メリットポイント(めりっとぽいんと/Merit Points)
この項ではメリットポイントの仕様について説明する。
メリットポイントの中の各項目については【メリットポイント(項目別)】を参照されたし。
最初の基本的な項目は、→2004年6月29日のバージョンアップにおいて実装された。後にジョブ専用カテゴリーが追加されたり、項目内の上限が拡張されている。
ヴァナ★フェス2010 ~8周年だョ!全員集合までFF11のキャラクターのレベルキャップは75で、公式にこれ以上のキャップ開放は予定していないと明言されていた。そのためレベルが75になると、以降の経験値は特にデスペナルティに対してレベルを75に保つための保険以外の意味をなさなくなる。この経験値を自キャラの強化目的に使用するポイント、「リミットポイント」に換算するのが、このメリットポイントというシステムである。
成長の方向性を変えるために一度上げた能力値を下げることもできる。
しかし、その際メリットポイントは戻ってこないので注意したい。
このうち戦闘スキル・魔法スキル・その他・ジョブ別項目:グループ1・ジョブ別項目:グループ2のカテゴリについては少々複雑で、カテゴリとしての限度は、それぞれ32、24、10、10、10段階だが、その全てを一つの項目に振ることはできなくなっている。ただしよく勘違いされがちだが、戦闘スキルカテゴリの武器スキルだけに全段階振ること(片手刀8段階、短剣8段階、片手斧8段階、片手剣8段階等)は可能である。
たとえば、レベル10~19のジョブでは各能力の第1段階の強化が発現し、レベル20~29のジョブは第2段階までの強化が適用されることとなる。単項目において8段階強化を施した項目については、レベル65以上でその効果が完全に発現する。
一方、ジョブ別項目についてはメインジョブレベル75以上の場合のみその効果が発揮される。Lv75未満のレベル制限がかかっている場合や、デスペナルティなどでレベル75未満になった場合これらの効果は一時的に消失する。
このことから、レベルキャップに達したジョブの短所を補うか、また逆にこれから上げるジョブのことを考えて強化を施すか、など、自分の望む方向性によって大きくキャラの育て方が変化するという、フレキシブルな強化システムとなっている。逆にこれらの仕様が災いして簡単に敵対心+/-をいじれなかったりなどといった弊害を産み出している側面もある。
メリットポイント1ポイントを得るためには1万リミットポイントが必要であるが、段階を上げるほど必要なメリットポイント(ひいてはその段階に至るまでのリミットポイント)が増えていく。
ジョブによってはジョブ別カテゴリーが趣味の域であったり、カテゴリ内の一項目一点振りをしないほうが良いこともあるので、一概に「コレだけ必要」とは言い切れないが、本気でメリポ強化をしようとすると、1ジョブLv75まで上げるのと同等の経験値(リミットポイント)が必要になるであろう。
*2
モードの切り替えはレベル制限やビシージドの状態でない限り*3、メニューのステータス>メリットポイントから切り替えることができる。経験値がいわゆる「カンスト」になると自動的にメリポモードに移行する。*4
メリットポイントの中の各項目については【メリットポイント(項目別)】を参照されたし。
メリットポイント概要 編
レベルキャップに達した冒険者を対象とした、スクウェア・エニックス曰く「レベルアップに因らないキャラクターの強化方法」として導入されたシステム。また、そのシステムによってキャラに蓄積されるポイントの名称そのもの。通称メリポ。最初の基本的な項目は、→2004年6月29日のバージョンアップにおいて実装された。後にジョブ専用カテゴリーが追加されたり、項目内の上限が拡張されている。
ヴァナ★フェス2010 ~8周年だョ!全員集合までFF11のキャラクターのレベルキャップは75で、公式にこれ以上のキャップ開放は予定していないと明言されていた。そのためレベルが75になると、以降の経験値は特にデスペナルティに対してレベルを75に保つための保険以外の意味をなさなくなる。この経験値を自キャラの強化目的に使用するポイント、「リミットポイント」に換算するのが、このメリットポイントというシステムである。
メリットポイント詳細 編
現在、メリットポイントは下記のステータス・スキル・ジョブ別項目に対し使用することができる。各カテゴリ内での使用はそのカテゴリにおける合計限度値の数字までとなり、たとえばHP&MPのカテゴリにおいてはどちらか一方ないし両方を合計で15段階成長させると、以降の成長は不可能となる*1。成長の方向性を変えるために一度上げた能力値を下げることもできる。
