連携

記事名読み
れんけい/Skillchain
  1. WSの属性をつなぎ合わせて付加ダメージを狙う行為のこと。正式には技連携と呼ぶ。本稿で解説。
  2. エスカッション制作サブクエストにおいて、1.のシステムを利用した合成連携のこと。


連携の基本
技連携が決まると以下のような感じでログに表示される。
戦士は、レッドロータスの構え。
戦士は、レッドロータスを実行。
→エネミーに、○○ダメージ。
モンクは、コンボの構え。
モンクは、コンボを実行。
→エネミーに、△△ダメージ。
技連携・核熱→エネミーに□□ダメージ。

PCが使用できるウェポンスキル(以下WSと記す)は、一部の例外を除き、14種の連携属性のいずれか(または複数)を有する。なお、2017年10月11日のバージョンアップでWSのヘルプテキストに連携属性が追記されている。

連携属性を有するWSを数秒の間隔で特定の順に実行することにより、14種の技連携を発生させることができ、特定の条件を満たすことでさらに2種の技連携が発生する。

技連携の種類
Lv1 (8種)
■溶解■硬化■炸裂■切断■衝撃■振動□貫通■収縮
Lv2 (4種)Lv3 (2種)Lv4 (+2種)
■核熱■重力■分解■湾曲□光■闇□極光■黒闇

通常の各連携属性は4つのレベルに大別され、Lv1連携属性が8種、Lv2連携属性は4種、Lv3連携属性は2種、Lv4連携属性(究極連携)は2種で計16種である。
Lv1連携属性の組み合わせでLv1またはLv2の技連携を、Lv2の組み合わせでLv2またはLv3の技連携を、Lv3の組み合わせではLv3の技連携を発生させることができる。
そして、Lv1の組み合わせで発生したLv2の技連携に対し、Lv2連携属性を有するWSを組み合わせてLv2またはLv3の技連携を発生させるということもできる。

Lv4連携(究極連携)は、本来Lv3連携が発生するLv3→Lv3の連携に於いて特定の条件を満たした時に発生する特殊な技連携である。2016年1月現在、イオニックウェポンを用いアフターマスを得ている状態でのみ発生させることができる。
注釈1
第22回もぎたて ヴァナ・ディールにて松井聡彦Pの「アフターマスはLv4連携をやると切れます。」という発言から、究極連携=Lv4連携と位置づけられていると考えられる。


連携属性の組み合わせにより発生する技連携は以下の通りである。
各WSが有する連携属性については、それぞれのWSまたは武器種別の項にて確認されたい。

連携属性
レベル
前段の
連携属性
WSの
連携属性
発生する
技連携
MB後段の
連携属性
発生する
技連携
Lv1■切断
■衝撃
溶解溶解火切断
衝撃核熱
■振動硬化硬化氷衝撃
収縮
振動分解
■切断
■衝撃
■収縮
炸裂炸裂風切断
収縮重力
■溶解
■炸裂
切断切断土溶解
炸裂
振動
□貫通湾曲氷水核熱
重力闇
■硬化
■振動
衝撃衝撃雷溶解
炸裂
■溶解核熱火光重力
分解光
■切断
□貫通
振動振動水硬化
衝撃
■硬化分解風雷湾曲
核熱光
■収縮貫通貫通光振動
収縮
切断湾曲
■硬化
□貫通
収縮収縮闇炸裂
貫通
■炸裂重力土闇分解
湾曲闇
Lv2■湾曲核熱核熱火光重力
分解光
■分解光火風
雷光
光
■分解湾曲湾曲氷水核熱
重力闇
■重力闇氷土
水闇
闇
■重力分解分解風雷湾曲
核熱光
■核熱光火風
雷光
光
■核熱重力重力土闇分解
湾曲闇
■湾曲闇氷土
水闇
闇
Lv3□光光光火風
雷光
-
--光
■闇闇闇氷土
水闇
-
--闇
Lv4□光光極光(※)火風
雷光
-
■闇闇黒闇(※)氷土
水闇
-
※…イオニックウェポンのアフターマス中、かつ必要な連携段数を満たした場合のみ

3つ以上のWSを繋げる多段連携に於いては、既に発生している技連携の属性と次のWSの持つ連携属性が判定の対象となる。
後述の通り、光→光(極光)または闇→闇(黒闇)の連携を出した場合はそれ以上WS連携を続けることはできない。

