シーフ(しーふ/Thief/THF)
プレイ開始と同時に選択可能なスタンダードジョブの一つ。
「盗賊の技術」を戦闘や冒険に転用し、素早い動きとトリッキーなアビリティを駆使して敵を翻弄するジョブ。
戦闘における代表的な能力である不意打ちやだまし討ちは、どれも味方の協力が必要となっている。戦闘面以外ではアイテムの入手確率アップなどの能力も習得する。重要ステータスは、戦闘用アビリティの能力を強化するDEXとAGIである。
公式サイトのジョブ紹介では、サービス開始当初から次のように書かれている。
当初、シーフに敵の行動を妨げるタイプの能力は無かったが、メリポアビの実装やレベルキャップの開放に伴い、そういった能力を得た。
サービス開始時から方向性が大きく変化していったジョブである。
スキル
アサシンチャージ、フェイント、オーラスティール、アンブッシュはメリットポイントを使用することで覚えることができる。
なお下記のものは一覧に表示されないが、一種のジョブ特性である。
またメインシーフのみ解錠アイテムを使用することにより、カギ無しで宝箱等を開けることができる。
詳細は【シーフツール】項を参照のこと。
特に核熱時代&骨骨ファンタジーでは不意打ちコンボが無敵の強さを誇り、モンクと共に「格闘」「不意打ち」の二つをキーポイントとしてパーティに一人は確保しておきたい存在となる。ただ外部板では、シーフが格闘一色に染まる事に対して 短剣を振るうシーフとしてのイメージを危ぶむ声や、パーティでの席を争ってモンクとの確執が取り沙汰された。
やがて時代は湾曲時代に移行し、だまし討ちとダンシングエッジの登場でシーフはようやく格闘一色の呪縛から解放される事になる。
このころから、不意だまによるWSの威力に対する認知や横だまが広く普及し、パーティ編成にシーフが偏重され始め、他のアタッカージョブとの確執が大きく問題視されるようになる。
結局、横だまの消滅によってパーティ編成にシーフは必須、というような傾向は一応の解消を遂げることになった。
短剣によるオートアタックと多段WSとの威力の釣り合いが取れていたのはこの時代までで、これ以降はシーフのDEX装備の少なさとWSの性能の低さがあいまって、削りは弱いしWSも特筆するほどの威力がない、というジョブになってしまっている。
その後、かくれる中ならば向きに関係なく不意打ちを成功させることが可能になったが、相手モンスターの感知種類に依存する上、かくれるのリキャストは5分のため、確実性に欠けるものだった。
のちにジョブ特性アサシンの追加によってだまし討ちに不意打ち同様の必中クリティカル効果がつけられ、盾役への随時ヘイト上乗せが可能となり、不意だまと、不意打ちのみ、だまし討ちのみ(アサだま)の使い分けがなされている。
主に使用される武器の短剣は他と比較すると極端にD/隔が低いが、2006年7月のバージョンアップによって高レベル帯(Lv68~)の短剣のD値が軒並み強化(+3~+9)され、他の武器と並ぶD/隔へと変貌を遂げた。これ程大規模で根本的な見直しは稀な事でもあり、多くのシーフ及び短剣使用者を狂喜させる事となった。これによってシーフの敷居の高さが若干緩和されたともいえる。
高レベル帯では強力な回避性能を生かし「避ける盾」【シ盾】としての動きが求められることもある。またいつの時代もシーフはトレハン要員としての役割が大きい。
シーフは手数が多い分与TPが多くなりがちなジョブであり、敵によっては注意が必要となる。サポ忍でモクシャを付けるなどの対策が求められる。
メレージョブと異なりアビリティへの依存が高いジョブなので、TPOに合わせた柔軟な戦術を求められる。どのレベル帯でも言える事だが、シーフのアビリティを最大限に活かすためにはパーティメンバーの協力が不可欠である。不意だまが有効な手段だったとしてもそれをメンバーに強制し、結果的に逆効果になってしまっては本末転倒であるため、戦術のみならず考え方も柔軟にする必要がある。
