ディールに降り立った瞬間にその能力は決定されるといっても過言ではない。
ステータスの上昇 編
ステータスはジョブレベルが上がるに従って増加し、種族・メインジョブ・サポートジョブそれぞれによって算出された能力値の合計となる。このため、サポートジョブが未取得の状態(もしくは極端に低い)場合、サポートジョブ分の恩恵を受けられない*1。ステータス増加係数はLv1~75まで一定ではなく、Lv61を境に上昇係数が変化する。Lv60までは基礎能力の高いパラメータは上昇係数も高く、能力値はどんどん上がってゆくが、Lv61からは基礎能力が高いパラメータは逆に上昇係数が低く、低いパラメータの係数は大きくなっている。なお、能力値Dのパラメータには、この係数変化が発生していない。
仮にLv75まで係数が変化しないとすると、ミスラ(シ/忍)のDEXが素で90を超える計算になる(実際は80と、Lv60のDEX76から4しか増加していない。逆にエルヴァーンの場合はLv60でDEX62、Lv75でDEX70と8増加する。)。レベルキャップ開放に伴い、ジョブ-種族の組み合わせに決定的な能力値の差が出てしまうことに対する若干の埋め合わせと思われる*2。
ジョブによる能力値 編
| ジョブ | HPmax | MPmax | STR | DEX | VIT | AGI | INT | MND | CHR | 備考 |
| 戦士 | B | - | A | C | D | C | F | F | E | |
| モンク | A | - | C | B | A | F | G | D | E | さらにHPmaxアップのジョブ特性あり。 |
| 白魔道士 | E | C | D | F | D | E | E | A | C | |
| 黒魔道士 | F | B | F | C | F | C | A | E | D | |
| 赤魔道士 | D | D | D | D | E | E | C | C | D | |
| シーフ | D | - | D | A | D | B | C | G | G | |
| ナイト | C | F | B | E | A | G | G | C | C | |
| 暗黒騎士 | C | F | A | C | C | D | C | G | G | |
| 獣使い | C | - | D | C | D | F | E | E | A | |
| 吟遊詩人 | D | - | D | D | D | F | D | D | B | |
| 狩人 | E | - | E | D | D | A | E | D | E | |
| 侍 | B | - | C | C | C | E | D | D | D | |
| 忍者 | D | - | C | B | C | B | F | G | F | |
| 竜騎士 | C+ | - | B | D | C | D | F | E | C | |
| 召喚士 | G | A | F | E | F | D | B | B | B | さらにMPmaxアップのジョブ特性あり。 |
| 青魔道士 | D | D | E | E | E | E | E | E | E | 青魔法のセットパターンにより能力値が上昇。 |
| コルセア | D | - | E | C | E | B | C | E | E | |
| からくり士 | D | - | E | B | D | C | E | F | C | |
| 踊り子 | D | - | D | C | E | B | F | F | B | |
| 学者 | E | D | F | D | E | D | B | D | C | さらにMPmaxアップのジョブ特性あり。 |
ステータスの半分以上はジョブおよびサポートジョブから成り立っていることが多く、種族以上にステータス差は大きい。だが、ステータス差以上にアビリティ・特性・魔法・装備に差があることから違いを気にされないことが多い。
種族による能力値 編
| 種族 | 最大HP | 最大MP | STR | DEX | VIT | AGI | INT | MND | CHR |
| ヒューム | D | D | D | D | D | D | D | D | D |
| エルヴァーン | C | E | B | E | C | F | F | B | D |
| タルタル | G | A | F | D | E | C | A | E | D |
| ミスラ | D | D | E | A | E | B | D | E | F |
| ガルカ | A | G | C | D | A | E | E | D | F |
Aの能力値を有するタルタルのINT、ミスラのDEX、ガルカのVITは明確な数値として認知していなくても、それなりに知られているだろう。
実際、INTのFとAではLv60で最大18、Lv75でも13の差になってくる。なお高Lvの属性指輪を二つ装備すると能力値が12上昇する*3。そのため、黒魔道士ならタルタル、シーフならミスラ、盾ならガルカ等のジョブ&種族イメージが出来上がるのも仕方のないことだろう。本人以外にも見やすいHPとMP、加えて種族MPボーナス*4等種族によって非常に大きく変化するため、このイメージをさらに後押しする*5。
ジョブと種族の組み合わせによる相性 編
種族による能力値は、後修正が効かない。このためジョブと種族の相性はよく議論される。これは、選択するジョブが比較的明確なプレイヤーの場合、すべてのステータスが有効ではないと考えられている事から起こるものでもある。
アタッカーや黒魔道士等ダメージで稼ぐジョブを選ぶプレイヤーにとっては、MND(弱体魔法・回復魔法に影響)は必要なく感じられる。詩人や獣使いや踊り子以外のジョブを選択する場合、CHR(呪歌やあやつる判定に影響)が不必要に見えたりする。主に後衛とされるジョブしかしないプレイヤーから見ると、AGI(遠隔攻撃の命中や回避、被クリティカル率に影響)やDEX(近接命中判定時の命中力、与クリティカル率に影響)は、必要ないステータスに見える。STR(物理攻撃の与ダメージに影響)・INT(魔法攻撃時の与ダメージに影響)、VIT(被ダメージに影響)も同様である。
いずれにせよ、ジョブと種族の組み合わせによる相性はどうしても存在する。しかしこれらは、プレイスタイルによって埋めることが可能である。このためプレイヤーはジョブと種族の組み合わせによる相性に捕われることなく、自分のやりたいジョブを自由に楽しんでいる。
関連項目 編
【種族】【スキル】【HP】【MP】【STR】【DEX】【VIT】【AGI】【MND】【INT】【CHR】
【攻撃】【防】【命中】【回避】
【ステータスブースト】
- *1
- サポートジョブによる補正は、メインジョブの約1/2であることが様々な検証で判明している。
- *2
- もっとも、これでも十分に種族差は感じられる。
- *3
- 2010年6月22日のバージョンアップ以降。要Lv80。
- *4
- 種族参照
- *5
- ただし、実際には種族装備などで補正できる場合も多い。