タゲ回し(たげまわし)
挑発を持っている複数のPCが順番に一定間隔で挑発することで、モンスターターゲット(攻撃対象)を複数のPCが一定時間受け持ちヘイトを均一化させ戦闘を行う戦術

中盤以降のレベル上げパーティでは、タゲ固定戦術が主流となっていったが、メリポ稼ぎや、中~高Lv詩人入りパーティタゲを固定する手段が少ない低レベル帯では、タゲ回し戦術が主流であり続けた(メリポパーティについては、同項を参照されたい)。レベル上げパーティメリポパーティが廃れてからは、一部HNM戦で見られる程度になっている(後述)。

2002年11月26日のバージョンアップ以前はモンスターからダメージを受けるとTP10%、ダメージを与えると武器の種類に関係なく一律TP5%貯まっていたため、モンスターからダメージを受けることでTPを貯めるタゲ回し戦術が一般的であった。

しかしパッチによりダメージを受けるとTP2%、ダメージを与えると武器攻撃間隔に応じたTPの貯まり方をするようになり、ダメージを受けてTPを貯めるよりも得意武器ダメージを与えてTPを貯める方が効率的になった。さらにこのパッチ累積ヘイトの概念が導入されたため、パッチ以前のタゲ回し戦術戦闘を行うと後衛タゲが行きやすいという欠点もある。

Lv75キャップ時代は、忍者の増加またサポ忍による空蝉が広く普及したため、強いアタッカー空蝉という防御手段を持つことで手加減の必要が無くなり火力を思う存分出せること、また盾役のみで行っていた空蝉による回避行動のリスクを複数人で分担するタゲ回し戦法の効率の良さが見直され、Lv74以下のレベル上げにおいてもタゲ回しをするケースも見られた。

レベル帯は、最大HPが低く、ディフェンダー空蝉の術:弐など有効なアビリティ忍術もまだ習得出来ないので、タゲを一人に集めるとあっさり死んでしまうことも有りえる。このため、基本的にタゲ回し戦術のほうが有効であるが、タゲ回しを行うのはTPを貯めるためではない点がかつてとは大きく異なる。

なお、HNMのようなアライアンスでも苦戦するような強い敵と戦う時も、タゲを一人に集めるとあっさり死んでしまったり、頻繁にヘイトリセットされる場合は固定するためのヘイトを維持できないなどの理由で、タゲ回し戦術のほうが有効なケースもある。

関連項目

タゲ固定】【メリポパーティ
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