※DEXとAGIボーナスはメインシーフ時のみ。
ソロ時・PTを問わず、有用なサポートジョブと言えるだろう。
ダブルアタックによる与ダメの増加や、バーサク&ウォークライ時の火力はサポ忍をも上回る。また、低~中レベル帯では、万が一後衛に敵が向かった際などに、一時的に挑発でタゲを受け持つことが可能。
サポ忍人気に押され気味のように見えるが、今なお強力なサポートジョブである。
このレベル帯はスキル差が問題となりにくいため、特に格闘武器は非常に強い。不意打ちやためるをからめたコンボなどは、大きなダメージが見込めるであろう。
残念ながらレベルが上がるにつれて長所が目立ちにくくなってくるため、不意だまバイパーなどが成立するまえには他のサポートジョブに流れる傾向が強い。また、ためるを繰り返した不意打ちは、使い方によっては非常に強力。特に不意だまとの組み合わせになると、戦闘序盤で大ヘイトを盾役に擦り付けられる面白い効果を生み出せる。
ひとつは、武器を持ち替えずに敵の弱点属性に合った不意打ちを撃てる。もうひとつはその弱点を突いた物理青魔法による不意打ちのダメージが侮れない。またいくつかの青魔法は敵より少し離れた位置から撃てるため聴覚感知の敵にも不意打ちを成功させることが出来る。
A.フラリッシュやケアルワルツにより、サポ忍にはないタゲ取り能力を得られ、少人数PTやシ盾においてサポ踊の可能性が期待される。
踊り子に二刀流が追加された今では、シーフのレベルが40以上であればサポ忍にせずとも二刀流が扱えると言うメリットまである。
FF1ではゲーム開始時に選択できるジョブの一つ。当時のゲーム容量の少なさからか、あまりシーフらしい特性を表現できているとはいえなかった。
FF3で登場した際には、「ぬすむ」「とんずら」コマンドが使用できるようになり、FFシリーズにおけるシーフ像が固まってきた。また、FF3では一部ダンジョンに鍵のかかった扉があり、魔法の鍵(消耗品)がなければ開けられなかったが、シーフを先頭にした場合は鍵を消費せずに開錠することができた。
FF5では、「ダッシュ」「隠し通路」「警戒」と移動時に発揮される特性が充実を見せ、なるべくパーティに入れておきたいジョブとなっていた。
FF6では仲間キャラのロックが、シーフ的性質を備えていた。ただし本人的にはあくまで「トレジャーハンター」と呼ばれることにこだわっていたが。
FF9では主人公ジタンがシーフであった。さらに装備からアビリティを引き出すシステムが採用されており、ボスモンスターに「ぬすむ」を実行するとその時点では店で購入できないアイテムを入手できる可能性があった為、アビリティ修得に一役買っていた。ストーリーとシステムの両面で、他のシリーズよりも重要な位置にあったといえるだろう。
他にも多くの派生作品に登場しており、代名詞ともいえる「ぬすむ」コマンドと共に活躍を見せている。
「盗賊の技術」を戦闘や冒険に転用し、素早い動きとトリッキーなアビリティを駆使して敵を翻弄するジョブ。
戦闘における代表的な能力である不意打ちやだまし討ちは、どれも味方の協力が必要となっている。戦闘面以外ではアイテムの入手確率アップなどの能力も習得する。重要ステータスは、戦闘用アビリティの能力を強化するDEXとAGIである。
公式サイトのジョブ紹介では、サービス開始当初から次のように書かれている。
正面から堂々と戦うよりも、敵の行動を妨げたりアイテムを盗み取ったりと、
俊敏さを活かして戦闘を支援する、戦術のエキスパート。
当初、シーフに敵の行動を妨げるタイプの能力は無かったが、メリポアビの実装やレベルキャップの開放に伴い、そういった能力を得た。
サービス開始時から方向性が大きく変化していったジョブである。
