微塵がくれ(みじんがくれ/Mijin Gakure)
忍者SPアビリティ
自らの命を賭して敵にダメージを与える。

習得Lv1。再使用時間1時間。

対象の敵に残りHPに依存したダメージを与えて自分は戦闘不能になる。この際経験値ロストは発生しない。与TPもゼロである。

PC微塵がくれ

もっぱら単独行動時*1での戦闘不能による経験値ロスト回避や、デジョンがない時の狩場からの帰還のために使用される。

敵のHPPCHPであるFF11においてこの命を賭した技が有効なダメージソースと成ることはまずないことや、わざわざそんな少しのダメージのために死ぬよりも空蝉盾で粘った方が楽なことから、レベリングで使われることはまず無い。

コマンドアイコン色や爆炎のエフェクト、一部の攻略本にも微塵かくれの対策としてバファイ使用と書かれていた等、その性能から長らく火属性だと思われてきたが、その後の調査により、特殊な無属性ダメージである可能性が高くなっている。


様々な耐性やバリアを貫通するという特性から、ダメージを与える手段が極めて限られているようなケースでは有効なダメージソースとなりうる。

Lv75キャップ時代だと、トロール傭兵団の大将NMGurfurlur the Menacing」は吸収型の魔法バリアと、高い防御力で鉄壁の防御を誇っていたが、当アビリティ技能の薬により安定したダメージを与えるという戦術があった。また、一瞬で戦闘不能状態になるという特性を利用し、レベロス補給作戦においても、当アビリティを使った攻略方法が行われたこともあった。

デュナミスなど特殊な状況下においては忍者釣りという手法も存在する。
忍者が敵を釣りリンクした敵ごと敵を引っ張る。そして目標の敵だけを他のメンバーが引き抜き、忍者は安全なところまで引っ張り微塵がくれを実行するというもの。
忍者釣りの利点は経験値ロストが無いことと、それに伴う復活手段がレイズIで良いということである。

敵が使う微塵がくれ範囲攻撃なため勘違いしている人も多いが、PC側の微塵がくれは単体攻撃である。微塵がくれで敵を倒した時は使用者には経験値が入らないが、ドロップ品はきちんと手に入れる事が出来る。パーティメンバーには経験値は入る。ソロ時でも戦利品は手に入るが、パーティを組んでいる場合はロットインができないので流しロットでなければ素早く蘇生してもらうか、ロットを確定してもらわないといけない。

→2009年7月21日のバージョンアップにより、戦闘不能から蘇生した際に衰弱状態にならずに、レイズの種類によらずHPが50%回復した状態で復帰するよう変更された。この修正により「衰弱状態になった忍者微塵がくれを使用してから蘇生を受ける」ことによって「衰弱状態を解除する」という新しい使い方もできるようになった。

また、花鳥風月NMリアクトンが稀にドロップする投てき武器に、微塵がくれ効果アップという性能をもつ「リアクトンのうで」という装備が存在する。

敵の微塵がくれ~恐怖の対象

ヤグードトンベリ忍者NMも同名のアビリティを使用してくるが、こちらはダメージを受ける対象が範囲であり、何よりも使われても倒したことにならず、しかも自身のHPは減らない…と、全くの別技扱いである。

また、PCの使用する微塵がくれ女神の聖域で軽減できないが、敵の使用する微塵がくれ女神の聖域で軽減できることから、こちらは魔法ダメージの一種のようである。火耐性がマイナスでもレジストに影響がないことから、無属性魔法ダメージである可能性が高い*2

以前は敵がこのアビリティを使用した際にPOPポイントまで瞬間移動していたが、いつぞやのバージョンアップで場所は移動しない形となった*3
さらに、HPがこちらより圧倒的に多い多人数コンテンツで使われると、まず間違いなく死体の山が大量に築かれる事になる。

嫌らしい技の代表格のような技ではあるが、対処方法はいくつか存在する。

レーダーの外周ギリギリの位置にいても被弾するほど範囲が広く、個体にも寄るがHPが半減の状態から使ってくる事が多いので残HPの高い状態で使われる可能性が高い。どうしても戦わざるを得ない場合はHPが半分になった時点からスタンを絡めて最大火力で落とすか、盾役を含め少数しか被弾しない状況下で発動させる位しか対処法が無い。
敵の行動優先度としては WS>>微塵がくれ なのでスタンで行動を停止させているあいだにモンスターTPを1000以上にできれば微塵がくれの発動を遅らせることができる。裏などの複数人で一匹を攻撃する場合に、青魔道士を入れれば割と簡単に狙って起こせるので試してみてもらいたい。
なお、ビシージでは段差をうまく利用すればある程度近くても被弾しないので、魔道士狩人で参加の方は忍者タイプを攻撃する際に狙ってみるとよい。

余談

時代劇では忍者が正体がバレるのを防ぐために簡単に自爆するシーンがあるが、本来、忍者とは「生き残る事」を第一目的とする。遁術は敵から逃げるために考え出されたものである。そのため、自爆して相手にダメージを与えるこのアビリティは本来の忍者らしくない、と言う人もいる。
一方で「経験値ロストを防ぎつつ敵の攻撃を無理矢理振り切る・帰還する」というのは、自爆したと見せかけて追っ手を撒くとも言える訳で、ある意味で最も原義に近い使われ方をする忍術であるとも言える。スクエニ的には間違った使い方であろうが…。

その他、どうもパーティ全滅しそうな時や、自分を過度に危険に晒すパーティにおいて、経験値ロストを免れるため早めに使われるといったケースも考えられるが、こうした場合は敵よりもむしろ不甲斐ない味方から生還するために用いるという性格が強いものとなる。
もちろん、盾役が基本の忍者にとっては自分の仕事の放棄と言われても仕方のない行為なので、推奨はされない。

関連項目

SPアビリティ】【ミジョン】【デジョンIII】【デジョンIV】【死にデジョン】【Gurfurlur the Menacing】【リアクトンのうで】【真甲賀袴】【
*1
パーティ時では、リンクや横湧きなどが無い限り忍者以外から死んで行き壊滅することはないはず。
*2
女神の聖域以外の被魔法ダメージカットが有効かどうかは見解が分かれており、今後の詳細な検証が待たれる。
*3
それまでは、釣りタゲを切ったはずの敵グループが、微塵がくれポップ地点に戻った忍者獣人リンクして大挙して押し寄せてくるという悲惨なケースもあった。
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