連携相関図
レベル1属性の連携
8種のレベル1連携属性の繋がりは複雑である。複数のレベル1連携属性を備えるWSが多数存在することが拍車を掛けている(後述)。
震天動地の章(学)を効果的に用いるには、その仕様上レベル1連携属性の繋がりを理解する必要がある。

下図の通りレベル1間では振動が結節点となっており、ここを起終点とする3つのループ、硬化・収縮・貫通を経て振動に戻るルートと衝撃・炸裂・切断・振動のルート、衝撃から溶解を経て切断に至るルートが形成されている。
このルート間に一方通行の硬化→衝撃と収縮→炸裂の線が引かれるほか、各ルート中の一部区間は双方向に連携可能となっている。また、溶解・炸裂・硬化・貫通からレベル2連携へ移行するラインが設定されている。


(収縮)┌→■重力

┌

────── →
炸裂
← ──────

┐
│↓↑│
│
├

─→
溶解←
→
切断│
│
↑■核熱←┘(衝撃)↓(切断)┌→■湾曲↑
衝撃←───── ←振動←貫通←─
─→
収縮
↑↓↑
└
 
────── ←
 
硬化→ ──────
 
┘
 
■分解←┘(振動)

例1)
レベル1同士の連携:ファストブレード(切断)→バーニングブレード(溶解)→コンボ(衝撃)
切断+溶解により溶解、溶解+衝撃によりレベル2核熱が発生。
レベル2属性の連携
レベル2連携属性は4種、その繋がりは核熱→重力→分解→湾曲→核熱のループとなっているほか、核熱と分解の組み合わせでレベル3光、重力と湾曲の組み合わせでレベル3闇連携が発生する。
核熱→分解でも分解→核熱でも光が発生し、闇連携についても重力と湾曲の順はどちらが先でも可。


┌→
│
重力→■闇
↑
核熱←┼─
↓
湾曲
↓
□光←
分解↑
─┘

例2)
レベル2同士の連携:フルブレイク(湾曲)→ヘキサストライク(核熱)→シャークバイト(分解)
湾曲+核熱により核熱、核熱+分解によりレベル3光が発生。
レベル3~4属性の連携
レベル3連携光・闇とLv4連携(究極連携)極光・黒闇はその法則性が少々特殊である。
レベル2属性同士の連携でレベル3連携効果(光・闇)が発生した時、あるいはレベル3属性を持つWSを初段として発動したとき、その後に同じレベル3属性を持つWSを重ねるともう一度だけレベル3連携が発生する。以降どんなWSを撃ってもこの連携には繋がらなくなる。イオニックウェポンのアフターマスを付け、必要な連携段数を満たすことでこの〆のレベル3連携が究極連携(Lv4連携)に変化する。

例3)
レッドロータス(溶解/炸裂)→フラットブレード(衝撃)→サベッジブレード(分解/切断)→ナイツオブラウンド(光/核熱)
溶解+衝撃により核熱が、核熱+分解により光が、光+光により光が発生し、連携は終了する。

例4)
カラナック(闇/分解)→カラナック
闇+闇で闇が発生し、連携は終了する。

属性を複数持つWSの連携
複数の連携属性を持つWS同士の連携の場合、判定順には以下の法則が用いられる。
先発側の最優先属性から順にA1、A2、A3とし、後発側を同様にB1、B2、B3と定義したとき、
  1. A1+B1
  2. A1+B2
  3. A1+B3
  4. A2+B1
      :
      :

のように、「先発側の最優先属性に、後発側の属性を一つずつぶつけ、連携が発生しない場合先発側の第二属性に対し同様の処理を行っていく」という順序になる。

例5)
サイドワインダー(振動/貫通/炸裂)→サイドワインダーの連携の場合
  1. A1(振動)+B1(振動)→×
  2. A1(振動)+B2(貫通)→×
  3. A1(振動)+B3(炸裂)→×
  4. A2(貫通)+B1(振動)→○…振動連携が発生

ただし、3連携目以降の場合は前段で発生した連携属性のみがA1となり、前段のWSが持っているその他の属性は無視される。たとえ発生した連携効果が前WSの第三属性であったとしても、第一・第二属性は考慮されない。