しかし、その際メリットポイントは戻ってこないので注意したい。
- 【HP&MP】…成長限度15段階(項目ごとの限度は15段階)
能力値ごとの上昇値:10 各能力値アップに必要なポイント:1/2/3/4/5/5/5/5/5/7/7/7/9/9/9
HP/MP
- 【ステータス】…成長限度12段階(項目ごとの限度は12段階)
能力値ごとの成長値:1 各能力値アップに必要なポイント:3/6/9/9/9/12/12/12/12/15/15/15
STR/DEX/VIT/AGI/INT/MND/CHR
- 【戦闘スキル】…成長限度32段階(項目ごとの限度は武器スキル8段階、防御スキル4段階)
能力値ごとの成長値:2 各能力値アップに必要なポイント:1/2/3/3/3/3/3/3
格闘/短剣/片手剣/両手剣/片手斧/両手斧/両手鎌/両手槍/片手棍/両手棍/片手刀/両手刀/弓術/射撃/投てき/ガード/回避/盾/受け流し
※メインジョブが有している戦闘スキルのみ、上昇させることができる。
- 【魔法スキル】…成長限度24段階(項目ごとの限度は8段階)
能力値ごとの成長値:2 各能力値アップに必要なポイント:1/2/3/3/3/3/3/3
神聖魔法/回復魔法/弱体魔法/強化魔法/精霊魔法/暗黒魔法/召喚魔法/歌唱/弦楽器/管楽器/忍術/青魔法
※メインジョブが有している魔法スキルのみ、上昇させることができる。
- 【その他】…成長限度10段階(項目ごとの限度は5段階)
能力値ごとの成長値:1(詠唱中断率は2%) 各能力値アップに必要なポイント:1/2/3/4/5
敵対心+/敵対心-/クリティカルヒット率/被クリティカルヒット率/詠唱中断率
- 【ジョブ別項目:グループ1】…成長限度10段階(項目ごとの限度は5段階)
能力値ごとの成長値:不定 各能力値アップに必要なポイント:1/2/3/4/5
詳細はメリットポイント(項目別)ないし各ジョブの項を参照。
- 【ジョブ別項目:グループ2】…成長限度10段階(項目ごとの限度は5段階)
能力値ごとの成長値:不定 各能力値アップに必要なポイント:3/4/5/5/5
詳細はメリットポイント(項目別)ないし各ジョブの項を参照。
- 【ウェポンスキル】…成長限度15段階(項目ごとの限度は5段階)
能力値ごとの成長値:WSの修正項目+20% 各能力値アップに必要なポイント:10/15/20/25/30
詳細はMPWSの項を参照。
このうち戦闘スキル・魔法スキル・その他・ジョブ別項目:グループ1・ジョブ別項目:グループ2のカテゴリについては少々複雑で、カテゴリとしての限度は、それぞれ32、24、10、10、10段階だが、その全てを一つの項目に振ることはできなくなっている。ただしよく勘違いされがちだが、戦闘スキルカテゴリの武器スキルだけに全段階振ること(片手刀8段階、短剣8段階、片手斧8段階、片手剣8段階等)は可能である。
ステータスへの反映 編
各項目の内、ジョブ別項目以外の強化はメリットポイントを取得したジョブ・強化を施したときのジョブではなく、キャラ単位で効果が蓄積する。メリットポイントによって上昇した各能力は、各段階に於いて10/20/30/40/50/55/60/65のレベルに達しているほかのレベル75に満たないジョブにおいても効果を表す。たとえば、レベル10~19のジョブでは各能力の第1段階の強化が発現し、レベル20~29のジョブは第2段階までの強化が適用されることとなる。単項目において8段階強化を施した項目については、レベル65以上でその効果が完全に発現する。
一方、ジョブ別項目についてはメインジョブレベル75以上の場合のみその効果が発揮される。Lv75未満のレベル制限がかかっている場合や、デスペナルティなどでレベル75未満になった場合これらの効果は一時的に消失する。
このことから、レベルキャップに達したジョブの短所を補うか、また逆にこれから上げるジョブのことを考えて強化を施すか、など、自分の望む方向性によって大きくキャラの育て方が変化するという、フレキシブルな強化システムとなっている。逆にこれらの仕様が災いして簡単に敵対心+/-をいじれなかったりなどといった弊害を産み出している側面もある。
メリットポイント1ポイントを得るためには1万リミットポイントが必要であるが、段階を上げるほど必要なメリットポイント(ひいてはその段階に至るまでのリミットポイント)が増えていく。
ジョブによってはジョブ別カテゴリーが趣味の域であったり、カテゴリ内の一項目一点振りをしないほうが良いこともあるので、一概に「コレだけ必要」とは言い切れないが、本気でメリポ強化をしようとすると、1ジョブLv75まで上げるのと同等の経験値(リミットポイント)が必要になるであろう。
