振り数(ふりすう)
WSを使用可能になるまで(=TP1000まで)の攻撃回数。
主に両手武器のような「間隔が長い分、一撃の得TPが大きい」武器を使用する場合に意識される。
例えば一撃の得TPが111の武器で攻撃した場合、9撃目でTP=999、10撃目でTP=1110となる。この場合、9撃目でのTPがたった1不足するためだけに、WSを使用できるまでの時間が、1回攻撃間隔分余計にかかってしまう。
こうした事態に対し、ストアTP+装備等で一撃の得TP量を調整することで、無駄なく素早くTPが1000貯まるまでの時間を短縮させるのが、いわゆる振り数の調整である。
時間をかけて重い一撃を放つ両手武器アタッカー達にとって、無駄な一撃というのは結構な痛手である。さらに高レベルで強力なWSが解禁されると、総ダメージにおけるWSダメージの割合も増加する為、WS回数を増やしていく事は与ダメージの増加に大きく貢献するようになる。
特に総ダメージの大部分をWSダメージに依存している侍には重要で、熟練した侍の多くは、振り数を意識した調整を行っている。
逆に、一撃の得TPが少なく間隔が短い武器の場合、次の一撃を放つまでの時間も短い為、そこまで振り数を気にするケースは少ない。
また、攻撃を受けることによってもTPが貯まる盾役も、被弾に応じてTPが変動する為、こだわる事は稀である。
隔がいくつの武器で何振りを達成するには、ストアTPがいくつ以上必要といった調整となるが、命中やヘイストなどクリティカルな値との取捨選択となるケースもあるため、なかなか難しい調整となる。
被弾時の得TPによる調整も可能だが、消費したHPの回復にかかる手間やコストの面から結果的にパーティ全体の効率やテンポを落とすことにつながるため、考慮されることはほとんどない。
概ね単発系WS前提ではWSを一振り分にカウントする。しかし、多段WSではWSが何ヒット以上+通常攻撃何振りでWS可能という計算になるため、WSを一振り分にカウントしないで使用する事もある。このため、どちらのケースで数えているかは、文脈で判断する必要がある。
主に両手武器のような「間隔が長い分、一撃の得TPが大きい」武器を使用する場合に意識される。
例えば一撃の得TPが111の武器で攻撃した場合、9撃目でTP=999、10撃目でTP=1110となる。この場合、9撃目でのTPがたった1不足するためだけに、WSを使用できるまでの時間が、1回攻撃間隔分余計にかかってしまう。
こうした事態に対し、ストアTP+装備等で一撃の得TP量を調整することで、無駄なく素早くTPが1000貯まるまでの時間を短縮させるのが、いわゆる振り数の調整である。
時間をかけて重い一撃を放つ両手武器アタッカー達にとって、無駄な一撃というのは結構な痛手である。さらに高レベルで強力なWSが解禁されると、総ダメージにおけるWSダメージの割合も増加する為、WS回数を増やしていく事は与ダメージの増加に大きく貢献するようになる。
特に総ダメージの大部分をWSダメージに依存している侍には重要で、熟練した侍の多くは、振り数を意識した調整を行っている。
逆に、一撃の得TPが少なく間隔が短い武器の場合、次の一撃を放つまでの時間も短い為、そこまで振り数を気にするケースは少ない。
また、攻撃を受けることによってもTPが貯まる盾役も、被弾に応じてTPが変動する為、こだわる事は稀である。
隔がいくつの武器で何振りを達成するには、ストアTPがいくつ以上必要といった調整となるが、命中やヘイストなどクリティカルな値との取捨選択となるケースもあるため、なかなか難しい調整となる。
被弾時の得TPによる調整も可能だが、消費したHPの回復にかかる手間やコストの面から結果的にパーティ全体の効率やテンポを落とすことにつながるため、考慮されることはほとんどない。
概ね単発系WS前提ではWSを一振り分にカウントする。しかし、多段WSではWSが何ヒット以上+通常攻撃何振りでWS可能という計算になるため、WSを一振り分にカウントしないで使用する事もある。このため、どちらのケースで数えているかは、文脈で判断する必要がある。