マニューバ(まにゅーば/Maneuvers)
オートマトンに対するペットコマンドの一つ。略されて「マニュ」と呼ばれる事もある。
マニューバ操作を行うと、アタッチメントの発動、効果アップ、そして魔法やWSの優先順位などオートマトンの行動ルーチンに影響を与える。またオートマトンの対応ステータスが上昇する
オートマトンの性能を出すためには分間3回もマニューバを使う必要があり、アビリティ硬直によって本体の攻撃回数が減ってしまうという欠点があったが、2014年12月10日のバージョンアップで使用時のモーションと、モーション時の硬直が削除され、2015年3月26日のバージョンアップではディプロイ後の戦闘時間に応じて効果時間が伸びるようになり、欠点が解消されている。
ちなみに、マニューバとは「操作」「(軍隊などの)命令」「(戦闘機などの)機動」などといった意味。
使用することで3つまで重ねることが可能。相反する属性でも同一属性でもOK。属性が違うことによるペナルティはないが、同じ属性を重ねがけすればするほど効果が増大するアタッチメントが多いが、オーバーロードとの関係性から2つ以上のマニューバを同時に入力するケースは稀である。
表示されるアイコンが、古いものが右へ右へと押し出される。
呪歌やダイスと違って色分けされているので、現在どのマニューバを使用しているのか見た目でわかる。
それぞれのマニューバに対応した属性を持つ装備中のアタッチメントが起動したり、効果がアップしたりする。各アタッチメントの効果はそれぞれの項を参照されたい。
マニューバはマスターにかかるためマスターがディスペルを受けるとマニューバが消えるものの*1、オートマトンにディスペルがかかってもマニューバは消えない。
どのマニューバを使用中なのかは、からくり士本人のアイコン等でしかわからず、他の人からみると何のペットコマンドを発動してるのかが分かりにくかったが、/statuspartyの実装によって改善されている。ただし、他人のアイコンのヘルプテキストは見られないため、見た目だけで属性を判別する知識が必要となる。
マニューバ操作を行うと、マスターのレベルに応じて、オートマトンのステータスが上昇する。上記数値はマニューバ1つ分であり、重ね掛けした分だけステータスが増加する。
また下記装備群によりさらに上昇する。
ヒートキャパシター、H.キャパシターII、バラージタービン、イレーザーは元々マニューバを全消費して発動していたが、2019.3.11以降はマニューバを消費する代わりに対応する属性の負荷が上昇するようになった。2019.8.6にはエコノマイザー、フレイムホルダー、アイスメーカー、レプリケーターにも同様の変更が適用された。これにより、マニューバを全消費するアタッチメントは姿を消した。
公式フォーラムではマニューバの再使用時間短縮の要望が度々上げられていたが、これに対する公式の回答は
「(マニューバ消費アタッチメントとの兼ね合いもあり)使用間隔の短縮は予定にない」とのこと。
→【からくり士】要望スレッド
ディプロイによってオートマトンが戦闘状態になっている間、その累積時間のおよそ1/3が全マニューバの効果時間に加算される。
最大延長時間は+4分。(累積戦闘時間12分)
敵を倒す、またはリトリーブによって非戦闘状態に戻った際も延長効果は維持されるが、その間は戦闘時間のカウントは一時停止する。
オートマトンが戦闘不能になったり、ディアクティベートで帰還させた場合、またはエリアチェンジやログアウトを行った場合は効果時間の延長効果はリセットされる。
なお、サポかの時は延長効果は発動しないものと思われる。
マニューバは重ねるほど効果が高まるが、しかしオーバーロードの危険性と隣り合わせでもある。よって「重ねがけをしない堅実な回し方」を取るか「オーバーロードを覚悟で重ねがけをするか」に大分できる。
欠点の一つとして、マニューバの「切れ目」に望まないWSや行動が最優先となる可能性がある。これを回避するには、できるだけ正確にマニューバの残り効果時間を把握して切れる前に回しなおす必要がある。
アタッチメントの関係により、オートマトンは以下の特性を持つとする。
射撃戦フレームは削ることを第一とするため火雷風をまわすことが基本となるが、回復、生存のために雷風光、雷光水をまわすこともあるだろう(応急処置の追加により、オートマトンの生存を考えない戦略も可能ではある)。
ここでは、レベル上げPTなどで命中率が少々心もとない相手に挑む際に、雷2風1を目指す場合を考える。
雷を二連続で使うと、それだけで低確率ながらオーバーロードの可能性が生まれる。長期的に見ると、低確率でもオーバーロードしてしまうと建て直しに時間を割いてしまうため出来るだけ避けたい。そこで、連続二回ではなく雷→風→雷とワンクッション置くことで、ある程度の冷却が行われオーバーロードの可能性を減らすことができる。
