手数(てかず)
一定時間(単位時間)に何回の攻撃アクションをするか、できるかを示す。
手数が増えることは攻撃の機会が増えることなので、攻撃能力が増すことになる。しかし与TPや消費MPの関係でただ多ければ良いものでもなく、一撃が軽く精度が低ければ、いかに手数が多くても意味が乏しい。
手数を増やす場合、(ジョブに依存するマーシャルアーツと二刀流を除けば)ヘイストか複数回攻撃に頼ることとなる。
このときヘイストと複数回攻撃は掛け算の関係にあり、メリポなどでヘイスト至上主義の現在はこの複数回攻撃をヘイストに換算する場合があるが、その計算はヘイスト、複数回攻撃が共に小さな値のときのみで、大きくなるほど誤差が生じる。
上記の変換式は、その値が大きくなるほど誤差が激しくなり、ヘイスト同値と換算同値では(正の方向ならば)ヘイスト>複数回攻撃の効果となる。
計算式からわかるように、ヘイストの値は割り算の分母に作用する。であるため、分母が小さくなるほど1ポイントの重みが増大する。対して複数回攻撃は掛け算のため、積み重ねても重みが増大することはない。ヘイストには上限があるため、そこからさらに上乗せを狙うとすれば唯一の手数増加方法となる。
複数回攻撃による手数増加は「発生確率×回数」である。乱暴な計算をすれば、手数増加の期待値が同じ場合の手数を比較して複数回攻撃がヘイストを上回る確率は5割、下回る確率も5割である。周知の通りFFXIでは乱数が非常に偏った結果になることが「稀によくある」のでぴったり期待値通りの手数増加になるとは限らない。メリポのように長時間戦闘を継続するような場合は期待値に近いところに落ち着く思われるが、ヘイストではこのようなブレは起こらない。
参考:ヘイスト vs DA
ヘイスト、ダブルアタックがない場合のオートアタック攻撃能力を100%とする。
例1: ヘイスト15% , DA+10, TA+5
100 + (( 100 / ( 100 - 15 + 0 ) ) x ( 1 + ( 0.1 x 1 + 0.05 x 2 ) ) ) x 100
例2: ヘイスト15% ,スロウ25% , DA+10 ,二刀流係数0.75
100 + (( 1 / 0.75) x ( 100 / ( 100 - 15 + 25 ) ) x ( 1 + ( 0.1 x 1 ) ) ) x 100
誤: ヘイスト15% , DA+10 , TA+5
DA+1 = ヘイスト1%, TA+1 = ヘイスト2%
100 + (100 / ( 100 - (15 + 10x1 + 5x2)) + 0 ) x 100
ダブルアタックなどの複数回攻撃特性の効果も同様に受けないため、ダブルショット・トリプルショットの効果時間中しか複数回攻撃ができないうえ、オートアタックのように自動で攻撃するわけではないため若干の無駄が生じてしまう。
またジョブ特性ラピッドショット、装備のラピッドショット+α、メリットポイントで習得できる「スナップショット」などで手数増加が見込める。こちらも手動orマクロでの発動となるため、若干の無駄が生じてしまう。
またクイックマジック発動時は詠唱時間と再詠唱時間が0になるため、即座に次の詠唱を開始することができる。
【ダブルアタック】【トリプルアタック】【クワッドアタック】【複数回攻撃武器】【多段WS】
【ラピッドショット】【スナップショット】【ダブルショット】【トリプルショット】
【ファストキャスト】【ファストリキャスト】【クイックマジック】
手数が増えることは攻撃の機会が増えることなので、攻撃能力が増すことになる。しかし与TPや消費MPの関係でただ多ければ良いものでもなく、一撃が軽く精度が低ければ、いかに手数が多くても意味が乏しい。
- オートアタック
マーシャルアーツ、二刀流、ヘイスト、複数回攻撃にて手数を増やすことができる。
- 遠隔攻撃
ラピッドショット、スナップショット、ダブルショット、トリプルショットにて手数を増やすことができる。
- 魔法
ファストキャスト、クイックマジック、ヘイストにて手数を増やすことができる。
オートアタックの手数 編
