暗黒騎士(あんこくきし/Dark Knight/DRK)
エキストラジョブの一つ。
取得にはクエスト「暗黒剣」をクリアすることが必要。
得意武器は両手鎌(A+)・両手剣(A)である。
取得クエストが面倒くさいとの理由で取得しないプレイヤーも結構いる。
スキル
ダークシール、ディアボリクアイ、ミューテッドソウル、デスペレートブローはメリットポイントを使用することで覚えることができる。
赤魔道士専用のバイオIIIと、学者専用の虚誘掩殺の策・メルトン以外の全ての暗黒魔法を使うことが出来る。
全体的にテクニカルな魔法群と言えるため、上手く使える者とそうでない者で差が出易く、特に主力となるスタン、アブゾタック、ドレッドスパイクはタイミングが有効性に直結する為、これらを如何に使いこなすかが暗黒騎士の腕の見せ所と言える。
弱体魔法スキルも持ち、高レベルの格上となるとさすがに確実性は減るが、同等クラスであらば十分使用に耐えうる。ここもまた、PCの技量が如実に反映される部分であろう。
精霊魔法については、スキルB+と黒魔道士に次ぐ高スキルを持つ。レベルキャップが90に引き上げられたことで、精霊III系の使用が可能になった。魔法攻撃力を上昇させるアビリティやジョブ特性がないが、暗黒騎士でも装備可能な魔法攻撃、魔法命中装備は意外に多い。アトルガン当初では、アサルトの土竜作戦において、サポ黒を使い、強力なスリップと持ち前の攻撃力で高い破壊効率をだすなど、一風変った活躍場所が生まれた。ドレインも含めてマジックアキュメンの追加によりTPが得られるため、ダメージでは無くTP補充目的での一発芸的な使い方も可能になっている。
詳しい解説は【黒魔法】【暗黒魔法】の項目を参照のこと。
アルケインサークルとウェポンバッシュは切り捨てる人が多い。それ以外の3つのうち、切り札ともいえる「暗黒使用間隔」とデスペレートブロー併用を考慮した「ラストリゾート使用間隔」の2つが人気が高い。
「デスペレートブロー」は最大まで強化することで手数を飛躍的に伸ばすことが可能で、ほとんどの暗黒騎士が5段階まで強化している。
「ダークシール」はドレインIIやアブゾタックなどの優秀な暗黒魔法が増えてきた関係上、習得する人が多くなってきている。
「ミューテッドソウル」は3段階以上強化しないと目に見えた効果が実感できないため、とことんつぎ込むか切り捨てるかの二者択一になりやすい。
「ディアボリクアイ」は5段階まで伸ばした場合、3分間命中+25状態になる高性能なアビに生まれ変わるため、「一定間隔で回避の高い敵と戦う」と言った時に非常に有効なアビリティとなる。
2012年3月27日のバージョンアップで「ダークシール」と「ディアボリクアイ」の効果が変更され、使用間隔が1段階目から従来の5段階に匹敵する5分に固定された。加えて「ダークシール」には詠唱時間短縮、「ディアボリクアイ」には命中率のさらなる強化が段階ごとに付属された。そのため使用感覚については今後の新たな報告が待たれる。
またレベル37でスタンを習得できるため、メインジョブがレベル74になればサポでもスタンを行使可能。このスタンを初め、サポ暗における有用なアビリティや魔法は意外に多い。詳しくは【サポ暗】の項を参照。
最大D値を誇る両手鎌や高レベル帯ではD/隔が最高となる両手剣を主武器とし、高ランクの物理攻撃力UPを修得するため、オートアタックによる総ダメージは高い。アビリティ暗黒やラストリゾートを使うことや、アブゾタックによる多量のTPを吸収した際のWS連撃など、瞬発的な高ダメージを出す事も可能。
特にパーティ間での支援・打ち合わせが完全に取れていた場合、その瞬発力はとてつもない高さになる*1。暗黒騎士は支援効果で伸びる攻撃能力が他前衛と比較して非常に高い。反面、支援効果が低いと他前衛に比較して、能力を発揮し難い部分がある。
スタンや他アブゾ系を駆使してのサポートも出来る。また、闇属性を含む連携効果が発生した際、ドレイン系やアスピルによるMB追撃も可能。クロスリーパーやインサージェンシー等からこの連携効果を発生させられる。
反面、攻撃間隔の長い両手武器を主力とするため、攻撃を外した時のダメージロスが大きい。また、アビリティは効果時間とリキャストのバランスが悪いため、ダメージに大きな波が出てしまうと言う欠点を持つ。そのため、スピードの速い連戦はやや苦手となる。これはソロでも共通しており、ドレインIIやドレッドスパイクとサポートジョブの組み合わせで、瞬間的に高い防御性能を獲得でき、多少の格上も相手を選べば撃破出来てしまうが、時間コストに優れていないため、連戦は厳しい。暗黒魔法も、長めのリキャストと高い消費MPが設定されているため、乱発は出来ないし、すべきでない。ピンポイントに魔法の狙いを絞って使うことが、多くの暗黒魔法の特徴だからである。
それでも対応手段が無いわけではない。命中に関してはディアボリクアイ、アブゾアキュル、アブゾデックなど、強化手段は豊富。また命中プロパティを持つ多数の防具を装備することも可能である。また、打撃以外でTPを獲得できるアブゾタックも持つ。
サポ学に関しては疾風迅雷の章と暗黒魔法の組み合わせなどである程度の克服が可能。
アビリティ、魔法、WSと、その全てが、状況を見越して使うタイミングを計らねばならないという、数ある前衛の中でもプレイヤースキルを求められるジョブで、特にサポ侍、サポ学をフルスペックで扱おうとした場合、操作しなければならない項目が格段に増えるため、前衛向けジョブの中ではかなりの操作スキルを必要とする。