この雷風雷も展開後に時間で効果が切れてしまう。ここで直ぐに雷から再入力しても負荷量から考えて危険だ。そこで、ライトマニューバやファイアマニューバなどで別の機能を一時的にアクティブにして間を埋めつつ冷却。数マニューバ分の冷却後に再度雷→風→雷とすれば、オーバーロードの可能性は連続運用の範囲内まで低くなる。
ウィンドマニューバに対応するスコープが遠隔攻撃の命中を上げることができるため、雷→風→雷→風と入力することで、遠隔攻撃の命中を確保できる時間を少し延ばすこともできる。
他のメンバーが釣りなどで自身が休憩状態の場合あらかじめ光や土で防御体制の準備を整え、敵が見えてから雷→風→雷を実行すれば休憩時間が冷却時間になるしその時間を他の機能で埋め合わせることもできる。
主力WSとなるデイズ習得後であればサンダーマニューバとファイアマニューバを共存させて高出力の一撃を目指したくなる。その場合、TPのたまり具合から監視して雷→火→雷と入力し、WSで火が一つ消費されたら即座に風で埋めるという方法も良いであろう。また、これは上記の「マニューバを挟む」ことで弱いほうのWS「アルクバリスタ」が誤発動することを完全に防げる。
オートマトンが強力なWSなどでタゲを取ってしまった場合、雷→風→雷だとHPの減少をトリガーとしてブリンクが発動。また、ウィンドマニューバ消費によりヘイストと遠隔命中率アップの効果を失い自動的に出力調整を行ったことになる。消費して空いた枠に土や光を入れればストンスキンまたはフラッシュにより被弾中の生存率の上昇と有益なマニューバの存続が見込める。長期戦ではリジェネによる回復量も馬鹿に出来ない。
雷風雷が切れた直後の冷却期間をできるだけ削減したいのであれば、コンデンサーをのせてウォータマニューバを間に入力することでかなりオーバーロードを予防できる。ただしこれで負荷を減少させることはできないので、オーバーロードの危険は依然高いままである。後でタイミングを見計らい、しっかり冷却する必要があるだろう。
マニューバ操作を行うと、アタッチメントの発動、効果アップ、そして魔法やWSの優先順位などオートマトンの行動ルーチンに影響を与える。またオートマトンの対応ステータスが上昇する
詳細 編
全8属性のマニューバが存在し、ストリンガーを装備している場合のみ発動する。効果時間は1分~5分。再使用時間は全てのマニューバで共有しており、一律10秒。例えばファイアマニューバを使用すれば、ファイアマニューバだけでなく同時に他のどのマニューバも再使用まで10秒を要する。オートマトンの性能を出すためには分間3回もマニューバを使う必要があり、アビリティ硬直によって本体の攻撃回数が減ってしまうという欠点があったが、2014年12月10日のバージョンアップで使用時のモーションと、モーション時の硬直が削除され、2015年3月26日のバージョンアップではディプロイ後の戦闘時間に応じて効果時間が伸びるようになり、欠点が解消されている。
ちなみに、マニューバとは「操作」「(軍隊などの)命令」「(戦闘機などの)機動」などといった意味。
マニューバ一覧 編
下の表では、各マニューバごとに関連するアタッチメントと優先度の影響を受ける魔法をまとめてあるため、各々を参照されたい。属性 | 名称 | 効果 | 備考(アタッチメントの傾向) |
火 | ファイアマニューバ | STR+ | 攻撃力/敵対心アップ |
氷 | アイスマニューバ | INT+ | 精霊魔法攻撃/魔法攻撃力 |
風 | ウィンドマニューバ | AGI+ | 回避/遠隔命中 |
土 | アースマニューバ | VIT+ | 物理防御 |
雷 | サンダーマニューバ | DEX+ | 物理命中 |
水 | ウォータマニューバ | MND+ | 魔法防御/回復行動 |
光 | ライトマニューバ | CHR+ | HP回復 |
闇 | ダークマニューバ | なし | MP回復 |
使用することで3つまで重ねることが可能。相反する属性でも同一属性でもOK。属性が違うことによるペナルティはないが、同じ属性を重ねがけすればするほど効果が増大するアタッチメントが多いが、オーバーロードとの関係性から2つ以上のマニューバを同時に入力するケースは稀である。
表示されるアイコンが、古いものが右へ右へと押し出される。
呪歌やダイスと違って色分けされているので、現在どのマニューバを使用しているのか見た目でわかる。
それぞれのマニューバに対応した属性を持つ装備中のアタッチメントが起動したり、効果がアップしたりする。各アタッチメントの効果はそれぞれの項を参照されたい。
