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武器
両手武器
記事名読み
りょうてぶき
武器
のなかで、
両手
で扱う必要のあるもの。
両手剣
、
両手斧
、
両手槍
、
両手鎌
、
両手棍
、
両手刀
がそれに該当する。
総じて
攻撃間隔
が長く、一撃の
D値
が高い。当然ながら
両手
で扱うため
盾
は
装備
できず、
二刀流
の
ジョブ特性
を持っていても
サブウェポン
を
装備
することはできない。かわりに、
両手武器
使用時に限り
グリップ
を
装備
することによって各種
ステータス
等を
強化
することができる。
両手武器
の
攻撃
・
命中
における
ステータス
補正は
片手武器
よりも高い時期があったが、
メインウェポン
に関して
2013.7.9
以降は統一されている。以下は
2018.12.11
以降の数値である。
片手武器
…
メインウェポン
STR
+1=
攻撃力
+1.0
DEX
+1=
命中
+0.75
サブウェポン
STR
+1=
攻撃力
+0.5
DEX
+1=
命中
+0.75
両手武器
…
STR
+1=
攻撃力
+1.0
DEX
+1=
命中
+0.75
ダメージ
の算定式における
ダメージ倍率
(
攻防関数
)の上限が
片手武器
よりも高いため、より高い
ダメージ
を与える能力があると言える。
歴史
FFXI
サービス直後から長期間に渡って、
STR
と
DEX
による補正は
片手武器
と同様の算定式だった。
また、サービス開始当初は
武器
種に依らず一撃当てたときの
得TP
が5%(4桁表記だと
TP
50)で固定されていた。そのため、
単位
時間あたりに得られる
TP
は
隔
が小さい(
振り
が早い)
武器
ほど多く、
片手武器
の倍近い
攻撃間隔
を持つ
両手武器
は敬遠された。特に悲惨だったのが最も得意とする
武器
が
両手鎌
・
両手剣
であった
暗黒騎士
で、その悲劇は【
暗黒さんレタスよろw
】【
核熱時代
】の項に詳しく記されている。
いわゆる
骨骨ファンタジー
が終焉して、追加ディスク「
ジラートの幻影
」が発売されると
侍
や
戦士
は
両手槍
を握り「
ペンタマシーン
」と化した。また、
虫虫ファンタジー
で特に有効な
両手斧
WS
シールドブレイク
もその効果が広まり
両手武器
の内、
両手槍
と
両手斧
は重宝される時代に入った。
しかし、
多段WS
の
得TP
修正により、
ペンタマシーン
は廃れてしまう。一方の
シールドブレイク
にも
弱体
修正が入ったが、
虫虫ファンタジー
の最中であったこともあり、こちらは
アトルガンエリア
での
狩場
が開拓されるまでその実力を存分に発揮できた。
ただ、
連携
MB
戦術
が重視されたこの時期は、適切な
連携
を組み立てることでそれぞれの
両手武器
にも活躍の場はあった。また、認知度は低いが【
戦暗狩
】という
両手武器
+
遠隔武器
による強力な
連携
重視の構成が編み出されたりもした。
一方で、「
ジラートの幻影
」で
侍
と共に新
ジョブ
として
実装
された
忍者
は、
片手武器
二刀流
による
攻撃間隔
の上方補正と
空蝉の術
による防御面での優位性が少しずつ広まっていった。
そして、
2004.6.29
に
メリットポイント
が導入されて
メリポパーティ
が組まれだすと、今度は
前衛
ジョブ
全般に
サポ忍
が推奨されることになった。
サポ忍
による利点は
二刀流
と
空蝉の術
が挙げられる。しかし、
二刀流
により
手数
を増やせる
片手武器
に対して、
両手武器
は
攻撃
面での利点が無かった。
また、
忍者
/
サポ忍
二刀流
は
空蝉の術
による高度の防御能力を保有していた上、防御目的で
ヘイスト
が他
アタッカー
より優先的にまわされる事でさらに
攻撃
能力が向上するという相乗効果もあり、
メリポパーティ
で
両手武器
の劣勢が目立つこととなった。
「
プロマシアの呪縛
」発売からかなり経過した
2006.4.18
になって、ようやく