北米版スタート前後に行われたアンケート調査結果からNAユーザーに人気ジョブであると云われていたが、現在では人口が偏る程の人気が継続しているという程でも無く人気は落ち着いている様だ。
また、日本人コミュニティに於いても匿名掲示板では不毛な煽りや罵りが後を絶たず、そういったネガティブキャンペーンの影響が影を落としている感があり、【また暗黒か】【あんこくw】等も、そういった長らく続く否定的イメージから派生した常用文句として、一部で定着してしている。
さらにエースヘルム、エースロケット実装により、侍・竜騎士とまとめて「エースジョブ」と呼ばれるようになった。残念なことに、これもあまりいいイメージで使われてはいない。
また、エルヴァーン族が開発したチョコボ騎乗術も、暗黒騎士というジョブが確立する上で、何らかの関わりがあったようだ。
以上のような設定が知られているが、何故か獣人の中にも暗黒騎士がいるのが何とも謎である。
一般的な前衛向けタイプに比べると、サポートジョブの選択肢が非常に多く、行動の範囲が広いジョブであるといえる。
また前衛向けであるにも関わらず、魔道士系のジョブをサポートジョブとして有効に活用できることが暗黒騎士の稀有な利点である。
習得魔法こそ差は開けられているものの、魔法スキルそのものは決して低いわけではなく、他の魔道士ジョブがサポート的な意味合いで習得している魔法スキル(黒魔道士や白魔道士の弱体魔法スキル、赤魔道士の精霊魔法スキルなど)とほぼ同等以上の高スキルを有している。
そのためサポートジョブの選択如何によってさまざまな活躍を見込める汎用性の高いジョブ。
暗黒騎士を存分に活用しようと思うならば、戦術、武器選択、魔法使用と、その場その場で大きく使い分けていく必要性が他前衛と比べても高い。そういった意味でクセのある難しいジョブと言えるだろう。
また、近年ではドレッドスパイク、ドレインIIといった、本体の守備能力の上昇もあり、サポートとして使えるジョブが強化(特にサポナ、サポ侍、サポ学)されたこともあって、ソロ能力はプロマシア時代と比べ、大きく向上している。弱体魔法も使えるため、例えば、ナイズル島アサルトなどで、孤立した場合でも、敵を弱体魔法でやり過ごすことができたり、相手次第では単独で撃破できたりと活躍の幅は意外と広い。詳しくは後述するが、ソロにおけるサポは鉄板と呼べるものはなく、ケースに応じた使い分けが望ましい。
暗黒騎士は素の状態でMPと弱体魔法スキルを持っているため、他の前衛と比較してサポ白の有用性は高い。そのため、パーティでも攻撃、回復、弱体を兼ね備える中衛的な役割が可能であり、現状6人パーティで求められる機会は少ないものの、ヒーラーが不足しがちな少人数パーティでは著しい活躍を見せる。また隔が長い両手鎌が主武器のため、Lv80以上でヘイストが使えるようになることも嬉しいだろう。
Lv96以上でヘイストが使えるようになることも嬉しいだろう。
しかし防御や継続的に攻撃能力を上昇させるアビや特性がほとんど無い為、有効なアビが揃い始める中Lv帯以降は見る機会が無くなる。
問題点は八双・星眼中に付与される詠唱と再詠唱に対するペナルティで、その点では被るデメリットが他のジョブより大きい。武器攻撃と魔法を両立させる必要のある状況では適宜八双と星眼の切り替え、及びそれの自己解除を行わなければならず、使いこなすには高い技術と慣れが不可欠。能力をフルに使いこなそうとするならば、前衛の中でも屈指の操作難易度である。そのため、使うアビリティを絞り、短期決戦など作戦目標を絞って使われることも多い。ドレッドスパイク、ドレインIIと八双、星眼を使いこなせれば、ソロ能力も高い。
ソロ能力は、元々の回避性能が低いため、敵の命中性が高いと、空蝉がすぐ剥がされてしまい、詠唱>剥がされる>詠唱>中断といったスパイラルに落ちいりやすい。この問題は同様に回避の低い戦士についても言えることである。戦士と大きく異なってくる点はドレッドスパイク、ドレイン系、スリプル系といった魔法を活用できることで、これらを上手く使いこなせれば、ソロ能力の向上を図れる。
暗黒騎士は片手武器もそれなりに扱えるため、二刀流で複数回攻撃武器を絡めた暗黒+ブラッドウェポンを使用する際には凄まじい削りを見せ、HNM戦などに投入されることがある。
というのも多段青魔法に暗黒が乗るため、抜刀なしで暗黒+メッタ打ちで400近くを瞬時にだすなど、行動の速さはPvPの重要な要素の一つだからである。
また、ワイルドカロット等の回復魔法で暗黒で消費したHP回復ができ、パレードゴルゲットの潜在発動を維持できる。
サポレベルの青魔法が通用する低レベルの格下戦であれば、持ち前のMPもあって有用性はさらに高くなる。
机上演習のスリップダメージは自己リジェネ・リジェネIIなどで事実上キャンセルできるため、ヒーリングを求められる事が少ない場面であるなら事実上無視できる。それどころかスリップダメージは見かけ上確実に発生しているため、リジェネがかかっていてもスリプガ等睡眠状態から自己復帰可能な点も重要である。また疾風迅雷の章によって暗黒魔法が大きく変貌する。これによって詠唱、再詠唱を短縮されたアブゾタックは驚異的なTP獲得を実現し、そこから繰り出されるWS回転はサポ侍を上回ることも。守備面ではドレッドスパイクの詠唱、再詠唱を短縮できるため、高い耐久性と反撃能力を得ることができる。後衛を担当する事が多いジョブをサポにしているとは思えないほど攻守両面で前衛能力が上がる。
