インプ(いんぷ/Imp)
モンスターの一種族。デーモン類インプ族。
流暢に人語を操るなど、その知性は高い模様。とはいえ獣人というわけではないようだ。
立ち位置的にはアーリマンに通じるものがある。

参考:(→デーモン族公式設定)
高いINTや魔法防御力・数々の黒魔法による的確な迎撃、静寂やアムネジアを広範囲の対象に及ぼす特殊技(後述)など、一通り整った面倒この上ない戦闘能力を有する。一方で防御力やHPはかなり低く、経験値の割には短時間で倒せるため、レベリングの獲物には適しているとされる。
インプの持つ特殊技の数の問題(限定条件を除き二種)から、アムネジアやら静寂やらは猛烈な勢いでばら撒かれることになる。そのため連携・ヘイト管理各々に支障を来しやすい。マンドラゴラの悲劇・流砂洞の苦渋再びである。
よって実益の観点から、インプ狩りでは連携MBで削る従来のレベリング方法より、TPを貯めた者が順次破壊力に富むWSを選び使用する、いわゆる即撃ちスタイルが選択される傾向にある。アビリティやWSに依存せず、MPが許す限り任意に物理攻撃を繰り出せる青魔道士に適性がある狩場の一つでもある。
ちなみにアブレーシブタンタラ、デフェニングタンタラ共に発動時にプレイヤーが離れている場合、「効果範囲内に有効なターゲットがいなかった。」となり無効化出来る事がある。といっても狙って出来るものでもなく、そういう状況になることも珍しい。むしろ、ヘッドバットやスタンで止める方が有効なため、あまり意味は無いが…そうなったらラッキーくらいに考えたほうが良いだろう。
しかし、上にあるようなジョブごとの相性や、個々のストレスといった問題があったのも事実である。インプの性質上仕方のないことではあるが、ケアルや状態異常の回復、弱体など、コリブリなど他の敵に比べると後衛の負担が大きくなることは否めなかった。またインプは見破り持ちであるため、移動や補充の際に絡まれる事故も発生した。
このため、特にメンバーの出入りが激しく、サポ忍と後衛の少ない外人パーティにおいてはリスクが非常に大きいものとなり、結果としてインプ狩りパーティそのものを敬遠する後衛ジョブも少なからず現れている。
また、メイジャンの試練が実装された2010年以降、需要の高い雷属性命中ルートを中心にインプ族が多く指定され*1、こうした狩場では雷曜日・天候が来るたびに大量のカンストプレイヤーが押し寄せ、湧いた端から乱獲されるということも珍しくない。経験値稼ぎの場としても、続いて実装されたアビセアとは比べようもなく、かつてほどの人気は得られていない。
FFシリーズではFFIIで初登場した古参モンスター。
同程度の強さのザコモンスターと比較して、攻撃力とHPこそ低いが、通常攻撃の追加効果に猛毒を持つ上、ブリンクの魔法でこちらの攻撃をかわしつつコンフュの魔法でこちらを混乱させ同士討ちさせてくるという厄介なザコだった。
FFIV以降のシリーズでも同じような描画の悪魔系モンスターが登場しているが、必ずしも「インプ」の名前で出ているというわけではないようだ。ただ、どれもこれもストーリーの中盤以降に遭遇する、厄介な魔法や特殊攻撃もしくは特殊防御を有するという点ではほぼ共通している。
最初は妖精の一種だったが、時代が下がるにつれ、角のある大きな頭、コウモリの翼と先が鉤状になった尻尾など、悪魔のミニチュア版というべき姿になった。基本的に小柄でいたずら好きという点は変わっていない。FFXIのインプはこの後世のインプを元に作られたのだと思われる。
Impは、「接木」を意味する"ympe"が『サタンから枝分かれした子悪魔』という意味として使われるようになったことに由来すると考えられている。
impishと形容詞になると「いたずら者の」という意味になり、こちらはトライマライ水路などに棲息する"Impish Bats"がこの言葉を冠している。
Copyright (C) 2002-2006 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
流暢に人語を操るなど、その知性は高い模様。とはいえ獣人というわけではないようだ。
立ち位置的にはアーリマンに通じるものがある。

公式設定 編
最近、近東で頻繁に目撃されるようになった小型のデーモン種族。
精霊魔法や暗黒魔法に長けているが、生来臆病者が多いため、単体ではそれほど脅威ではないらしい。
ただし、彼らが携帯しているインプの角笛は曲者で、小さな身体からは想像もつかないような大音量を発して、味方に合図を送ったり、敵の軍勢を潰乱させたりすることができると云う。
大戦時は、闇の王の軍勢に偵察や伝令として使役されていたため、クォン大陸でも古参の兵士にはよく知られた存在である。
