ジャンプ

記事名読み
じゃんぷ/Jump
  1. 竜騎士のジョブアビリティ(習得Lv10)。及びこれを含むジャンプ系アビリティの総称。本項で解説する。
  2. エモーションの一つ。【/jump】項を参照。


軽く跳躍して標的となった敵を攻撃。
再使用時間1分。

竜騎士のメリットポイントを「ジャンプ使用間隔」に振ることにより、能力値1につき使用間隔を2秒ずつ短縮可能(最大5段階、10秒まで)。

ジャンプ使用時のダメージは以下の計算式のように、VIT量によるボーナスが得られる。
固定D(武器のD値+SV関数) * (VIT/256 +1) * 攻防関数

跳躍して敵に攻撃を加える。60秒に一回任意のタイミングで通常攻撃が一回行えると考えてよい。ヒット時の与TPが発生しない。
竜剣効果時間中は、更に防御力ダウンの効果(-20%)が付加される。

単なる手動ダブルアタック、と言われればそのとおりでしかないのだが、そもそも竜騎士は長大な間隔のランスを振るうため一撃が大きく、かつ一撃での得TPもメインウェポンに依存するため大きくなる。即発動のジャンプと組み合わせればミニ黙想さながら、相方とのTP調整に柔軟に対応することができる。

挑発の約半分程度の射程を持ち、カーソルをあわせる事が出来る大抵の状況で段差や壁等を無視して攻撃できる
注釈1
扉の向こうの敵はおろか、射程距離であれば複数階層になっているMAPの2階下の敵であっても攻撃することが可能。また、飛翔中のウィルム族にも当たる。
。
ジャンプによる攻撃はオートアタックによる通常攻撃と同じ扱いであり、近接物理攻撃扱いなので必中ではない反面、クリティカルヒットをはじめバーサク・不意打ち等のアビリティやダブルアタック等のジョブ特性が反映されるほか、リディルやジュワユースに代表される複数回攻撃武器の追加攻撃、グリップの追加効果、エン系、サブウェポンの攻撃など、オートアタックに付与可能なあらゆる要素を乗せることができる。

近接攻撃より射程は長いが、アビ使用後の硬直があるため、遠くの強敵を釣って来るといった使用には向かない。
また敵との接触判定がジャンプの着地点側に発生するため敵の配置状況によっては本体が反応されることによる思わぬリンクが発生する危険もある。瞬間移動のような動きとなるため、視覚感知の敵の背後からジャンプを仕掛けたのに正面に降りてしまい、別の視覚感知の敵に感知されてしまう、などの事故が起きる可能性がある。そうそう出くわす状況はないと思うが、忘れぬよう心がけておきたい。

アトルガンの秘宝のエラジア大陸に生息するスパイダーに、ジャンプorハイジャンプを命中させると2~3秒程度スパイダーの動きが止まる。なぜ止まるのかはわかっていない。
アビリティ跳躍時間与ダメージヘイト減少その他
ジャンプ瞬間大無
ハイジャンプ短時間低○
スーパージャンプ長時間-ヘイトリセット
注釈2
ヘイトはリセットされるものの、ヘイトリストから外れるわけではない。
スピリットジャンプ瞬間低
注釈3
飛竜がいるとダメージ大。
無飛竜がいると得TP2倍
ソウルジャンプ瞬間飛竜がいると得TP3倍

跳躍(滞空)時間に比例してヘイト減少効果が増大し(乗り)、それに反比例して何故か攻撃能力が減少する特徴を持つ。

ヘイト減少効果はハイジャンプ/スーパージャンプの発動直後に発生するため、敵の攻撃をキャンセルする効果は発揮されない。せいぜいタイミングよく発動することにより、ガ系魔法や範囲特殊技を回避できる程度であるが、多くの場合パーティ戦においてジャンプはヘイト調節戦術に組み込まれることになり、それを狙ってこのアビリティを使用するシーンはあまり見られない。とはいえ、戦闘序盤でのゴブリンの自爆等、ほぼ確実に飛竜が葬り去られてしまうような局面では、戦力ダウンの確実な回避手段として躊躇わず跳ぶべきである。