疾風迅雷の章があって大きく性能が向上するため、高レベル向けのサポートジョブ。なお、吸収を中心とした暗黒魔法を主軸に立ち回るため、それらに対し耐性のあるモンスターでは能力を発揮し難い。
そういったパーティ編成に於けるプレイヤー達の意識に対して、開発陣がインタビューで「(暗黒騎士が)強い筈なんだけどなぁ…」等と云うコメントは現状認識が全く出来ていないがことを窺わせ、恐らくFF11終焉迄語り継がれるであろう迷文句であると言われている。
横だまが消えた現在では、パーティ編成に於ける選択肢の自由度が高まり、暗黒騎士にとっては相対的に状況は改善されている。ただ2004年9月14日のバージョンアップでエヴィサレーションの連携属性が分解から重力に変化し闇連携が可能となったものの、光連携を求められる70台では相変わらずシーフとの相性は良いとは言い難いものがある。
両手武器は攻撃間隔が長い=振りが遅いのに、振りの速い片手武器とTPの蓄積ポイントが同じ5であると云う無茶苦茶な設定と、当時隆盛だった核熱連携のため、PTメンバーからは「暗黒さんレタスよろw」と言われた。したがって、この時代の暗黒騎士は誰も彼もが片手剣を帯刀せざるを得なかった。
後にこのTP問題が改善しても、両手鎌に比べて2番目に得意とする両手剣はギロティンに匹敵する優秀なWSが全くない上に、スキルで劣るナイトばかりに専用両手剣を与えられることとなる。当の暗黒騎士も両手剣をすっかり見放し『暗黒騎士 = 両手鎌』という認識が広まっていった。
だが、2003年12月16日のバージョンアップに於いてスピンスラッシュの破壊力が大幅に改善されると、今度はその両手剣が70台では必須となり、逆に両手鎌の存在意義が問われる事態に陥ってしまう。
しかし一躍脚光を浴びた当時の両手剣には「バリエーションが非常に少ない」という欠点があった。レベルが高くなるにつれ、NMのドロップ品か高額合成品という凄まじい二択を強いられる事になり、この点で頭を悩ませてた暗黒騎士は数多かったようである。これはバリンソードなど高性能の両手剣が十分に供給されるまで続く。
時は流れ2005年を迎える頃、またもや使用武器に変化が見られるようになる。高レベルの新たな遊び方、メリットポイントの登場である。
これを稼ぐためのパーティのあり方が模索された結果、連携を行わないメリポパーティでは両手剣の必要性はほぼなくなり、多段WSであるギロティンが使える両手鎌、あるいは片手斧や片手剣の二刀流が台頭した。
このように武器に翻弄され続けた暗黒騎士にようやく光明が差す。
2007年8月28日のバージョンアップでの、両手武器のステータス計算式変更である。これにより、スシ食でもやや不安のあった命中が肉食でも当たりやすくなった上、WSの威力も文字通りケタ外れの数値を叩き出すようになったのだ。
同年9月11日に、両手武器のダメージ計算におけるダメージ上限値の上限補正が正しくかかっていない不具合と同時に、暗黒騎士の主力WSギロティンの命中率を補正すると言うアナウンスがされ、ギロティンの命中率が少々下げられてしまう。ただ、上述のステータスブーストの影響が大きかったため、この時にはそれほど目立った不満は出なかったようだ。
ところが、同年11月20日のバージョンアップで両手武器のステータス計算式がまたもや変更されてしまい、命中確保が厳しくなってしまった。にも関わらずギロティンの命中率が下げられたままだったことから不満が続出。同月29日のパッチによって、ギロティンの命中率が9月11日パッチ以前の命中に戻されるというドタバタを味わうことになる。
アビセアの死闘が追加された2010年9月9日のバージョンアップでエンピリアンWSトアクリーバーが強力であり、これを目指して両手剣を作り始めるPCが発生した。そして2011年12月15日のバージョンアップで追加されたWSレゾルーションはメリットポイントの振り分けによる制限こそあるもののこれもまた強力であり、武器を選ばず使用できた。これによって、両手剣に持ち変えるPCがさらに増加した。他方、メリットポイントや装備の都合で両手鎌を使い続けるPCもまた多い。
相も変わらず武器の仕様に翻弄されるジョブである。
その他では、FFX-2やPSPでリメイクされたファイナルファンタジータクティクスにて、暗黒騎士がジョブ(FFX-2ではダークナイトというドレス)として新しく登場したことが記憶に新しい。
取得にはクエスト「暗黒剣」をクリアすることが必要。
得意武器は両手鎌(A+)・両手剣(A)である。
純粋に戦闘能力を極めるため『黒魔法』をも習得する、アウトローの騎士。
取得クエストが面倒くさいとの理由で取得しないプレイヤーも結構いる。
ステータス・スキル 編
ステータス| HP | MP | STR | DEX | VIT | AGI | INT | MND | CHR |
| C | F | A | C | C | D | C | G | G |
スキル
| 格闘 | 短剣 | 片手剣 | 両手剣 | 片手斧 | 両手斧 | 両手鎌 | 両手槍 | 片手刀 | 両手刀 | 片手棍 | 両手棍 |