【→公式:アトルガンの秘宝・特設サイト】より
参考:(→デーモン族公式設定)
モンスターとして 編
主にカダーバの浮沼やアラパゴ暗礁域で姿を確認できる。アトルガンエリアを探索された筋には、戦闘面の特性よりインビジを見破る厄介者としての印象が強いかもしれない。高いINTや魔法防御力・数々の黒魔法による的確な迎撃、静寂やアムネジアを広範囲の対象に及ぼす特殊技(後述)など、一通り整った面倒この上ない戦闘能力を有する。一方で防御力やHPはかなり低く、経験値の割には短時間で倒せるため、レベリングの獲物には適しているとされる。
特徴 編
- 索敵:視覚感知・聴覚感知(みやぶる)
聴覚に関しては背後から近寄ると密着する寸前あたりで感知されるため、有効範囲は極めて狭い模様。
- 弱点属性:光属性
- 耐性:風属性、闇属性。特に闇属性に対しては高い耐性を持つ。
- 黒魔道士タイプだと思われるが、レベルの高い(78~9)個体でも使用する魔法はサンダーIII、サンダガII止まりと、あまり痛くない。その他スリプガ、スリプガIIなども使用する。
- 俊足タイプ。頻繁に詠唱するためあまり意識されないが足は速い。
- 回復魔法に対してのヘイト上昇量が、他よりも大きい可能性あり。要検証。
- 通常は腰に角笛を下げているが、クリティカルヒット(又はクリティカル補正のWS)等の攻撃やステップ各種で角笛が失われることがあり、この場合は戦闘終了時にインプの角笛をドロップすることがある。
- 角笛の有無で使用特殊技が異なる。
- 角笛を破壊しても一定時間が経過すると、新たな角笛を取り出し、所持する。
- 角笛の有無で使用特殊技が異なる。
- 睡眠時リゲイン。寝かした後、起き掛けにいきなり特殊技を使用することがある。
- 戦利品:インプの翼、インプの角笛、闇のクリスタル
- ぶんどる:インプの翼(命中率ダウン)
特殊技 編
名称 | 範囲 | 効果 | 空蝉 | 備考 |
---|---|---|---|---|
フレネティクリップ | 近接単体 | 物理ダメージ(3回) | 3枚 | 角笛非所持時 ラーニング可能。ただしアビセアのImpは武器を破壊できないのでラーニングできない。 |
アブレーシブタンタラ | 自身中心範囲 | アムネジア | 貫通 | 角笛所持時(効果:1分) |
デフェニングタンタラ | 自身中心範囲 | 静寂 | 貫通 | 角笛所持時 |
ビューグルコール | 敵自身 | 仲間を呼ぶ or フィールド発生 | - | 角笛所持時 タラッカの笛吹き、Div-e Sepidなど一部NMが使用 |
グレーティングタンタラ | 自身中心範囲 | ?属性ダメージ + アムネジア | 全消去 | 角笛所持時 Zikkoなど、一部のNMが使用 |
スタイフリングタンタラ | 自身中心範囲 | ?属性ダメージ + 静寂 | 全消去 | 角笛所持時 Zikkoなど、一部のNMが使用 |
ダークリサイタル | 中心範囲 | ダメージ + 強化全消し + 麻痺 | Vanasarvikなど一部のNMが使用 |
インプの持つ特殊技の数の問題(限定条件を除き二種)から、アムネジアやら静寂やらは猛烈な勢いでばら撒かれることになる。そのため連携・ヘイト管理各々に支障を来しやすい。マンドラゴラの悲劇・流砂洞の苦渋再びである。
よって実益の観点から、インプ狩りでは連携MBで削る従来のレベリング方法より、TPを貯めた者が順次破壊力に富むWSを選び使用する、いわゆる即撃ちスタイルが選択される傾向にある。アビリティやWSに依存せず、MPが許す限り任意に物理攻撃を繰り出せる青魔道士に適性がある狩場の一つでもある。
ちなみにアブレーシブタンタラ、デフェニングタンタラ共に発動時にプレイヤーが離れている場合、「効果範囲内に有効なターゲットがいなかった。」となり無効化出来る事がある。といっても狙って出来るものでもなく、そういう状況になることも珍しい。むしろ、ヘッドバットやスタンで止める方が有効なため、あまり意味は無いが…そうなったらラッキーくらいに考えたほうが良いだろう。
インプを苦手とするジョブ 編
上にあるようにアビリティやWSに依存度が少ない青魔道士には格好の獲物だが、逆にアビリティへの依存度の高いジョブには辛い相手となる。- からくり士
オートマトンに戦闘開始の命令を出すことすらままならないため、サポ戦やサポ踊などの振る舞いに大きな支障をきたす。逆に前はオートマトンに任せ、本体はサポ白サポ学などでバーミリオクロークと光杖を使い、後方から回復・マニューバ操作をする分にはあまり支障はない。
- コルセア
アムネジアを食らうと劣化狩人と化してしまうコルセアは、より深刻である。
