攻防比(こうぼうひ)
自敵攻防比とも。「自分の攻撃力÷相手の防御力」で求められる。
それを元に算出される、固定ダメージにかかる倍率及びその分布は厳密には別物であり、これは通常「攻防関数」と呼ばれている。

攻防比

攻撃者の攻撃力と防御者の防御力の比が攻防比である。
格上の相手を攻撃する場合は、上記の値にレベル差補正が掛かり、攻防比に1Lvにつき12/256の下方修正が加わる。*1
モンスターからの攻撃の場合は格上格下共にレベル差補正が加わる。

レベル差修正を加味した上で算出された攻防比の値によって、攻防関数…即ちダメージ倍率の値域が決定される。
攻防比キャップは、PCが576/256=2.25、モンスターは1024/256=4.0*2
キャップを適用した後レベル差補正が加わる。また、負の値も取り得る。

攻防関数

上記に挙げた「攻防比」を引数とする関数のこと。
攻撃がヒットするごとに、その時点での攻防比から定義される値域(下表参照)の中から、固定ダメージに掛かる倍率を決定する。

2007/08/29に攻防比攻防関数のテーブルが大幅に変更された。
2016/02/10に攻防比攻防関数のテーブルが再び変更された。

攻防比攻防関数の対応(近接攻撃)

表中のNは攻防比
通常攻撃クリティカルが発生しなかったときは、固定ダメージにこの倍率及び1~1.05の間の値を取る乱数を掛けたものが実際のダメージとなる。
クリティカルヒットの場合は攻防比に1加算した後計算される。

攻防比0-0.3750-0.50.5-0.750.75-1.251.25-1.51.5-1.6251.625-22-2.25(両手のみ)
攻防関数の上限値N*1.141+0.4301N*1.141+0.145N+0.375
攻防関数の下限値0N*1.141-0.4261N*1.141-0.711
※正確な計算式は256分率だと推測されているが、表内の値は簡略化のため小数点以下第四位を四捨五入している
片手武器攻防比キャップ(2.0)のときは、攻防関数は約1.570~2.375。
両手武器攻防比キャップ(2.25)のときは、攻防関数は約1.855~2.625。
攻防関数の取り得る値にもキャップが存在し、下限は0、上限はプレイヤーからの攻撃の場合3.0、モンスターからの攻撃の場合4.0。

攻防比N=0.75~N=1.25までは攻撃のおおよそ半分が固定ダメージになる。
そしてN=1.25から徐々にその偏りが減少し、N=1.5以降は偏りがなくなる。

※以上の計算式等は、検証スレで報告があった推測値である。

2007/08/29以前の仕様

以下の記述は調査中で、間違っている可能性があります。

基本的な仕様は変わらないものの、片手武器両手武器でテーブルが変わり、
片手武器攻防関数の上限が2、下限が2になり、攻防比が高い状態だと一定のダメージになる。
両手武器攻防関数の上限が3になり、攻防比が非常に高い状態だと凄まじいダメージが出る。

尚、両手武器攻防関数の高さに関しては公式で弱体化を示唆する表現が出された。

両手武器装備時のダメージ計算において、ダメージ値の上限補正
 が正しくかかっていない。

→バージョンアップで確認されている不具合について:続報(8/31)

以下の記述は2007/08/29以前の仕様です。

例えば攻防比が2である場合、関数(f)値域は「1.6≦f≦2.4」である。
この場合、攻撃ヒットごとに1.6~2.4のいずれかの数値が選ばれ、固定ダメージに掛かって実際のダメージとなる。
固定ダメージが50なら、この場合のダメージ分布範囲は80~120であり、攻撃ヒットごとにこの内のいずれかのダメージが飛び出すことになる(クリティカルヒット時は下記参照)。

クリティカルヒット時は上限変化の他に、関数に+1(近接)、×1.25(遠隔)のボーナスも付く*3。つまり、攻防比が上限の2(攻防関数値域1.6~2.4)に達している場合の近接攻撃の最高ダメージクリティカルヒット時のみ現れることのある「固定ダメージ×3.0」となる。固定ダメージは常に整数(定義時に端数切捨て)であるため、この場合のダメージは必ず3の倍数になる。

もちろんこれは検証という見地からはじき出された理論値であり、実際にクリティカルヒットが出た場合に必ず固定ダメージ×3が出るというわけではない。攻防比2の関数値域は1.6~2.4で、攻防関数ボーナス+1が載っても2.6~3.0と、上限に達しないこともある。

ちなみに、モンスターからみた場合攻防関数の上限はもっと高く4.0になる。これはクリティカルしても4.0までのため、格上の敵の場合には通常攻撃クリティカルが同じダメージになることもある。
この差が格上モンスターから受ける反則級のダメージの正体であり、ペットとしたモンスター格下の敵に無類の強さを発揮する理由でもある。

遠隔攻撃における攻防関数

遠隔攻防関数においては現在距離によるダメージ修正が加わってしまっているため、その逆算が著しく困難となっている。
故に、明確な攻防比攻防関数の対応式を定義することが叶わない状態である。

判明している範囲では、近接攻防関数に比べ、攻防比により定義される値域が極端に小さく、従ってダメージのブレが起こりにくいとされている。
また、攻防比そのものにかかるレベル差修正も近接攻撃のそれより小さく、高レベルの敵に対してもダメージの減少が近接攻撃ほど顕著ではないとされる。

攻防比攻防関数の対応(近接攻撃)


表中のNは攻防比を、Dは固定ダメージを表す。

攻防比0-0.41660.4166-0.50.5-0.83330.8333-1.251.25-1.51.5-22以上
上限値(N*1.2+0.4)*D(N*1.2+0.4)*DD(N*1.2)*D(N*1.2)*D(N*1.2)*D2.4*D
下限値0(N*1.2-0.5)*D(N*1.2-0.5)*D(N*1.2-0.5)*DD(N*1.2-0.8)*D1.6*D

攻防比1前後では、値域の狭さから固定ダメージが出易い。
狭くなり始めるN=0.5から固定ダメージが多く出始め、N=0.833からN=1.25までは攻撃のおおよそ半分が固定ダメージになる。
そしてN=1.25から徐々に減少し、N=1.5からは、固定ダメージが出なくなる。
主にレベル上げにおいてのアタッカーが、この攻防比1前後の状態である。

(→検証スレ転載・敵防御の推測及び表示について等々(2003/10/20)より)
*1
検証によると、1Lv低いと-12/256……8Lv低いと-96/256。修正値の下限は不明。
*2
2013年3月27日のバージョンアップ以前は、片手武器モンスターは2.0であった。
*3
不意打ちだまし討ちによるクリティカルヒットも同様。両者はDEX/AGI固定ダメージ部に上乗せし、クリティカルヒットによって攻防関数にボーナスを与えるという2つの効果の組み合わせである。
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