| - | C | B- | A | B- | B- | A+ | - | - | - | C- | - |
| 弓術 | 射撃 | 投擲 | ガード | 回避 | 盾 | 受け流し | |||||
| - | E | - | - | C | - | E | |||||
| 神聖 | 回復 | 強化 | 弱体 | 精霊 | 暗黒 | 歌唱 | 弦楽器 | 管楽器 | 忍術 | 召喚 | 青 |
| - | - | - | C | B+ | A | - | - | - | - | - | - |
アビリティ 編
ダークシール、ディアボリクアイ、ミューテッドソウル、デスペレートブローはメリットポイントを使用することで覚えることができる。
魔法 編
| Lv帯 | レベル・名称 | |||||
| 1~10 | 5 | ストーン | 6 | ポイズン | 10 | ドレイン |
| 11~20 | 11 | ウォータ | 15 | バイオ | 17 | エアロ |
| 20 | バインド、アスピル | |||||
| 21~30 | 23 | ファイア | 26 | ポイゾガ | ||
| 29 | ブリザド | 30 | スリプル | |||
| 31~40 | 31 | アブゾマイン | 32 | トラクタ | 33 | アブゾカリス |
| 35 | サンダー、アブゾバイト | |||||
| 37 | スタン、アブゾアジル | |||||
| 39 | アブゾイン | 40 | バイオII | |||
| 41~50 | 41 | アブゾデック | 42 | ストーンII | 43 | アブゾースト |
| 45 | アブゾタック | 46 | ポイズンII | 48 | ウォータII | |
| 51~60 | 54 | エアロII | 56 | スリプルII | 60 | ファイアII |
| 61~70 | 61 | アブゾアキュル | 62 | ドレインII | 66 | ブリザドII |
| 70~80 | 71 | ドレッドスパイク | 72 | サンダーII | 76 | ストーンIII |
| 78 | アスピルII | 80 | ウォータIII | |||
| 81~90 | 84 | エアロIII | 85 | エンダーク | 88 | ファイアIII |
| 91~99 | 91 | アブゾアトリ | 92 | ブリザドIII | 95 | ブレイク |
| 96 | サンダーIII | |||||
赤魔道士専用のバイオIIIと、学者専用の虚誘掩殺の策・メルトン以外の全ての暗黒魔法を使うことが出来る。
全体的にテクニカルな魔法群と言えるため、上手く使える者とそうでない者で差が出易く、特に主力となるスタン、アブゾタック、ドレッドスパイクはタイミングが有効性に直結する為、これらを如何に使いこなすかが暗黒騎士の腕の見せ所と言える。
弱体魔法スキルも持ち、高レベルの格上となるとさすがに確実性は減るが、同等クラスであらば十分使用に耐えうる。ここもまた、PCの技量が如実に反映される部分であろう。
精霊魔法については、スキルB+と黒魔道士に次ぐ高スキルを持つ。レベルキャップが90に引き上げられたことで、精霊III系の使用が可能になった。魔法攻撃力を上昇させるアビリティやジョブ特性がないが、暗黒騎士でも装備可能な魔法攻撃、魔法命中装備は意外に多い。アトルガン当初では、アサルトの土竜作戦において、サポ黒を使い、強力なスリップと持ち前の攻撃力で高い破壊効率をだすなど、一風変った活躍場所が生まれた。ドレインも含めてマジックアキュメンの追加によりTPが得られるため、ダメージでは無くTP補充目的での一発芸的な使い方も可能になっている。
詳しい解説は【黒魔法】【暗黒魔法】の項目を参照のこと。
メリットポイント 編
これらの項目の効果を受けるためには、メインジョブを暗黒騎士に設定し、かつ暗黒騎士のメインジョブレベルが75以上である必要がある。グループ1 編
暗黒騎士グループ1内の成長限界は合計で10(項目ごとの限界は5)。| 項目 | 効果 |
| 暗黒使用間隔 | 能力値1につき使用間隔を12秒短縮 |
| アルケインサークル使用間隔 | 能力値1につき使用間隔を10秒短縮 |
| ラストリゾート使用間隔 | 能力値1につき使用間隔を10秒短縮 |
| ラストリゾート効果 | 能力値1につき攻撃力を2%アップ、防御力を2%ダウン |
| ウェポンバッシュ使用間隔 | 能力値1につき使用間隔を6秒短縮 |
アルケインサークルとウェポンバッシュは切り捨てる人が多い。それ以外の3つのうち、切り札ともいえる「暗黒使用間隔」とデスペレートブロー併用を考慮した「ラストリゾート使用間隔」の2つが人気が高い。
グループ2 編
暗黒騎士グループ2内の成長限界は合計で10(項目ごとの限界は5)。| 項目 | 効果 |
| ダークシール | 次に使用する暗黒魔法の命中率アップ 能力値1につき暗黒魔法の詠唱時間-10% |
| ディアボリクアイ | HPmaxダウン、命中率アップ 能力値1につき物理命中+5 |
| ミューテッドソウル | 暗黒効果時間中の敵対心をダウン 能力値1につき敵対心-10 |
| デスペレートブロー | ラストリゾートに両手武器限定のヘイスト効果を得る 能力値1につきヘイスト+5% |
