連続魔(れんぞくま/Chainspell)
赤魔道士のSPアビリティ。
効果時間60秒(1分)、再使用時間1時間。
オーグメントつきのDLタバード+2を装備することで、効果時間を+20秒できる。
アビリティ発動後の魔法・忍術・呪歌のキャスト・リキャストが全て 0 になる。
どんなにキャストの長い魔法でも詠唱と同時に発動し、同じ魔法を続けざまに放つことができるが、魔法発動自体のディレイは無くならないので、厳密には間隔 0 での連発はできない。連続魔効果中に唱えられる魔法の数はおよそ20回弱。
連続魔発動以前にリキャストタイムがカウントされている魔法については、そのカウントが終わるまで通常通りのリキャストタイムとなる。
SPアビの使いどころといえばピンチ時が多いが、“ピンチ”とは、後衛のMPが底を尽き前衛が瀕死という状況である事が多い。
そのため、戦況を先読みした上での連続魔発動、またはコンバート(Lv40で習得)を併用するのが効果の高い利用法となる。
何十秒ものキャストを必要とする魔法がノンキャストで発動できるメリットは非常に大きく、使い方次第でPTの存続をも左右するため危機的状況下での素早い判断と残りMPを考えた適切な魔法選択ができるかどうかが赤魔道士のプレイヤースキルの見せ場になるのだが、「SPアビを使っている」「PTがピンチ」という状況から「魔法が即発」のメリットが「早く沢山魔法を使わなきゃ」というプレッシャーに変わるため、最善な結果を残すことはなかなかに難しい。
このあたりは発動すればどうにかなる(対応し易い)タイプのSPアビに比べて的確な判断力が要求される。
大事なのは「その時々の適切な判断」であると同時に、「キャストの速さに慌てず、冷静に対処する」ことでもある。
これを実行するためには、やはり連続魔そのものを使って慣れることが一番の近道であろう。
修行中の赤魔道士諸氏は、PT終了時に連続魔が残っていたら積極的に使用して、連続魔そのものに慣れておくと良い。いざというときに、この経験が局面に左右するときがある、かもしれない。
元ネタはFINAL FANTASY Vの赤魔道士のアビリティから。1ターンで魔法を2つ唱えることができた。
通常は魔法詠唱→一定時間オートアタック→魔法詠唱……となるものが、連続魔の効果中はオートアタックをしないほどの勢いで魔法を行う。
モンスターはMPがプレイヤーより圧倒的に多いため、連続魔中にMP切れで魔法が途切れるということはほぼありえない。
また、NMの中には連続魔という赤魔道士特性と精霊ガ系のような黒魔道士特性を両立し、範囲内のプレイヤーを短時間で一気に殲滅する個体も存在するため、予め対策を講じておかないと全滅する恐れもある。
さらには連続魔デスなど、理不尽な強さを持つNMも存在するが、デュナミスの獣人はプロテスやシェルを連射するなど、ちょっと抜けていることもある。
ベータ初期、連続魔法を使うと
「生麦生米生卵!赤巻紙青巻紙黄巻紙!」
というログが自動的に流れた。
シリーズによっては、詠唱時間が0、ないし大幅短縮というFFXIに近い性能のものも登場している。
効果時間内、短時間で連続して魔法を詠唱することができる。
効果時間60秒(1分)、再使用時間1時間。
オーグメントつきのDLタバード+2を装備することで、効果時間を+20秒できる。
アビリティ発動後の魔法・忍術・呪歌のキャスト・リキャストが全て 0 になる。
どんなにキャストの長い魔法でも詠唱と同時に発動し、同じ魔法を続けざまに放つことができるが、魔法発動自体のディレイは無くならないので、厳密には間隔 0 での連発はできない。連続魔効果中に唱えられる魔法の数はおよそ20回弱。
連続魔発動以前にリキャストタイムがカウントされている魔法については、そのカウントが終わるまで通常通りのリキャストタイムとなる。
SPアビの使いどころといえばピンチ時が多いが、“ピンチ”とは、後衛のMPが底を尽き前衛が瀕死という状況である事が多い。
そのため、戦況を先読みした上での連続魔発動、またはコンバート(Lv40で習得)を併用するのが効果の高い利用法となる。