ロールのかけ分けや遠隔攻撃に影響する距離補正を考慮に入れると常に後ろにいるわけにもいかないため、インプのTPを推し量りながらのよりテクニカルな立ち振る舞いが要求される。
- 召喚士
アムネジアにより履行の不発や帰還の実行不可によるMPスリップ、ヒーリングができなくなる等の被害が出る。
デフェニングタンタラによる静寂も、サブヒーラーとして期待されている場合が多い召喚士にとっては致命的である。
ただし、インプがレベル上げの対象になる時期は、70履行(エクリプスバイトを含む)が解禁となる。HP及び防御力の低いインプに対しては、相対的に効果が高い。
特にスピニングダイブは、威力はもちろんのこと、耐性の関係でアブレーシブタンタラによって潰されにくい。
- 踊り子
その存在意義でもあるダンスのほとんどがアビリティに依存しているため、アムネジア状態になると攻撃しかできなくなる。
また主に使用する武器が短剣のため他ジョブと比べて攻撃力が低く、TPが必要な関係上離れて遠隔距離からのサポートができるわけでもないため、レベル上げのパーティでは居づらい傾向にある。
運よくボックスステップで角笛を破壊することができたり、V.フラリッシュで止める事が出来れば、問題なく戦うことができる。
- 竜騎士
PTの場合、他のアタッカー同様WSやアビリティが使えなくなるだけである。
しかしソロで対峙する場合、アムネジア状態では子竜がヒールブレスを使用できなくなってしまう。
また静寂状態ではトリガーとなる魔法の詠唱ができないなど、どちらを使われてもやっかいな事この上ない。
過去のインプ狩りパーティ 編
前述のように、得られる経験値が魅力的であったことは間違いなく、カダーバの浮沼・アズーフ島監視哨付近では、昼夜問わず多くのパーティがインプ狩りに勤しんでいた。しかし、上にあるようなジョブごとの相性や、個々のストレスといった問題があったのも事実である。インプの性質上仕方のないことではあるが、ケアルや状態異常の回復、弱体など、コリブリなど他の敵に比べると後衛の負担が大きくなることは否めなかった。またインプは見破り持ちであるため、移動や補充の際に絡まれる事故も発生した。
このため、特にメンバーの出入りが激しく、サポ忍と後衛の少ない外人パーティにおいてはリスクが非常に大きいものとなり、結果としてインプ狩りパーティそのものを敬遠する後衛ジョブも少なからず現れている。
また、メイジャンの試練が実装された2010年以降、需要の高い雷属性命中ルートを中心にインプ族が多く指定され*1、こうした狩場では雷曜日・天候が来るたびに大量のカンストプレイヤーが押し寄せ、湧いた端から乱獲されるということも珍しくない。経験値稼ぎの場としても、続いて実装されたアビセアとは比べようもなく、かつてほどの人気は得られていない。
他作品において 編
比較的有名なモンスターであり、メディアを問わずよく登場する。概ね敵側のボスや幹部級の使い魔、あるいはザコモンスターという扱いが多いようだ。FFシリーズではFFIIで初登場した古参モンスター。
同程度の強さのザコモンスターと比較して、攻撃力とHPこそ低いが、通常攻撃の追加効果に猛毒を持つ上、ブリンクの魔法でこちらの攻撃をかわしつつコンフュの魔法でこちらを混乱させ同士討ちさせてくるという厄介なザコだった。
FFIV以降のシリーズでも同じような描画の悪魔系モンスターが登場しているが、必ずしも「インプ」の名前で出ているというわけではないようだ。ただ、どれもこれもストーリーの中盤以降に遭遇する、厄介な魔法や特殊攻撃もしくは特殊防御を有するという点ではほぼ共通している。
出典 編
インプはヨーロッパに伝わる小鬼、ないし小悪魔*2。最初は妖精の一種だったが、時代が下がるにつれ、角のある大きな頭、コウモリの翼と先が鉤状になった尻尾など、悪魔のミニチュア版というべき姿になった。基本的に小柄でいたずら好きという点は変わっていない。FFXIのインプはこの後世のインプを元に作られたのだと思われる。
Impは、「接木」を意味する"ympe"が『サタンから枝分かれした子悪魔』という意味として使われるようになったことに由来すると考えられている。
impishと形容詞になると「いたずら者の」という意味になり、こちらはトライマライ水路などに棲息する"Impish Bats"がこの言葉を冠している。
関連項目 編
【モンスター】【デーモン】【タラッカの笛吹き】【Flit】Copyright (C) 2002-2006 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
- *1
- この他に、デーモン類指定の試練でも狩りやすく数がこなせるためにターゲットとなることもある。
- *2
- →Imp(Wikipedia英語版)