「デスペレートブロー」は最大まで強化することで手数を飛躍的に伸ばすことが可能で、ほとんどの暗黒騎士が5段階まで強化している。
「ダークシール」はドレインIIやアブゾタックなどの優秀な暗黒魔法が増えてきた関係上、習得する人が多くなってきている。
「ミューテッドソウル」は3段階以上強化しないと目に見えた効果が実感できないため、とことんつぎ込むか切り捨てるかの二者択一になりやすい。
「ディアボリクアイ」は5段階まで伸ばした場合、3分間命中+25状態になる高性能なアビに生まれ変わるため、「一定間隔で回避の高い敵と戦う」と言った時に非常に有効なアビリティとなる。
2012年3月27日のバージョンアップで「ダークシール」と「ディアボリクアイ」の効果が変更され、使用間隔が1段階目から従来の5段階に匹敵する5分に固定された。加えて「ダークシール」には詠唱時間短縮、「ディアボリクアイ」には命中率のさらなる強化が段階ごとに付属された。そのため使用感覚については今後の新たな報告が待たれる。
特徴 編
当初のコンセプトは両手武器が得意な魔法戦士でしかなかったが、現在は「吸収能力に特化したアタッカー」となっている。ドレイン系やアスピル、ドレッドスパイク、弱体魔法各種などの魔法の助けもあってソロ能力もそこそこ高い。またレベル37でスタンを習得できるため、メインジョブがレベル74になればサポでもスタンを行使可能。このスタンを初め、サポ暗における有用なアビリティや魔法は意外に多い。詳しくは【サポ暗】の項を参照。
最大D値を誇る両手鎌や高レベル帯ではD/隔が最高となる両手剣を主武器とし、高ランクの物理攻撃力UPを修得するため、オートアタックによる総ダメージは高い。アビリティ暗黒やラストリゾートを使うことや、アブゾタックによる多量のTPを吸収した際のWS連撃など、瞬発的な高ダメージを出す事も可能。
特にパーティ間での支援・打ち合わせが完全に取れていた場合、その瞬発力はとてつもない高さになる*1。暗黒騎士は支援効果で伸びる攻撃能力が他前衛と比較して非常に高い。反面、支援効果が低いと他前衛に比較して、能力を発揮し難い部分がある。
スタンや他アブゾ系を駆使してのサポートも出来る。また、闇属性を含む連携効果が発生した際、ドレイン系やアスピルによるMB追撃も可能。クロスリーパーやインサージェンシー等からこの連携効果を発生させられる。
反面、攻撃間隔の長い両手武器を主力とするため、攻撃を外した時のダメージロスが大きい。また、アビリティは効果時間とリキャストのバランスが悪いため、ダメージに大きな波が出てしまうと言う欠点を持つ。そのため、スピードの速い連戦はやや苦手となる。これはソロでも共通しており、ドレインIIやドレッドスパイクとサポートジョブの組み合わせで、瞬間的に高い防御性能を獲得でき、多少の格上も相手を選べば撃破出来てしまうが、時間コストに優れていないため、連戦は厳しい。暗黒魔法も、長めのリキャストと高い消費MPが設定されているため、乱発は出来ないし、すべきでない。ピンポイントに魔法の狙いを絞って使うことが、多くの暗黒魔法の特徴だからである。
それでも対応手段が無いわけではない。命中に関してはディアボリクアイ、アブゾアキュル、アブゾデックなど、強化手段は豊富。また命中プロパティを持つ多数の防具を装備することも可能である。また、打撃以外でTPを獲得できるアブゾタックも持つ。
サポ学に関しては疾風迅雷の章と暗黒魔法の組み合わせなどである程度の克服が可能。
アビリティ、魔法、WSと、その全てが、状況を見越して使うタイミングを計らねばならないという、数ある前衛の中でもプレイヤースキルを求められるジョブで、特にサポ侍、サポ学をフルスペックで扱おうとした場合、操作しなければならない項目が格段に増えるため、前衛向けジョブの中ではかなりの操作スキルを必要とする。
北米版スタート前後に行われたアンケート調査結果からNAユーザーに人気ジョブであると云われていたが、現在では人口が偏る程の人気が継続しているという程でも無く人気は落ち着いている様だ。
また、日本人コミュニティに於いても匿名掲示板では不毛な煽りや罵りが後を絶たず、そういったネガティブキャンペーンの影響が影を落としている感があり、【また暗黒か】【あんこくw】等も、そういった長らく続く否定的イメージから派生した常用文句として、一部で定着してしている。
さらにエースヘルム、エースロケット実装により、侍・竜騎士とまとめて「エースジョブ」と呼ばれるようになった。残念なことに、これもあまりいいイメージで使われてはいない。
暗黒騎士とは 編
その根本には、アルテパの昔よりガルカ族に伝わる「暗黒剣」がある。これは特定の流儀や剣術の型を示す言葉ではなく、己の「業」と向き合う「生き様」を示すものであった。これをジョブとして発展させ、冒険者等に浸透させた人物こそ、元ミスリル銃士隊No.2のザイドであるまた、エルヴァーン族が開発したチョコボ騎乗術も、暗黒騎士というジョブが確立する上で、何らかの関わりがあったようだ。
以上のような設定が知られているが、何故か獣人の中にも暗黒騎士がいるのが何とも謎である。
サポートジョブ 編
暗黒騎士自体は余り時間コストに優れたアビリティを持っているわけではないので、サポートジョブのアビリティを主軸として使い、メインのアビリティを補助的に使うケースが多い。一般的な前衛向けタイプに比べると、サポートジョブの選択肢が非常に多く、行動の範囲が広いジョブであるといえる。