例6)
サイドワインダー→サイドワインダー→サイドワインダーの場合
2連携目
  1. A1(振動)+B1(振動)→×
  2. A1(振動)+B2(貫通)→×
  3. A1(振動)+B3(炸裂)→×
  4. A2(貫通)+B1(振動)→○…振動連携が発生

3連携目
  1. A1(振動)+B1(振動)→×
  2. A1(振動)+B2(貫通)→×
  3. A1(振動)+B3(炸裂)→×
  4. 判定終了…3連携は成立しない

例外的に、侍のジョブアビリティ「渾然一体」や踊り子のジョブアビリティ「W.フラリッシュ」により「チェーンバインド」を与えられた場合の連携法則は、上記とは若干異なる。これについてはチェーンバインド項を参照のこと。

この連携属性の相関関係、それぞれのWSの連携属性を知ることは、円滑な狩りの秘訣の一つ。特に、自らが連携に参加する前衛や、連携効果の残響を利用したマジックバーストを起こす黒魔道士などは、連繋の知識は重宝する。

全てのWSの属性を覚えるのは大変なため、連携属性一覧表などをプリントアウトして手元に置いておくのが現実的だったが、2017.10.11からはWSのヘルプテキストに連携属性が表示されるようになり、手間は軽減されている。
範囲WSによる連携
範囲WSにも連携属性が存在しており、当然連携を行うことが可能。
例えばスピンアタック(溶解/衝撃)→スピンアタックでは核熱連携が発生する。
ただし、複数体巻き込んでも連携が発生するのは後から範囲WSを撃った人がターゲットしている個体のみとなる。
一度に多数の敵に連携ダメージを与えるということはできないので注意されたい。
WS以外による連携
WS以外にも連携属性を持った攻撃は存在し、それらによって連携に参加することが可能。
以下のものがその対象。
連携が発生した場合、WSのダメージに加えて発生した技連携の追加ダメージを与える。
技連携・炸裂→xxに、xxxダメージ。

連携ダメージはその連携を発生させたWSのダメージを基準値とする。
コンボ→レッドロータスで溶解連携を発生させた場合には、基準となるのはレッドロータスのダメージである。
これに下記の要素を乗じ、最後に加算要素を加えて技連携ダメージを算出する。なお、ジョブ特性や装備品は上の例で言うレッドロータスを実行したPCのそれが参照される。

※実際の計算順序は不明。乗算の度に小数点以下の端数切捨て処理が為されると推測される。


連携ダメージ倍率
1連 2連 3連 4連 5連 6連
Lv150%60%70%80%??
Lv260%75%100%125%??
Lv3100%150%175%200%225%250%
Lv4150%180%210%240%270%300%
※Lv4連携では必然的にイオニックウェポンのアフターマスである連携ボーナス3%~10%が更に乗るの事を留意されたし。


技連携の対応属性
Lv1溶解硬化炸裂切断衝撃振動貫通収縮
火氷風土雷水光闇
Lv2重力分解湾曲核熱
土闇風雷氷水火光
Lv3
Lv4
光、極光闇、黒闇
火風雷光氷土水闇


連携の活用
当初、スクウェア(当時)はこの連携は「分かっていても確実には狙えないだろう」と考えていたらしいが、日本のプロバイダは想像以上に優秀で
注釈4
開発当初の想定通信環境で、実時間で数秒以内に入力の設定では、分かっていても狙えないと考える方が普通であったろう。
、効率よく敵を狩る最もお手軽な方法として瞬く間にパーティにおける常識と化した。

開発側もそれを受けて連携後にMBを設定したり、連携属性がログに表示される修正などを行い、戦闘の中核要素に仕上げていった。しかしながら、連携属性がパーティメンバー選定の基準となる場合も発生し、レベル毎の誘われ易さに影響を与えるなど、プレイへの影響も大きかったと言える。また、戦闘中は離れたところから魔法を使う後衛は、連携から排除されることになり、後衛でのゲームプレイがつまらないと言われる不満要素の一つとなっている。

英語では略してSCと呼ぶのが一般的(中にはRenkeiで通じる者もいる)。
高レベル(メリポ等)での連携の位置付け
成立させれば爆発的な効果を発揮し得る連携だが、最近では連携を行うよりTPが溜まり次第WSを放つ方が効率良くダメージを与えられる場合があることも明らかになってきた。つまり、連携参加者のTPを揃える時間をロスするよりも、単発でも強力なWSを各自が即撃ちすることで、戦闘の回転速度を上げる方が効率が良いことがあると言うことである。