*2
メリットポイントの蓄積 編
メリットポイントを貯めるためには、敵を倒した際に経験値ではなくリミットポイントが入る「メリットポイントモード」に設定しなければならない。この設定を任意に行うにはだいじなもの「リミットブレーカー」が必要。リミットブレーカーはジョブレベル75の状態でル・ルデの庭のマート翁隣にいるNomad Moogleに話しかけると受け取ることができる。モードの切り替えはレベル制限やビシージドの状態でない限り*3、メニューのステータス>メリットポイントから切り替えることができる。経験値がいわゆる「カンスト」になると自動的にメリポモードに移行する。*4
歴史 編
- 2005/02/24のバージョンアップに伴い、上記の全ジョブ共通の強化とは別に各ジョブ限定での局所的な強化が行えるようになった。強化項目は主にアビリティの再使用間隔、固有能力の強化となる。アビリティの再使用間隔は1段階あたりの効果が元の再使用時間1分につき2秒で、たとえば1分アビの「不意打ち」「だまし討ち」等なら1段階につき2秒、5分アビの「とんずら」なら同10秒となる。固有能力の強化はジョブごとに千差万別。詳細は各ジョブの項を参照されたい。
- 2006/07/25のバージョンアップにて、ジョブ別カテゴリーにアトルガンジョブも追加され、また従来のジョブに関しては、「グループ2」としてジョブアビリティや魔法を覚えることが可能となった。
- メリットポイントの蓄積上限値は、2010年12月7日のバージョンアップまでは10であった。実装されてからしばらくの間こそメリットポイントを稼ぐのに時間がかかるためこのキャップ値でも何とかなっていたが、アビセア乱獲が確立されてからは、3-4時間も狩りを続けるとメリットポイントがすぐ上限に達してしまい、途中で振りに戻ったりカンストしている状態で狩りを続けなければならなかった。そのため、前述のバージョンアップにおいて上限が20に引き上げられた。
- 2011年5月10日のバージョンアップでは、ジョブカテゴリ以外のメリットポイント上限が引き上げられた。
- 2011年12月15日のバージョンアップでは、ステータス系の合計値上限および各パラメータの最大値が引き上げられ、ウェポンスキルのカテゴリが追加された。また蓄積上限が20から30に引き上げられた。
外部リンク 編
- →バージョンアップ (2004/06/29)
- →ファイナルファンタジーXI更新のお知らせ(7/20)
- →バージョンアップ (2004/09/14)
- →ファイナルファンタジーXI 更新のお知らせ(12/28)
- →2月下旬のバージョンアップで追加されるジョブ関連の項目について 2005.02.14 from FINAL FANTASY XI 開発チーム
- →バージョンアップ (2005/02/24)
- →メリットポイント 上限アップ from FINAL FANTASY XI 開発チーム(2005/12/05)
- →2005.12.13 バージョンアップ
- →メリットポイントの拡張について from FINAL FANTASY XI 開発チーム(2006/07/22)
- →2006.07.25 バージョンアップ
- →メリットポイント関連の調整について (2007/05/30)
- →2007.6.6 バージョンアップ
- →バトルに関する調整について (2008/05/28)
- →≪2008.6.10 バージョンアップ≫
- →踊り子と学者のメリットポイントについて (2008/08/13)
- →≪2008.9.9 バージョンアップ≫
- ヴァナ・ディール国勢調査*5
関連項目 編
【メリットポイント(項目別)】【リミットポイント】【メリポアビ】【メリポパーティ】【メリポ稼ぎ】【武神流秘奥義】- *1
- たとえばHP+8/MP+7まで上げている場合、合計が15に達しているのでこれ以上は伸ばせない。どちらかを伸ばしたい場合、合計が14以下になるように任意で下げる必要がある。
- *2
- 新規であるジョブをLv75まで育成するのに必要な経験値は約80万。
- *3
- かつてはモグハウス内でしか切り替えることができずきわめて不便であったが、→2007年3月8日のバージョンアップで仕様が変更された。
- *4
- リミットブレイカーを持っていなくとも自動で移行する。メリットポイントを稼ぐ事を急がないプレイヤーや、エンドコンテンツに参加するなどレベルキャップでの戦闘不能シーンが少なくないプレイヤーなどは、保険を確保する為にあえて切り替えない事も多い。
- *5
- メリットポイントの調査データが提示されている。