また前衛向けであるにも関わらず、魔道士系のジョブをサポートジョブとして有効に活用できることが暗黒騎士の稀有な利点である。
習得魔法こそ差は開けられているものの、魔法スキルそのものは決して低いわけではなく、他の魔道士ジョブがサポート的な意味合いで習得している魔法スキル(黒魔道士や白魔道士の弱体魔法スキル、赤魔道士の精霊魔法スキルなど)とほぼ同等以上の高スキルを有している。
そのためサポートジョブの選択如何によってさまざまな活躍を見込める汎用性の高いジョブ。
暗黒騎士を存分に活用しようと思うならば、戦術、武器選択、魔法使用と、その場その場で大きく使い分けていく必要性が他前衛と比べても高い。そういった意味でクセのある難しいジョブと言えるだろう。
また、近年ではドレッドスパイク、ドレインIIといった、本体の守備能力の上昇もあり、サポートとして使えるジョブが強化(特にサポナ、サポ侍、サポ学)されたこともあって、ソロ能力はプロマシア時代と比べ、大きく向上している。弱体魔法も使えるため、例えば、ナイズル島アサルトなどで、孤立した場合でも、敵を弱体魔法でやり過ごすことができたり、相手次第では単独で撃破できたりと活躍の幅は意外と広い。詳しくは後述するが、ソロにおけるサポは鉄板と呼べるものはなく、ケースに応じた使い分けが望ましい。
サポ戦 編
前衛にとって基本とも言えるサポなので、暗黒騎士とも非常に相性がよい。各種アビリティで高い攻撃性能を発揮できる反面、ターゲットを取った時の防御策に乏しい。裏を返せばそれはドレッドスパイクを活用しやすいと言うことにもなるが、それを最大限に利用するにはある程度の技術が必要になる。サポ白 編
ソロにおける代表的なサポで、低レベルから使える。暗黒騎士は素の状態でMPと弱体魔法スキルを持っているため、他の前衛と比較してサポ白の有用性は高い。そのため、パーティでも攻撃、回復、弱体を兼ね備える中衛的な役割が可能であり、現状6人パーティで求められる機会は少ないものの、ヒーラーが不足しがちな少人数パーティでは著しい活躍を見せる。また隔が長い両手鎌が主武器のため、Lv80以上でヘイストが使えるようになることも嬉しいだろう。
サポ黒 編
主としてアサルト「土竜作戦」で使われる。精霊魔法と暗黒魔法のスキル、バイオ系をデフォルトで持つため、高いスリップ能力が得られるためである。近接攻撃力は前衛系サポより下がってしまうものの、通常の後衛より高い攻撃力は維持できている。また、アブゾタックで岩に与えたTPを吸収することも可能。高い岩石破壊効率を持っていると言える。サポ赤 編
幅の広い弱体とファストキャストによる詠唱、再詠唱短縮を可能とする。暗黒魔法は全般的に再詠唱が長めに設定されているので、ファストキャストで得られる恩恵は大きい。Lv96以上でヘイストが使えるようになることも嬉しいだろう。
サポシ 編
不意打ちによるWSダメージの大幅アップと、だまし討ちによる敵対心のなすりつけが可能になるのが最大の魅力。特にスピンスラッシュを覚えてからはその有用性が高い。主に複数の盾ジョブで構成して挑むNM戦などで使用される。サポナ 編
防御能力の向上と持久力アップを目的としたサポ。オートリフレシュとアスピルでMP回復、ケアルとドレイン系でHP回復ができるため、格下相手であればヒーリングに要する時間は著しく少なくなる。他にもセンチネルやドレッドスパイクによって瞬間的に極めて高い防御能力を得られる。単独での戦闘力も高く、回復補助もでき、MP回復もできるため、同格からある程度格上の敵に対するソロ、カンパニエバトルなどで活躍できる。欠点はメインの能力はもちろん、サポナのアビリティの時間コストも優れないため、強敵への連戦は苦手。格下であれば、高い持久力を生かし連戦は可能。サポ狩 編
狙い撃ちと物理命中アップによる射撃支援特化型。とくに低Lv帯で使い勝手がよい。ディスペルやフィナーレが無く、カニを相手にする際にアシッドボルトをあてやすく出来る為、活用性は高い。物理命中アップで通常の攻撃も当たり易くなる。しかし防御や継続的に攻撃能力を上昇させるアビや特性がほとんど無い為、有効なアビが揃い始める中Lv帯以降は見る機会が無くなる。
サポ侍 編
八双による両手武器間隔の短縮が可能で、デスペレートブローやヘイスト装備、魔法ヘイストなどを重複させることで驚異的な瞬発力を発揮することができる。また、星眼と心眼による回避及びカウンターで、防御面もある程度補われる。黙想やストアTPでTP蓄積能力を向上させることも可能で、アブゾタックを使った相乗効果も狙える。問題点は八双・星眼中に付与される詠唱と再詠唱に対するペナルティで、その点では被るデメリットが他のジョブより大きい。武器攻撃と魔法を両立させる必要のある状況では適宜八双と星眼の切り替え、及びそれの自己解除を行わなければならず、使いこなすには高い技術と慣れが不可欠。能力をフルに使いこなそうとするならば、前衛の中でも屈指の操作難易度である。そのため、使うアビリティを絞り、短期決戦など作戦目標を絞って使われることも多い。ドレッドスパイク、ドレインIIと八双、星眼を使いこなせれば、ソロ能力も高い。
サポ忍 編