マニューバはマスターにかかるためマスターがディスペルを受けるとマニューバが消えるものの*1、オートマトンにディスペルがかかってもマニューバは消えない。
どのマニューバを使用中なのかは、からくり士本人のアイコン等でしかわからず、他の人からみると何のペットコマンドを発動してるのかが分かりにくかったが、/statuspartyの実装によって改善されている。ただし、他人のアイコンのヘルプテキストは見られないため、見た目だけで属性を判別する知識が必要となる。
マニューバによるオートマトンステータス上昇 編
レベル | Lv1~ | Lv15~ | Lv30~ | Lv45~ | Lv60~ | Lv75~ | Lv99~ |
上昇量 | +1 | +2 | +3 | +4 | +5 | +6 | +7 |
マニューバ操作を行うと、マスターのレベルに応じて、オートマトンのステータスが上昇する。上記数値はマニューバ1つ分であり、重ね掛けした分だけステータスが増加する。
また下記装備群によりさらに上昇する。
マニューバ効果アップ装備 | |||
名称 | 部位 | 装備Lv | 効果 |
ミッドナイト | 格闘武器 | IL119 | +2 |
パペトリダスタナ | 両手 | 56 | +1 |
フォワルダスタナ | IL109 | +1 | |
FOダスタナ+1 | IL119 | +1 | |
FOダスタナ+2 | IL119 | +3 | |
FOダスタナ+3 | IL119 | +5 | |
ブラーナピアス | 耳 | 99 | +1 |
マニューバ消費アタッチメント 編
一部のアタッチメントはマスターに掛かっているマニューバを消費して効果を発揮する。マニューバ | 消費 | アタッチメント | 効果 | 消費時 | 効果値(マニューバ消費なし/1個/2個/3個) |
アースマニューバ | 1個 | シュルツン | 被物理ダメージカット | 物理ダメージでHPゼロ | アースマニューバ1個消費で残りHP1で耐える。 |
ウォータマニューバ | 1個 | コンデンサー | オーバーロード回避 | オーバーロード発生時 | ウォータマニューバ1個消費でオーバーロード1回無効。 |
ヒートキャパシター、H.キャパシターII、バラージタービン、イレーザーは元々マニューバを全消費して発動していたが、2019.3.11以降はマニューバを消費する代わりに対応する属性の負荷が上昇するようになった。2019.8.6にはエコノマイザー、フレイムホルダー、アイスメーカー、レプリケーターにも同様の変更が適用された。これにより、マニューバを全消費するアタッチメントは姿を消した。
公式フォーラムではマニューバの再使用時間短縮の要望が度々上げられていたが、これに対する公式の回答は
「(マニューバ消費アタッチメントとの兼ね合いもあり)使用間隔の短縮は予定にない」とのこと。
→【からくり士】要望スレッド
オーバーロード 編
同じ属性のマニューバを連続して使い続けることで負荷という内部ステータスが上昇し、負荷が高くなるほどオーバーロードを起こす確率が上がることが確認されている。オーバーロード中はオートマトンにヘヴィやステータスダウンなどのマイナス効果が発生する。詳しくは「オーバーロード」の項を参照。ディプロイによる効果時間の延長 編
2015年3月26日のバージョンアップで追加された要素。ディプロイによってオートマトンが戦闘状態になっている間、その累積時間のおよそ1/3が全マニューバの効果時間に加算される。
最大延長時間は+4分。(累積戦闘時間12分)
敵を倒す、またはリトリーブによって非戦闘状態に戻った際も延長効果は維持されるが、その間は戦闘時間のカウントは一時停止する。
オートマトンが戦闘不能になったり、ディアクティベートで帰還させた場合、またはエリアチェンジやログアウトを行った場合は効果時間の延長効果はリセットされる。
なお、サポかの時は延長効果は発動しないものと思われる。
マニューバ回し 編
マニューバをどのような順番、タイミングで使用するかを「マニューバ回し」と呼ぶ。マニューバは重ねるほど効果が高まるが、しかしオーバーロードの危険性と隣り合わせでもある。よって「重ねがけをしない堅実な回し方」を取るか「オーバーロードを覚悟で重ねがけをするか」に大分できる。
- 堅実な回し方
マニューバの限界個数は3個である。アタッチメントのセッティング、状況により回したいマニューバがそれ以上になることもあるが、絶対にオーバーロードしない方式を目指すのであれば、その中でも最も重要と思われる3つをチョイスし、効果時間が切れるたびに重ねなおすとよい。