ステータス・スキル 編
ステータス| HP | MP | STR | DEX | VIT | AGI | INT | MND | CHR |
| D | - | D | A | D | B | C | G | G |
スキル
| 格闘 | 短剣 | 片手剣 | 両手剣 | 片手斧 | 両手斧 | 両手鎌 | 両手槍 | 片手刀 | 両手刀 | 片手棍 | 両手棍 |
| E | A | D | - | - | - | - | - | - | - | E | - |
| 弓術 | 射撃 | 投擲 | ガード | 回避 | 盾 | 受け流し | |||||
| C- | C+ | D | - | A+ | F | A | |||||
| 神聖 | 回復 | 強化 | 弱体 | 精霊 | 暗黒 | 歌唱 | 弦楽器 | 管楽器 | 忍術 | 召喚 | 青 |
| - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - |
アビリティ 編
アサシンチャージ、フェイント、オーラスティール、アンブッシュはメリットポイントを使用することで覚えることができる。
なお下記のものは一覧に表示されないが、一種のジョブ特性である。
| 名前 | 種別 | 習得Lv |
| レーダー | ジョブ特性 | 1 |
メリットポイント 編
これらの項目の効果を受けるためには、メインジョブをシーフに設定し、かつシーフのメインジョブレベルが75以上である必要がある。グループ1 編
シーフグループ1内の成長限界は合計で10(項目ごとの限界は5)。| 項目 | 効果 |
| とんずら使用間隔 | 能力値1で使用間隔を10秒短縮します。 |
| かくれる使用間隔 | 能力値1で使用間隔を10秒短縮します。 |
| 不意打ち使用間隔 | 能力値1で使用間隔を2秒短縮します。 |
| だまし討ち使用間隔 | 能力値1で使用間隔を2秒短縮します。 |
| トリプルアタック確率 | 能力値1でトリプルアタック確率を1%アップします。 |
グループ2 編
シーフグループ2内の成長限界は合計で10(項目ごとの限界は5)。| 項目 | 効果 |
| アサシンチャージ | 次の一撃が3回攻撃。使用間隔:5分 能力値1で4回攻撃になる確率を5%アップします。 |
| フェイント | 次の一撃を当てると、敵の回避率を短時間著しく下 げる。使用間隔:2分 能力値1でトレジャーハンターのLvが上がる確率に 対して25%のボーナスを得ます。 |
| オーラスティール | ぬすむにディスペル効果を得る。ディスペルした効果を吸収することがある。 能力値1で吸収確率を+20%します。 |
| アンブッシュ | 敵の背後からの攻撃に対して命中、飛命にボーナスを得る。 能力値1で命中、飛命を+3します。 |
シーフの変遷 編
不遇から必須へ~そしてシーフ熱の収束 編
サービス開始直後は不意打ちがただのクリティカルヒットに過ぎず、火力・防御に於いてソロでもパーティでも活躍の場が見出せないジョブであったが、DEX依存のダメージボーナスが加わり、急速にその能力が広く認められ始める。特に核熱時代&骨骨ファンタジーでは不意打ちコンボが無敵の強さを誇り、モンクと共に「格闘」「不意打ち」の二つをキーポイントとしてパーティに一人は確保しておきたい存在となる。ただ外部板では、シーフが格闘一色に染まる事に対して 短剣を振るうシーフとしてのイメージを危ぶむ声や、パーティでの席を争ってモンクとの確執が取り沙汰された。
やがて時代は湾曲時代に移行し、だまし討ちとダンシングエッジの登場でシーフはようやく格闘一色の呪縛から解放される事になる。
このころから、不意だまによるWSの威力に対する認知や横だまが広く普及し、パーティ編成にシーフが偏重され始め、他のアタッカージョブとの確執が大きく問題視されるようになる。