空蝉による高い防御能力を得られることから、他前衛同様に事実上のスタンダードサポといえる。ソロ能力は、元々の回避性能が低いため、敵の命中性が高いと、空蝉がすぐ剥がされてしまい、詠唱>剥がされる>詠唱>中断といったスパイラルに落ちいりやすい。この問題は同様に回避の低い戦士についても言えることである。戦士と大きく異なってくる点はドレッドスパイク、ドレイン系、スリプル系といった魔法を活用できることで、これらを上手く使いこなせれば、ソロ能力の向上を図れる。
暗黒騎士は片手武器もそれなりに扱えるため、二刀流で複数回攻撃武器を絡めた暗黒+ブラッドウェポンを使用する際には凄まじい削りを見せ、HNM戦などに投入されることがある。
サポ竜 編
ジャンプ系のアビリティは両手武器と相性がよく、ワイバーンピアスを装備することでヘイスト+5%を確保できる。また、物理命中率アップも1段階付加されるのもポイント。ログには反映されないがジャンプはブラッドウェポンも適用され、暗黒を乗せることも可能である。複数回攻撃武器はジャンプに適用されるため、それらを用いたジャンプによる暗黒ブラポンの強力さが認知されている。サポ青 編
レベル上げでは使えないのだが、少人数でのPvPでは威力を発揮する。というのも多段青魔法に暗黒が乗るため、抜刀なしで暗黒+メッタ打ちで400近くを瞬時にだすなど、行動の速さはPvPの重要な要素の一つだからである。
また、ワイルドカロット等の回復魔法で暗黒で消費したHP回復ができ、パレードゴルゲットの潜在発動を維持できる。
サポレベルの青魔法が通用する低レベルの格下戦であれば、持ち前のMPもあって有用性はさらに高くなる。
サポコ 編
PTにおいて、自分があまりダメージソースになれない場合。タゲを取るほどダメージが稼げない場合。Lv22以上でこういったケースの場合は非常に有用なサポートジョブ。低・中レベルではファントムロールで相当に活躍できる。特に前衛4人の場合はおすすめ。攻撃が当たらない場合はハンターズロール。当たるようになればカオスロール。経験値に旨味が無くなればコルセアズロール。効果は体感レベルを約束できる。サポ踊 編
踊り子のアビリティであるワルツやサンバの発動にはTPが必要であるが、アブゾタックを使いこなす暗黒にとって戦闘中のTP獲得は得意分野であり、非常に相性の良い組み合わせである。TPが続く限り自己の回復はもちろんパーティメンバーの回復をできる点では他のサポを抜いて優秀であり、物理命中UP、物理回避UP、さらにはモクシャ効果まで得られるため、ソロ活動においても「つよ」程度の各上モンスターと対等に渡り合えるようになる。しかし何れにしろTPを攻撃ではなく回復に使えばその分火力=殲滅速度は落ちるものという覚悟はいる。逆を言えば生存を最優先にする状況なら最も適したサポといえる。またグゥーブー等「静寂」効果を頻繁に繰り出すモンスターにもヒーリングワルツを使う事で対応が可能であるが、アムネジアに対して非常に脆い点も忘れてはいけない。利用用途としてはソロやカンパニエバトルに多い。サポ学 編
グリモアによる消費MP-10%と詠唱時間&再詠唱時間-10%の恩恵・弱体スキル強化によるスリプルの命中率強化、戦術魔道書によるMP半減・詠唱時間&再詠唱時間の短縮、ケアルIII・MGS魔法・スリップダメージを負うとはいえMPの補給が可能な机上演習など、最初からMPを持っている暗黒騎士としてはなかなか面白い性能が付く。机上演習のスリップダメージは自己リジェネ・リジェネIIなどで事実上キャンセルできるため、ヒーリングを求められる事が少ない場面であるなら事実上無視できる。それどころかスリップダメージは見かけ上確実に発生しているため、リジェネがかかっていてもスリプガ等睡眠状態から自己復帰可能な点も重要である。また疾風迅雷の章によって暗黒魔法が大きく変貌する。これによって詠唱、再詠唱を短縮されたアブゾタックは驚異的なTP獲得を実現し、そこから繰り出されるWS回転はサポ侍を上回ることも。守備面ではドレッドスパイクの詠唱、再詠唱を短縮できるため、高い耐久性と反撃能力を得ることができる。後衛を担当する事が多いジョブをサポにしているとは思えないほど攻守両面で前衛能力が上がる。
疾風迅雷の章があって大きく性能が向上するため、高レベル向けのサポートジョブ。なお、吸収を中心とした暗黒魔法を主軸に立ち回るため、それらに対し耐性のあるモンスターでは能力を発揮し難い。
業と向き合う暗黒騎士-中の人の抱える『業』 編
ジョブアビリティ暗黒への偏見 編
ジョブアビリティの暗黒は、当初適切な使い所を正しく認識している者が少なかった。このため、自分から危機的状況を作り出すアビリティと感じるプレイヤーも一部にいた。現在では、使い方次第で有用なアビリティである点が広まりつつある。横だま主流時代での不遇 編
2003年12月16日のバージョンアップ迄は、匿名掲示板等でボンクラーズの筆頭格の如く煽られる事実上の不遇ジョブであった。その原因はシーフを中心とする横だまが主流であり、Lv60以上で初めてアタッカーとして「使える」WSのギロティンがその横だま湾曲連携に全く絡めることが出来ない点、そしてギロティンを修得する迄は繋ぎにしか使えないような性能のWSしかない点などに起因していた。実際には、狩人・戦士等の分解を基調とした相性の良い連携パートナーが居れば水準レベルに匹敵する狩りは出来たが、一般的にはその事実はあまり知られることは無かった。そういったパーティ編成に於けるプレイヤー達の意識に対して、開発陣がインタビューで「(暗黒騎士が)強い筈なんだけどなぁ…」等と云うコメントは現状認識が全く出来ていないがことを窺わせ、恐らくFF11終焉迄語り継がれるであろう迷文句であると言われている。