オートアタックによる手数の増加計算は3種中、最も手段が豊富で、複雑になっている。手数を増やす場合、(ジョブに依存するマーシャルアーツと二刀流を除けば)ヘイストか複数回攻撃に頼ることとなる。
このときヘイストと複数回攻撃は掛け算の関係にあり、メリポなどでヘイスト至上主義の現在はこの複数回攻撃をヘイストに換算する場合があるが、その計算はヘイスト、複数回攻撃が共に小さな値のときのみで、大きくなるほど誤差が生じる。
DA+1 ≒ ヘイスト1% , TA+1 ≒ ヘイスト2%
上記の変換式は、その値が大きくなるほど誤差が激しくなり、ヘイスト同値と換算同値では(正の方向ならば)ヘイスト>複数回攻撃の効果となる。
計算式からわかるように、ヘイストの値は割り算の分母に作用する。であるため、分母が小さくなるほど1ポイントの重みが増大する。対して複数回攻撃は掛け算のため、積み重ねても重みが増大することはない。ヘイストには上限があるため、そこからさらに上乗せを狙うとすれば唯一の手数増加方法となる。
複数回攻撃による手数増加は「発生確率×回数」である。乱暴な計算をすれば、手数増加の期待値が同じ場合の手数を比較して複数回攻撃がヘイストを上回る確率は5割、下回る確率も5割である。周知の通りFFXIでは乱数が非常に偏った結果になることが「稀によくある」のでぴったり期待値通りの手数増加になるとは限らない。メリポのように長時間戦闘を継続するような場合は期待値に近いところに落ち着く思われるが、ヘイストではこのようなブレは起こらない。
参考:ヘイスト vs DA
ヘイスト、ダブルアタックがない場合のオートアタック攻撃能力を100%とする。
ヘイスト+10% | ヘイスト+50% |
約111% | 200% |
DA+10 | DA+50 |
110% | 150% |
平均手数増加量の計算式
100 + (( 1 / 二刀流係数orマーシャルアーツ係数 ) x ( 100 / ( 100 - ヘイスト% + スロウ% ) ) x ( 1 + Σ(複数回攻撃発動率% x 増加数) ) x ヴァルチャストーン武器) x 100
例1: ヘイスト15% , DA+10, TA+5
100 + (( 100 / ( 100 - 15 + 0 ) ) x ( 1 + ( 0.1 x 1 + 0.05 x 2 ) ) ) x 100
例2: ヘイスト15% ,スロウ25% , DA+10 ,二刀流係数0.75
100 + (( 1 / 0.75) x ( 100 / ( 100 - 15 + 25 ) ) x ( 1 + ( 0.1 x 1 ) ) ) x 100
誤: ヘイスト15% , DA+10 , TA+5
DA+1 = ヘイスト1%, TA+1 = ヘイスト2%
100 + (100 / ( 100 - (15 + 10x1 + 5x2)) + 0 ) x 100
遠隔攻撃の手数 編
ヘイストおよびスロウの影響を受けない。ダブルアタックなどの複数回攻撃特性の効果も同様に受けないため、ダブルショット・トリプルショットの効果時間中しか複数回攻撃ができないうえ、オートアタックのように自動で攻撃するわけではないため若干の無駄が生じてしまう。
またジョブ特性ラピッドショット、装備のラピッドショット+α、メリットポイントで習得できる「スナップショット」などで手数増加が見込める。こちらも手動orマクロでの発動となるため、若干の無駄が生じてしまう。
魔法の手数 編
ファストキャストにより詠唱時間と再詠唱時間を、ヘイストにより再詠唱時間を減らすことができる。ただし発動は必ず手動orマクロであるため、オートアタックと異なり若干の無駄が生じてしまう。またクイックマジック発動時は詠唱時間と再詠唱時間が0になるため、即座に次の詠唱を開始することができる。
関連項目 編
【ヘイスト】【フラーリー】【ダブルアタック】【トリプルアタック】【クワッドアタック】【複数回攻撃武器】【多段WS】
【ラピッドショット】【スナップショット】【ダブルショット】【トリプルショット】
【ファストキャスト】【ファストリキャスト】【クイックマジック】