全体的に連携全盛期に比べて弱めの敵を大量に倒すケースが多く、メリポパーティに代表される「連携を行わない」ハイペースな戦闘スタイルが定着している。
このため、攻撃機会を主に連携(MB)に頼る黒魔道士や、履行の縛り故に高速戦闘に対応しにくい召喚士など一部のジョブの間で格差が生まれてしまっている事実は否めない。

勿論、パーティ構成やレベル帯、敵の性質などによって、連携が有効なダメージ源となるケースはいくらでもあり、WS即撃ちに固執するのは賢明ではないのは言うまでもない。
中レベル帯までは単独で大ダメージを与えられるWSは限られており、格上を相手にすると通常攻撃のダメージもイマイチである。こうした場合には数少ない大ダメージWSを〆として連携した方が、戦闘を効率よく進める事が出来る
注釈5
連携→MB中心の戦術が多用されたのは、このような格上相手の戦闘が主体であったため。
。

しかし、即撃ち=高回転=高効率という認識が一般的となり、メリポや高レベルバトルフィールドでの連携が下火に陥ったのは事実で、それが浸透することで、一部のジョブがそのコンセプトを生かせないというジレンマを抱えることとなった。
具体的に言えば、連携職人として誂えられた侍や、MBにより精霊魔法の効果を発揮させやすい黒魔道士である。
それぞれ、連携抜きでもパーティにおける居場所を確保できるような調整は行われてきたが、根本的な解決には至らないと考えたか、FanFestival2007などの壇上では(要約すると)パーティ戦闘における連携の地位向上に関するアナウンスを行うなど、その解決に向けた努力をしていることを告げた。

2008年3月11日のバージョンアップにおいてその調整は行われ、従前は弱点属性を突かない限り期待できなかった格上相手のLv1連携ダメージですら、レジストされることなく通ることが多くなったなど、既存のスタイル、即撃ちスタイルのいずれにおいても連携の影響が無視し得ぬほどに変化した。
が、これらの調整は当初の目的と思われる「連携という要素によってパーティでの立ち回りに多大な影響を受けていたジョブが持っていたジレンマ」の根本的な解決、にはなり得なかった。

連携職人と評された侍においては連携が積極的に行われなくなったとは言え、パーティ編成でアタッカーとしての席が無くなったわけでもなく、MB等に攻撃機会を求めていた黒魔道士においても、連携、果てはパーティにも依らない独自のスタイルを編み出しており、既に彼らは連携を求めないスタイルに順応、もしくは新しく確立させていたのである。
またこの調整自体も、これまでの認識を覆す大変革になる事を恐れてか、はたまた核熱・湾曲時代に代表されるような強力なダメージ源の獲得のみを目的とした、選り抜きの連携とMBを強要させるスタイルの復活を望まなかったのか、高レベルにおいての即撃ち=高回転=高効率を否定させる程の大きな変化とはならなかった。

連携が行われないならば行われないなりに試行錯誤し、各々の道を現在進行形で作り出していたユーザーと、遅まきながら調整を行った開発の考え方との間に時間のズレを感じさせる一幕であった。

2015年3月26日のバージョンアップでは、マジックバーストのダメージが計り知れないほど上昇し、様々なコンテンツの攻略において連携は重要視されている。
しかし近年のパーティ少人数化に加え、大ダメージに状態異常のばらまきなど近接アタッカーが近寄りがたい敵も多いこと、戦闘の高速化に対応するため近接アタッカーに専用の支援が必要となる等、前衛職による連携は採用し辛くなっている。
そのため実装当初ではチャージ数などの問題はあるものの、自由に連携を発生させることの可能な学者や獣使いが連携職人として欠かせない存在となっていた。
多大なHPの敵との戦闘ではそのチャージ数などの問題のため、遠方から手軽に連携を発動させることが可能な狩人やコルセアも、重要視されている。
【合成連携】項を参照のこと。
関連項目
【マジックバースト】【チェーンバインド】
【属性】【単発】【即撃ち】【〆役】【0番】【一人連携】【見事な連携だ…】【属性帯】【究極連携】

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