両手武器

記事名読み
りょうてぶき
武器のなかで、両手で扱う必要のあるもの。

両手剣両手斧両手槍両手鎌両手棍両手刀がそれに該当する。

総じて攻撃間隔が長く、一撃のD値が高い。当然ながら両手で扱うため装備できず、二刀流ジョブ特性を持っていてもサブウェポン装備することはできない。かわりに、両手武器使用時に限りグリップ装備することによって各種ステータス等を強化することができる。

両手武器攻撃命中におけるステータス補正は片手武器よりも高い時期があったが、メインウェポンに関して2013.7.9以降は統一されている。以下は2018.12.11以降の数値である。
片手武器メインウェポン STR+1=攻撃力+1.0 DEX+1=命中+0.75
     サブウェポン  STR+1=攻撃力+0.5 DEX+1=命中+0.75
両手武器STR+1=攻撃力+1.0 DEX+1=命中+0.75

ダメージの算定式におけるダメージ倍率攻防関数)の上限が片手武器よりも高いため、より高いダメージを与える能力があると言える。
歴史
FFXIサービス直後から長期間に渡って、STRDEXによる補正は片手武器と同様の算定式だった。
また、サービス開始当初は武器種に依らず一撃当てたときの得TPが5%(4桁表記だとTP50)で固定されていた。そのため、単位時間あたりに得られるTPが小さい(振りが早い)武器ほど多く、片手武器の倍近い攻撃間隔を持つ両手武器は敬遠された。特に悲惨だったのが最も得意とする武器両手鎌両手剣であった暗黒騎士で、その悲劇は【暗黒さんレタスよろw】【核熱時代】の項に詳しく記されている。

いわゆる骨骨ファンタジーが終焉して、追加ディスク「ジラートの幻影」が発売されると戦士両手槍を握り「ペンタマシーン」と化した。また、虫虫ファンタジーで特に有効な両手斧WSシールドブレイクもその効果が広まり両手武器の内、両手槍両手斧は重宝される時代に入った。
しかし、多段WS得TP修正により、ペンタマシーンは廃れてしまう。一方のシールドブレイクにも弱体修正が入ったが、虫虫ファンタジーの最中であったこともあり、こちらはアトルガンエリアでの狩場が開拓されるまでその実力を存分に発揮できた。
ただ、連携MB戦術が重視されたこの時期は、適切な連携を組み立てることでそれぞれの両手武器にも活躍の場はあった。また、認知度は低いが【戦暗狩】という両手武器遠隔武器による強力な連携重視の構成が編み出されたりもした。
一方で、「ジラートの幻影」でと共に新ジョブとして実装された忍者は、片手武器二刀流による攻撃間隔の上方補正と空蝉の術による防御面での優位性が少しずつ広まっていった。

そして、2004.6.29メリットポイントが導入されてメリポパーティが組まれだすと、今度は前衛ジョブ全般にサポ忍が推奨されることになった。サポ忍による利点は二刀流空蝉の術が挙げられる。しかし、二刀流により手数を増やせる片手武器に対して、両手武器攻撃面での利点が無かった。
また、忍者/サポ忍二刀流空蝉の術による高度の防御能力を保有していた上、防御目的でヘイストが他アタッカーより優先的にまわされる事でさらに攻撃能力が向上するという相乗効果もあり、メリポパーティ両手武器の劣勢が目立つこととなった。

プロマシアの呪縛」発売からかなり経過した2006.4.18になって、ようやく武器による得TPに関する改善が入り、両手武器TP回転率が向上した。
さらに、半年後の2006年10月19日のバージョンアップジョブアビリティに「八双」と「星眼」が追加された。この2つのアビリティ両手武器限定で発動する上、サポ侍でも使えたため、限定的ではあるものの、両手武器の地位を向上させた。

これらは、両手武器の地位向上を開発チームが意識していることを明白にした変更だった。しかし、上記のテコ入れを行ったにも関わらず、高レベルになるにつれて両手武器片手武器二刀流との差が開くようになっていく状況は変わらなかった。
そして、2007年の「FF XI 5th Anniversary」で両手武器へのテコ入れを検討しているとの旨が発表。2007年8月28日のバージョンアップグリップの追加と共に両手武器の仕様が大幅に変更された。

この辺りの事情は【両手武器強化祭り】の項目を参照されたい。

度重なる強化のおかげで、片手武器二刀流と対等クラスの火力を手に入れた。…かに思えた両手武器だったが、メイジャンの試練で入手できる片手武器が優れた性能を持っていたため、再びその地位が危うくなった。

ただし、過剰な支援が貰えるシチュエーションでは攻防関数の上限や、高ヘイスト環境での二刀流の優位性が薄れる
注釈1
攻撃間隔ヘイスト二刀流による効果で、短縮率の上限80%という制約がある。そのため、仮にヘイスト80%に出来た場合二刀流のメリットが皆無になる。
関係で両手武器の方がメリットを享受しやすくなる。
そのため強敵と戦う際、強化をとことんかけて敵を瞬殺するというシチュエーションでは、両手武器の地位は片手武器と比べて依然として高いままとなっていた。

2013年7月9日のバージョンアップではアイテムレベルという概念が導入され、武器バランスが大きく変わったことに伴い、両手武器以外のステータス補正が見直された。これに伴い、片手武器メインウェポン)のSTR/DEXによる攻撃力/命中補正係数は両手武器と同じ75%になった。

2018年12月11日のバージョンアップでは、物理攻撃全体のSTR補正が引き上げられ、片手武器両手武器ともに係数は1.0になった。
両手武器に関するもろもろ
D値が高いと攻撃ダメージ計算の仕様により敵とのS/V差による相対的な固定ダメージの変動が小さくなる
注釈2
武器ランクが低い武器はS/V差±0近辺での固定ダメージの増減が±4ごとであるのに対し、武器ランクの高い、つまりD値の高い武器は±6ごとになる。ちなみにこの変動は固定ダメージの上下限に近づくにつれ小さくなっていき、最終的にはS/V差4ごとに固定ダメージが1増減するようになる。
。これは弱い敵(S/V差がプラスになる敵)に対しての固定ダメージの増加が緩やかであるという欠点はあるものの、レベリングNM狩りで多く戦うことになるS/V差がマイナス(自STRより敵VITのほうが高い状態)となる敵への固定ダメージの減少が緩やかになるというメリットもある。即ち強い敵にも比較的安定したダメージを出すことができるのである…というのが2007.8.28までの仕様だった。
片手武器に比較してというだけで、とてとて辺りになると大差が無いのが現実であったため、両手武器の仕様変更に繋がった模様である。先述の通りステータス面についての強化は一目でわかるほどの修正がなされたものの、同時に仕様変更がなされたとされる、高レベル(とてとてクラス)の敵に対するダメージの変化については今後検証が必要となってくる。
関連項目
片手武器】【TP】【両手武器強化祭り

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