結局、横だまの消滅によってパーティ編成にシーフは必須、というような傾向は一応の解消を遂げることになった。
短剣によるオートアタックと多段WSとの威力の釣り合いが取れていたのはこの時代までで、これ以降はシーフのDEX装備の少なさとWSの性能の低さがあいまって、削りは弱いしWSも特筆するほどの威力がない、というジョブになってしまっている。
その後、かくれる中ならば向きに関係なく不意打ちを成功させることが可能になったが、相手モンスターの感知種類に依存する上、かくれるのリキャストは5分のため、確実性に欠けるものだった。
のちにジョブ特性アサシンの追加によってだまし討ちに不意打ち同様の必中クリティカル効果がつけられ、盾役への随時ヘイト上乗せが可能となり、不意だまと、不意打ちのみ、だまし討ちのみ(アサだま)の使い分けがなされている。
主に使用される武器の短剣は他と比較すると極端にD/隔が低いが、2006年7月のバージョンアップによって高レベル帯(Lv68~)の短剣のD値が軒並み強化(+3~+9)され、他の武器と並ぶD/隔へと変貌を遂げた。これ程大規模で根本的な見直しは稀な事でもあり、多くのシーフ及び短剣使用者を狂喜させる事となった。これによってシーフの敷居の高さが若干緩和されたともいえる。
パーティにおける現状 編
中レベル帯における不意だま連携は未だに強力なダメージソースのひとつとして効用する為、パーティにシーフがいた場合はこの戦術を採る時もある。レベル60からはジョブ特性アサシンにより、だまし討ちWSで盾役のヘイトをフォローしつつ、不意打ちでダメージを稼ぐスタイルが主流になっている。高レベル帯では強力な回避性能を生かし「避ける盾」【シ盾】としての動きが求められることもある。またいつの時代もシーフはトレハン要員としての役割が大きい。
シーフは手数が多い分与TPが多くなりがちなジョブであり、敵によっては注意が必要となる。サポ忍でモクシャを付けるなどの対策が求められる。
メレージョブと異なりアビリティへの依存が高いジョブなので、TPOに合わせた柔軟な戦術を求められる。どのレベル帯でも言える事だが、シーフのアビリティを最大限に活かすためにはパーティメンバーの協力が不可欠である。不意だまが有効な手段だったとしてもそれをメンバーに強制し、結果的に逆効果になってしまっては本末転倒であるため、戦術のみならず考え方も柔軟にする必要がある。
レベル帯と依存アビリティ 編
| アビリティ | Lv | 効果 |
| 不意打ち | Lv15~ | 必中+クリティカル+DEXボーナス |
| だまし討ち | Lv30~ | ヘイトなすりつけ+AGIボーナス |
| 不意だま*1 | Lv30~ | 必中+クリティカル+ヘイトなすりつけ+DEXボーナス+AGIボーナス |
| だまし討ち (+アサシン) | Lv60~ | 必中+クリティカル+ヘイトなすりつけ+AGIボーナス |
サポートジョブ考察 編
サポ忍 編
Lv20から短剣(片手剣)の二刀流により、アタッカーとしての性能が大きく向上する。また、通常ターゲットを取ることはないだろうが、Lv24から空蝉の術:壱、Lv74から空蝉の術:弐も加えた幻影による回避で、万が一の被弾を抑えられる上、安全に釣り役ができる。ソロ時・PTを問わず、有用なサポートジョブと言えるだろう。
サポ戦 編
あらゆる前衛職の基本とも言えるサポである。ダブルアタックによる与ダメの増加や、バーサク&ウォークライ時の火力はサポ忍をも上回る。また、低~中レベル帯では、万が一後衛に敵が向かった際などに、一時的に挑発でタゲを受け持つことが可能。
サポ忍人気に押され気味のように見えるが、今なお強力なサポートジョブである。
サポモ 編