何十秒ものキャストを必要とする魔法がノンキャストで発動できるメリットは非常に大きく、使い方次第でPTの存続をも左右するため危機的状況下での素早い判断と残りMPを考えた適切な魔法選択ができるかどうかが赤魔道士のプレイヤースキルの見せ場になるのだが、「SPアビを使っている」「PTがピンチ」という状況から「魔法が即発」のメリットが「早く沢山魔法を使わなきゃ」というプレッシャーに変わるため、最善な結果を残すことはなかなかに難しい。
このあたりは発動すればどうにかなる(対応し易い)タイプのSPアビに比べて的確な判断力が要求される。
大事なのは「その時々の適切な判断」であると同時に、「キャストの速さに慌てず、冷静に対処する」ことでもある。
これを実行するためには、やはり連続魔そのものを使って慣れることが一番の近道であろう。
修行中の赤魔道士諸氏は、PT終了時に連続魔が残っていたら積極的に使用して、連続魔そのものに慣れておくと良い。いざというときに、この経験が局面に左右するときがある、かもしれない。
元ネタはFINAL FANTASY Vの赤魔道士のアビリティから。1ターンで魔法を2つ唱えることができた。
連続魔発動時の主な魔法の使用例 編
- 連続魔精霊
MPの続く限り、短時間に精霊魔法を撃ち続けるという赤魔道士最大の攻撃手段。魔法版百烈拳といった所か。
サポートジョブに依存する必要がなく赤魔道士ならばいつでも使用することができる。レベル75の時点だと種族によってはコンバートとあわせることによって20回近くの精霊3系を撃つことが可能となる。
これは精霊の通る相手であれば1分で与えることのできるトータルダメージではトップクラスに位置。一般的に言われる「赤魔は瞬発力がない」といわれるイメージを一掃できる火力を持つ。マジックバーストも加えられれば更に凄い事に。
しかし同時に「ダメージを稼ぐ≒ヘイトを稼ぐ」であるので、ヘイトコントロールには十分に注意。
- 連続魔ケアルガ・ケアルガII・いやしの風(Lv32サポ白・Lv62サポ白・Lv32サポ青)
擬似女神の祝福。PTのHPを大幅に回復することができるが、ヘイトも高くなるのでブリンク等も併用すると効果的。
- 連続魔空蝉の術(Lv24サポ忍)
単体攻撃であれば魔法も含めて60+α秒間防ぎきる事ができる。
忍術はMPを消費しないため相性が良い。
連続魔と空蝉の特性上、空蝉の術・壱の時点でフルに威力を発揮できる。弐である必要はない。
- 連続魔ドレイン(Lv20サポ暗・Lv24サポ黒・Lv42サポ学)
敵にダメージを与えつつHPを回復することが出来るため、コンバート後などHPの減っている時に便利。魔法版ブラッドウェポン。
また、アサルト土竜作戦の岩にも効果的。
- 連続魔撤退
主にソロ活動での撤退時の一連の魔法に使用する。連続魔スリプルやバインド・グラビデで動きを止めて、相手によってはサイレスで魔法を封じ、最後にMGS魔法を使い遁走する。
NMの場合イリュージョンが起きないので、下手をすれば他人に多大な迷惑を掛ける危険性がある事を認識する必要がある。雑魚ならイリュージョンで勝手に消えるので心配は要らない。
モンスターの「連続魔」 編
獣人赤魔道士など一部のNMもこのアビリティを使用する者がいる。通常は魔法詠唱→一定時間オートアタック→魔法詠唱……となるものが、連続魔の効果中はオートアタックをしないほどの勢いで魔法を行う。
モンスターはMPがプレイヤーより圧倒的に多いため、連続魔中にMP切れで魔法が途切れるということはほぼありえない。
また、NMの中には連続魔という赤魔道士特性と精霊ガ系のような黒魔道士特性を両立し、範囲内のプレイヤーを短時間で一気に殲滅する個体も存在するため、予め対策を講じておかないと全滅する恐れもある。
さらには連続魔デスなど、理不尽な強さを持つNMも存在するが、デュナミスの獣人はプロテスやシェルを連射するなど、ちょっと抜けていることもある。
トリビア 編
アビリティの名前が連続魔法だった。ベータ初期、連続魔法を使うと
「生麦生米生卵!赤巻紙青巻紙黄巻紙!」
というログが自動的に流れた。
FFシリーズにおける連続魔 編
FF5における赤魔道士のコマンドアビリティが初出。このときは魔法を連続で2つ唱えられるという性能だった。FF6やFF4DS版などでも登場しているが、基本的には魔法を連続で2つ唱えられるものが多い。シリーズによっては、詠唱時間が0、ないし大幅短縮というFFXIに近い性能のものも登場している。