不意打ち(ふいうち/Sneak Attack)
シーフジョブアビリティの一つ。
敵の不意をつく。敵の後ろから近接物理攻撃をすれば大ダメージ

Lv15で習得。再使用時間は1分。効果時間は1分、あるいは攻撃を行うまで。
モンスター背後から攻撃することで、モンスター大ダメージを与える。

不意打ちが成功した場合、その攻撃は必ず命中し、ブリンク空蝉の術貫通(消費なし)した上で常にクリティカルになる。シーフSPアビである絶対回避貫通することはできない。
また、メインジョブシーフの場合に限りDEXの数値がそのまま固定ダメージに加算される。これは武器D値DEXの値分増加することとほぼ同義。ただし、この値にWSダメージ倍率はかからない。
ダメージ計算式=攻防関数×(武器D値(以下D)+int(D/9)+8DEX
WSダメージ計算式=攻防関数×(WSダメージ倍率×(D+int(D/9)+8+WSステータスボーナスDEX

二刀流格闘DATAなど、2回以上の攻撃試行が発生する状態では、最初から数えて2回目の攻撃試行までが必中となり、最初の攻撃には必ずクリティカルが乗る。2回目の攻撃には「必ずクリティカルになる」効果は乗らない(通常判定でクリティカルになることは当然ある)。
例えばシーフ二刀流TA両手に発生し6回攻撃となった場合、
・1発目は必中+必ずクリティカルメインシーフなので+DEXボーナス)
・2発目は必中、通常通りのクリティカル判定
・3~6発目は通常の命中クリティカル判定
…となる。

不意打ち近接物理攻撃属性WSと併用することもできる。
WSダブルアタックトリプルアタックが発生した場合や二刀流格闘多段WSは、2発目まで必中、1発目はクリティカルが乗る。
ただし、WSと併用した場合は空蝉ブリンク貫通する効果が付かない。幻影にかわされた上に不意打ちの効果も失われてしまうので、蝉持ち相手に不意打ちで先制する場合は注意。

なお明記されていないが、不意打ちの成否に視覚判定がある。その為、例え敵の背後から攻撃できても、自身の視界に敵が入っていない場合不意打ちの効果は適用されない。WS通常攻撃視界に敵が入らない限り発動しないが、物理系青魔法はそれに関係なく使用できてしまうため注意が必要。

また、シーフジョブアビリティかくれる」を使用した場合は、全方位から不意打ちが成立する。ただし、「かくれる」でタゲを切れない(嗅覚追尾能力を持っているなど)モンスターの場合、一度ヘイトリストに載ってしまうとかくれる自体が成功しないため、かくれる不意打ちが実行できない。
同じく、シーフジョブアビリティまどわす」の効果時間中は、メインジョブシーフの場合に限り全方位から不意打ちが成立する。

不意打ちで不利になる恐れがある状況


背後の見分け方

一部のモンスターは、外観で背後を確認することが難しい。
この場合オートアタックを受けている味方の反対側に行くことが確実な判断方法になるが、一部のモンスターは注意深く見れば判別可能になっている。

ここでは、黄色ネームに初撃で不意打ちを入れることを想定し、非戦闘状態で見分けられるかを中心に解説する。

なお、モンスターが徘徊する時、多くの場合進行方向を向いたままで立ち止まるので、それで見分けることもできる。(立ち止まる直前に一瞬振り向いた状態になることもままあるが)

注意すれば見分けられるもの

  • ワーム族
    ワームは頭(顔?)に4本の触角があり、うち二本が短く、二本が長い。短い2本の側が前、長い2本が背中なので、長い2本側から攻撃すれば不意打ちは成功する。
    背中側は白っぽく、また白いメガネ状の模様がある、という見分け方もあるが、昼夜など明るさの具合では判断しにくい。

  • ゼデー族
    前後対称に近いが、目に当たる模様のうち「大きいほう」が実際の目(視覚感知範囲の始点)である。
    ただしほとんどのゼデー族は回転しており、そうでない個体は壁を背に待機しているので、わかっていても不意打ち先制は難しい。

  • チャリオット族
    外見は前後対称に見えるが、前方・後方に付いている目のような形の砲門の数で判別が可能。砲門が4門付いている方が前方、2門付いている方が後方である。

見分け方が無いもの

常時回転しているモンスターマジックポットエレメンタルなど)はターゲット切り替えの際に回転が不安定になる。不意打ちのため立ち位置を変更する必要がある場合は注意。






小技

背後の見分けがつかなく、聴覚見破りなどがある敵に対しても不意打ちかくれるをした後に感知外から抜刀しそのまま接近すると不意打ちが成功する。
これを利用することにより大抵の敵に対してソロでも不意打ちで先制をする事が可能である。

通常敵の向きは、タゲを取ってるPCに向いてしまうが、敵が魔法詠唱中は向きが変わらないため、少し長めの魔法(2系精霊程度、慣れれば精霊弱体でも可能)の詠唱中に背後に回り、既に戦闘を始めてる状態からのソロ不意打ちを決めることが出来る。

更に、効果時間がしっかりしていれば自身のスタンヘッドバット詠唱から、スタン中の敵の背後に回りソロ不意打ちを決めることも可能である。

不意打ちの歴史

ベータ版時代
自身の抜刀状態や攻撃間隔を無視し、即座に対象へのオートアタック1回分の攻撃を発生させるアビリティだった。アビリティエフェクトどころか追加された攻撃のモーションすら表示されずダメージログが出るだけだったため、三国周辺などの一撃で倒せる相手に通りすがりに入力するといきなり敵が倒れるだけというある意味「不意打ち」の名にふさわしい光景が拝めた。
サービス開始時
只の必中クリティカルヒットだった。
2002/6/11
成功時のダメージDEXボーナスがついた。
2002/9/12
サポートジョブ不意打ちからDEXボーナスがなくなり、只の必中クリティカルになった。同時に北西方向を向いて不意打ちを行うとたとえ背後であっても失敗するバグ(通称鬼門)も修正された。
2002/11/26
多段WSを使用した際の不意打ち効果が、一段目のみになった。これ以前は全段に不意打ち効果があった。
2003/12/16
不意打ち効果の発動範囲が敵の後方90度前後に狭められた。それまでは正面でさえなければ真横からでも成功していた。いわゆる「横だま修正」
2004/6/29
かくれるを使用した状態での不意打ちは敵の周囲のどの方向からでも成功するようになった。
2008/6/10
いわゆる裏パッチとして、不意打ち成立の条件に「敵が視界に入っていること」が追加された。これにより物理系青魔法不意打ちの成否に視界判定が入るようになった。当日は不意打ち効果の発動範囲が正面からになっているバグがあり*1、翌日の緊急メンテナンスで修正された。
2011/9/20
まどわす実装により、シーフ不意打ちが成功させやすくなった。
2012/12/13
サポートジョブ不意打ちDEXボーナスが乗るバグが発生する。2013/01/29の追加バージョンアップにて修正。

関連項目

シーフ】【だまし討ち】【不意だま】【不意打ち乱撃】【まどわす
*1
正正堂堂不意打ちをすることが可能となっていた。しかし正正堂堂も当日は不具合があり、敵の背後からとなっていたという話もある。
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