横だまが消えた現在では、パーティ編成に於ける選択肢の自由度が高まり、暗黒騎士にとっては相対的に状況は改善されている。ただ2004年9月14日のバージョンアップでエヴィサレーションの連携属性が分解から重力に変化し闇連携が可能となったものの、光連携を求められる70台では相変わらずシーフとの相性は良いとは言い難いものがある。
武器仕様に翻弄される暗黒騎士達 編
まずは、サービス開始からほどない核熱時代を迎えた頃に遡る。両手武器は攻撃間隔が長い=振りが遅いのに、振りの速い片手武器とTPの蓄積ポイントが同じ5であると云う無茶苦茶な設定と、当時隆盛だった核熱連携のため、PTメンバーからは「暗黒さんレタスよろw」と言われた。したがって、この時代の暗黒騎士は誰も彼もが片手剣を帯刀せざるを得なかった。
後にこのTP問題が改善しても、両手鎌に比べて2番目に得意とする両手剣はギロティンに匹敵する優秀なWSが全くない上に、スキルで劣るナイトばかりに専用両手剣を与えられることとなる。当の暗黒騎士も両手剣をすっかり見放し『暗黒騎士 = 両手鎌』という認識が広まっていった。
だが、2003年12月16日のバージョンアップに於いてスピンスラッシュの破壊力が大幅に改善されると、今度はその両手剣が70台では必須となり、逆に両手鎌の存在意義が問われる事態に陥ってしまう。
しかし一躍脚光を浴びた当時の両手剣には「バリエーションが非常に少ない」という欠点があった。レベルが高くなるにつれ、NMのドロップ品か高額合成品という凄まじい二択を強いられる事になり、この点で頭を悩ませてた暗黒騎士は数多かったようである。これはバリンソードなど高性能の両手剣が十分に供給されるまで続く。
時は流れ2005年を迎える頃、またもや使用武器に変化が見られるようになる。高レベルの新たな遊び方、メリットポイントの登場である。
これを稼ぐためのパーティのあり方が模索された結果、連携を行わないメリポパーティでは両手剣の必要性はほぼなくなり、多段WSであるギロティンが使える両手鎌、あるいは片手斧や片手剣の二刀流が台頭した。
このように武器に翻弄され続けた暗黒騎士にようやく光明が差す。
2007年8月28日のバージョンアップでの、両手武器のステータス計算式変更である。これにより、スシ食でもやや不安のあった命中が肉食でも当たりやすくなった上、WSの威力も文字通りケタ外れの数値を叩き出すようになったのだ。
同年9月11日に、両手武器のダメージ計算におけるダメージ上限値の上限補正が正しくかかっていない不具合と同時に、暗黒騎士の主力WSギロティンの命中率を補正すると言うアナウンスがされ、ギロティンの命中率が少々下げられてしまう。ただ、上述のステータスブーストの影響が大きかったため、この時にはそれほど目立った不満は出なかったようだ。
ところが、同年11月20日のバージョンアップで両手武器のステータス計算式がまたもや変更されてしまい、命中確保が厳しくなってしまった。にも関わらずギロティンの命中率が下げられたままだったことから不満が続出。同月29日のパッチによって、ギロティンの命中率が9月11日パッチ以前の命中に戻されるというドタバタを味わうことになる。
アビセアの死闘が追加された2010年9月9日のバージョンアップでエンピリアンWSトアクリーバーが強力であり、これを目指して両手剣を作り始めるPCが発生した。そして2011年12月15日のバージョンアップで追加されたWSレゾルーションはメリットポイントの振り分けによる制限こそあるもののこれもまた強力であり、武器を選ばず使用できた。これによって、両手剣に持ち変えるPCがさらに増加した。他方、メリットポイントや装備の都合で両手鎌を使い続けるPCもまた多い。
相も変わらず武器の仕様に翻弄されるジョブである。
コラム 編
FF11で暗黒騎士と言えばザイドの存在が大きいが、過去のファイナルファンタジーシリーズで初めて暗黒騎士として登場したFFIVの主人公セシル(の序盤)を強くイメージするプレイヤーも多い。アビリティ『あんこく』もそちらが初出である。またそれ以前のFFIIIにおけるジョブ『魔剣士』は、装備は日本刀ながら「負の力によって暗黒剣を扱う」という設定があり、暗黒騎士のルーツ的な存在とされている(その証拠にニンテンドーDSでリメイクされたFFIIIでは、魔剣士がアビリティ『あんこく』を使用する)。それ以降、具体的にジョブとしての暗黒騎士がシリーズに登場することはなかったため、FF11での復活に感慨深い思いを抱いたプレイヤーもいたことであろう。その他では、FFX-2やPSPでリメイクされたファイナルファンタジータクティクスにて、暗黒騎士がジョブ(FFX-2ではダークナイトというドレス)として新しく登場したことが記憶に新しい。
関連項目 編
【カオスアーマー】【アビスアーマー】【ベイルアーマー】【カオスブリンガー】【暗黒ラスリゾブラッド】【暗黒さんレタスよろw】【また暗黒か】【戦暗狩】【エース】- *1
- SPアビリティを使わずとも百烈拳に迫る両手武器間隔短縮手段を持つことやクラーケンクラブを用いた暗黒ラスリゾブラッド、コルセアのカオスロールとそのジョブボーナスが優秀であることなど。