武器
による
得TP
に関する改善が入り、
両手武器
の
TP
回転率が向上した。
さらに、半年後の
2006年10月19日のバージョンアップ
で
侍
の
ジョブアビリティ
に「
八双
」と「
星眼
」が追加された。この2つの
アビリティ
は
両手武器
限定で発動する上、
サポ侍
でも使えたため、限定的ではあるものの、
両手武器
の地位を向上させた。
これらは、
両手武器
の地位向上を
開発チーム
が意識していることを明白にした変更だった。しかし、上記のテコ入れを行ったにも関わらず、高レベルになるにつれて
両手武器
が
片手武器
二刀流
との差が開くようになっていく状況は変わらなかった。
そして、2007年の「
FF
XI 5th Anniversary」で
両手武器
へのテコ入れを検討しているとの旨が発表。
2007年8月28日のバージョンアップ
で
グリップ
の追加と共に
両手武器
の仕様が大幅に変更された。
この辺りの事情は【
両手武器強化祭り
】の項目を参照されたい。
度重なる
強化
のおかげで、
片手武器
二刀流
と対等クラスの
火力
を手に入れた。…かに思えた
両手武器
だったが、
メイジャンの試練
で入手できる
片手武器
が優れた性能を持っていたため、再びその地位が危うくなった。
ただし、過剰な支援が貰えるシチュエーションでは
攻防関数
の上限や、高
ヘイスト
環境での
二刀流
の優位性が薄れる
注釈1
攻撃間隔
は
ヘイスト
や
二刀流
による効果で、短縮率の上限80%という制約がある。そのため、仮に
ヘイスト
80%に出来た場合
二刀流
のメリットが皆無になる。
関係で
両手武器
の方がメリットを享受しやすくなる。
そのため強敵と戦う際、
強化
をとことんかけて敵を瞬殺するというシチュエーションでは、
両手武器
の地位は
片手武器
と比べて依然として高いままとなっていた。
2013年7月9日のバージョンアップ
では
アイテムレベル
という概念が導入され、
武器
バランスが大きく変わったことに伴い、
両手武器
以外の
ステータス
補正が見直された。これに伴い、
片手武器
(
メインウェポン
)の
STR
/
DEX
による
攻撃力
/
命中
補正係数は
両手武器
と同じ75%になった。
2018年12月11日のバージョンアップ
では、
物理
攻撃
全体の
STR
補正が引き上げられ、
片手武器
、
両手武器
ともに係数は1.0になった。
両手武器
に関するもろもろ
D値
が高いと
攻撃
ダメージ
計算の仕様により敵とのS/V差による相対的な
固定ダメージ
の変動が小さくなる
注釈2
武器ランク
が低い
武器
はS/V差±0近辺での
固定ダメージ
の増減が±4ごとであるのに対し、
武器ランク
の高い、つまり
D値
の高い
武器
は±6ごとになる。ちなみにこの変動は
固定ダメージ
の上下限に近づくにつれ小さくなっていき、最終的にはS/V差4ごとに
固定ダメージ
が1増減するようになる。
。これは弱い敵(S/V差がプラスになる敵)に対しての
固定ダメージ
の増加が緩やかであるという欠点はあるものの、
レベリング
や
NM
狩りで多く戦うことになるS/V差がマイナス(自
STR
より敵
VIT
のほうが高い状態)となる敵への
固定ダメージ
の減少が緩やかになるというメリットもある。即ち強い敵にも比較的安定した
ダメージ
を出すことができるのである…というのが
2007.8.28
までの仕様だった。
片手武器
に比較してというだけで、
とてとて
辺りになると大差が無いのが現実であったため、
両手武器
の仕様変更に繋がった模様である。先述の通り
ステータス
面についての
強化
は一目でわかるほどの修正がなされたものの、同時に仕様変更がなされたとされる、高レベル(
とてとて
クラス)の敵に対する
ダメージ
の変化については今後
検証
が必要となってくる。
関連項目
【
片手武器
】【
TP
】【
両手武器強化祭り
】
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