マニューバ1回分の負荷は60秒程度で冷却完了し、90秒分以上の負荷がかかっていない場合オーバーロード確率は0%であることが分かっている。
1種類のマニューバにつき1分間に1度ずつ入力している場合、決してオーバーロードを起こすことはない。
欠点の一つとして、マニューバの「切れ目」に望まないWSや行動が最優先となる可能性がある。これを回避するには、できるだけ正確にマニューバの残り効果時間を把握して切れる前に回しなおす必要がある。
- 重ね掛け前提
重ね掛けによる効果アップを期待した戦法。この戦法は、オーバーロード確率ダウンの効果を持つ装備が無くては少々危険な賭けと言える。重ねがけをする上で、3つ重ねがけは非現実的。連戦で何度も重ね掛けを望むのであれば、2つまでが実用範囲内となる。2つの重ねがけの場合、使用するマニューバは2種類となる。その際、マニューバがWS制御と絡む場合「マニューバを挟む」ことでWS制御が乱れることをなくすことができる。
参考例 編
下記はパーティ戦闘における射撃戦フレームの一例である。アタッチメントの関係により、オートマトンは以下の特性を持つとする。
マニューバ | 効果 |
ファイアマニューバ | 近接および遠隔攻撃力アップ (WSが発動するとファイアマニューバを消費して威力がアップ) |
サンダーマニューバ | 近接および遠隔命中率アップ |
ウィンドマニューバ | ヘイスト+遠隔命中率アップ (HP50%以下でマニューバを消費しブリンクを使用) |
アースマニューバ | ストンスキンを使用 |
ウォータマニューバ | 敵対心減少、ウォータマニューバを消費してオーバーロードを防ぐ |
ライトマニューバ | リジェネ、フラッシュを使用 |
射撃戦フレームは削ることを第一とするため火雷風をまわすことが基本となるが、回復、生存のために雷風光、雷光水をまわすこともあるだろう(応急処置の追加により、オートマトンの生存を考えない戦略も可能ではある)。
ここでは、レベル上げPTなどで命中率が少々心もとない相手に挑む際に、雷2風1を目指す場合を考える。
雷を二連続で使うと、それだけで低確率ながらオーバーロードの可能性が生まれる。長期的に見ると、低確率でもオーバーロードしてしまうと建て直しに時間を割いてしまうため出来るだけ避けたい。そこで、連続二回ではなく雷→風→雷とワンクッション置くことで、ある程度の冷却が行われオーバーロードの可能性を減らすことができる。
この雷風雷も展開後に時間で効果が切れてしまう。ここで直ぐに雷から再入力しても負荷量から考えて危険だ。そこで、ライトマニューバやファイアマニューバなどで別の機能を一時的にアクティブにして間を埋めつつ冷却。数マニューバ分の冷却後に再度雷→風→雷とすれば、オーバーロードの可能性は連続運用の範囲内まで低くなる。
ウィンドマニューバに対応するスコープが遠隔攻撃の命中を上げることができるため、雷→風→雷→風と入力することで、遠隔攻撃の命中を確保できる時間を少し延ばすこともできる。
他のメンバーが釣りなどで自身が休憩状態の場合あらかじめ光や土で防御体制の準備を整え、敵が見えてから雷→風→雷を実行すれば休憩時間が冷却時間になるしその時間を他の機能で埋め合わせることもできる。
主力WSとなるデイズ習得後であればサンダーマニューバとファイアマニューバを共存させて高出力の一撃を目指したくなる。その場合、TPのたまり具合から監視して雷→火→雷と入力し、WSで火が一つ消費されたら即座に風で埋めるという方法も良いであろう。また、これは上記の「マニューバを挟む」ことで弱いほうのWS「アルクバリスタ」が誤発動することを完全に防げる。
オートマトンが強力なWSなどでタゲを取ってしまった場合、雷→風→雷だとHPの減少をトリガーとしてブリンクが発動。また、ウィンドマニューバ消費によりヘイストと遠隔命中率アップの効果を失い自動的に出力調整を行ったことになる。消費して空いた枠に土や光を入れればストンスキンまたはフラッシュにより被弾中の生存率の上昇と有益なマニューバの存続が見込める。長期戦ではリジェネによる回復量も馬鹿に出来ない。
雷風雷が切れた直後の冷却期間をできるだけ削減したいのであれば、コンデンサーをのせてウォータマニューバを間に入力することでかなりオーバーロードを予防できる。ただしこれで負荷を減少させることはできないので、オーバーロードの危険は依然高いままである。後でタイミングを見計らい、しっかり冷却する必要があるだろう。
関連項目 編
【オーバーロード】【パペトリダスタナ】【バフーンカラー】【チルコファルセット】【乾坤圏】【デスパースマント】- *1
- 強化を全消去する類の特殊技を受けてもマニューバだけは消えずに残る場合があるため、ステータス変化の中でも特殊な仕様になっていると思われる。