サポモは砂丘時代など、主に低レベル帯で見られる選択肢である。このレベル帯はスキル差が問題となりにくいため、特に格闘武器は非常に強い。不意打ちやためるをからめたコンボなどは、大きなダメージが見込めるであろう。
残念ながらレベルが上がるにつれて長所が目立ちにくくなってくるため、不意だまバイパーなどが成立するまえには他のサポートジョブに流れる傾向が強い。また、ためるを繰り返した不意打ちは、使い方によっては非常に強力。特に不意だまとの組み合わせになると、戦闘序盤で大ヘイトを盾役に擦り付けられる面白い効果を生み出せる。
サポ狩 編
主にLv15からのアシッドボルト使用可能時期から使われるサポートジョブ。利点はLv1から使える狙い撃ちとメインLv20からの物理命中率アップ。低レベル帯でのアシッドが非常に有用なこと、通常攻撃のダメージよりも遠隔攻撃のダメージの方が強いこと、スキルがC+とそこそこあり低レベルなら狩人と比べても差がほとんどないため命中に関しても問題がないことからボルトを主体に攻撃する場合有用なサポートジョブとなっている。高レベルになるほど通常攻撃のダメージと遠隔攻撃のダメージの折り合いが合わない、他サポートジョブの利点が増える、ということもあり出番が少なくなる傾向がある。サポ青 編
元々青魔道士のサポとしての存在価値もあるシーフだが逆もそれほど悪いものではない。ひとつは、武器を持ち替えずに敵の弱点属性に合った不意打ちを撃てる。もうひとつはその弱点を突いた物理青魔法による不意打ちのダメージが侮れない。またいくつかの青魔法は敵より少し離れた位置から撃てるため聴覚感知の敵にも不意打ちを成功させることが出来る。
サポ踊 編
ブラッディボルトに頼らない回復能力を持ち、格下相手にはドレインサンバのみでHPを維持することも可能。A.フラリッシュやケアルワルツにより、サポ忍にはないタゲ取り能力を得られ、少人数PTやシ盾においてサポ踊の可能性が期待される。
踊り子に二刀流が追加された今では、シーフのレベルが40以上であればサポ忍にせずとも二刀流が扱えると言うメリットまである。
FFシリーズにおけるシーフ 編
FF1から登場し、多くの作品に姿を見せる、古参にして定番のジョブの一つである。作品によっては「ぬすむ」でしか入手できないアイテムも存在するので、アイテムコンプリートには欠かせない存在である。FF1ではゲーム開始時に選択できるジョブの一つ。当時のゲーム容量の少なさからか、あまりシーフらしい特性を表現できているとはいえなかった。
FF3で登場した際には、「ぬすむ」「とんずら」コマンドが使用できるようになり、FFシリーズにおけるシーフ像が固まってきた。また、FF3では一部ダンジョンに鍵のかかった扉があり、魔法の鍵(消耗品)がなければ開けられなかったが、シーフを先頭にした場合は鍵を消費せずに開錠することができた。
FF5では、「ダッシュ」「隠し通路」「警戒」と移動時に発揮される特性が充実を見せ、なるべくパーティに入れておきたいジョブとなっていた。
FF6では仲間キャラのロックが、シーフ的性質を備えていた。ただし本人的にはあくまで「トレジャーハンター」と呼ばれることにこだわっていたが。
FF9では主人公ジタンがシーフであった。さらに装備からアビリティを引き出すシステムが採用されており、ボスモンスターに「ぬすむ」を実行するとその時点では店で購入できないアイテムを入手できる可能性があった為、アビリティ修得に一役買っていた。ストーリーとシステムの両面で、他のシリーズよりも重要な位置にあったといえるだろう。
他にも多くの派生作品に登場しており、代名詞ともいえる「ぬすむ」コマンドと共に活躍を見せている。
関連項目 編
【ローグアタイア】【アサシンアタイア】【レイダーアタイア】【シーフツール】- *1
- 不意打ちとだまし討ちを同時に使用する意。記載されている効果は両方の効果を合わせたもの。