かつてはジャンプとスピリットジャンプ、ハイジャンプとソウルジャンプがリキャストタイマーを共有していたが、2019.1.10に独立のタイマーになった。
ジャンプを強化する装備
性能(詳細に当たる箇所)は、2018年6月7日のバージョンアップで一部変更されている。
部位名称Lv/ILジョブ詳細ジャンプハイスピリットソウルスーパー
両手槍スカイストライダー69竜ジャンプ/ハイジャンプ時:得TP+50○○××-
竜の髭(強化後)75竜ジャンプ/ハイジャンプ時:クリティカル率100%○○××-
ブージエコントス89竜全ジャンプ:ダブルアタック+5%○○○○-
デルフィニウス99竜ジャンプ追加効果:スタン○???-
チャナールジストン100竜ジャンプ/ハイジャンプ時:得TP+?○○××-
チャナルジストン+1101ジャンプ/ハイジャンプ時:得TP+?○○××-
グングニル(オーグメント)119竜(最大)全ジャンプダメージ+15%○○××-
ゲイルレズ119竜全ジャンプ:現在HPに応じてダメージアップ○○○○-
河伯の槍119竜全ジャンプ:飛竜のHP回復○○○○-
アラドヴァル119竜ジャンプ:ダブルアタック+3%○???-
是介119竜ハイジャンプ:敵対心減少量+10%×○××-
ロムフェーヤ119竜ジャンプ:ダブルアタック+7% TPボーナス+50○???-
胴バローネコラッツァ70戦竜ジャンプ/ハイジャンプ時:得TP+20○○××-
コンテコラッツァジャンプ/ハイジャンプ時:得TP+25○○××-
ビシャプメイル109竜(AF)ジャンプ/ハイジャンプ時:得TP+30○○××-
VSメイル+1119全ジャンプ時:得TP+35○○○○-
VSメイル+2119全ジャンプ時:得TP+37
VSメイル+3119全ジャンプ時:得TP+39
PTメイル+2119竜(レリック)全ジャンプ:飛竜の最大HP75%分の追加ダメージ○○○○-
PTメイル+3119全ジャンプ:飛竜の最大HP100%分の追加ダメージ
両手ビシャプフィンガー109竜(AF)ジャンプ/ハイジャンプ時:得TP+30○○××-
VSフィンガー+1119全ジャンプ時:得TP+30○○○○
VSフィンガー+2全ジャンプ時:得TP+32
VSフィンガー+3全ジャンプ時:得TP+34
クラッシュガントレ119戦ナ暗獣侍竜全ジャンプ時:得TP+25○○○○-
イクトミダスタナ119戦ナ暗竜全ジャンプ時:命中+40○○○○-
両脚バローネコッシャレ70戦竜ジャンプ/ハイジャンプ時:得TP+20○○××-
コンテコッシャレジャンプ/ハイジャンプ時:得TP+25○○××-
ビシャプブレー109竜(AF)ハイジャンプ時:敵対心減少量+25%×○××-
VSブレー+1119ハイジャンプ時:敵対心減少量+25%
VSブレー+2119ハイジャンプ時:敵対心減少量+27%
VSブレー+3119ハイジャンプ時:敵対心減少量+29%
ウィルムブレー71竜(レリック)ハイジャンプ時:敵対心減少量+10%×○××-
WMブレー+175ハイジャンプ時:敵対心減少量+10%
WMブレー+290ハイジャンプ時:敵対心減少量+20%
テロスレブレー109ハイジャンプ時:敵対心減少量+25%
PTブレー+1119ハイジャンプ時:敵対心減少量+27%
PTブレー+2119ハイジャンプ時:敵対心減少量+28%
PTブレー+3119ハイジャンプ時:敵対心減少量+29%
LCキュイソー+183竜(エンピ)スピリットジャンプ攻撃力+5% ソウルジャンプ攻撃力+5% ××○○-
LCキュイソー+283スピリットジャンプ攻撃力+10% ソウルジャンプ攻撃力+10%
ペルタスキュイソー109スピリットジャンプ攻撃力+13% ソウルジャンプ攻撃力+13% 
PEキュイソー+1119スピリットジャンプ攻撃力+15% ソウルジャンプ攻撃力+15% 
PEキュイソー+2119スピリットジャンプ攻撃力+17% ソウルジャンプ攻撃力+17% 
PEキュイソー+3119スピリットジャンプ攻撃力+19% ソウルジャンプ攻撃力+19% 
両足ヴォランスグリーヴ38竜ジャンプ時:命中+4○?××-
ドラケングリーヴ54竜ジャンプ時:攻撃力+10%~12.5%?○?××-
DCグリーヴ+174
スカンダブーツ70戦ナ暗侍竜ジャンプ時:攻撃力+12.5%?○×××-
ビシャプグリーヴ109竜(AF)全ジャンプ時攻撃力:+20%○○○○-
VSグリーヴ+1119全ジャンプ時攻撃力:+22%
VSグリーヴ+2全ジャンプ時命中+20 攻撃力:+22%
VSグリーヴ+3全ジャンプ時命中+30 攻撃力:+26%
メナデクガンビエラ119戦ナ暗侍竜全ジャンプ命中+58 (ダブルアタック+5%?)○○○○-
オストログリーヴ119戦ナ暗獣竜全ジャンプTP+40○○○○-
ペルタスシンバルド109竜(エンピ)スピリットジャンプTP+60 ××○×-
PEシンバルド+1119スピリットジャンプTP+70
PEシンバルド+2119スピリットジャンプTP+80
PEシンバルド+3119スピリットジャンプTP+90
キィジングリーヴ113戦ナ暗竜全ジャンプダブルアタック+3%○○○○-
CIグリーヴ+1119
背ブリガンチアマント99竜全ジャンプダブルアタック+20%○○○○-
耳イータピアス75All Jobs(サルベージ)ジャンプ時:?○???-
指ドレイクリング50竜(潜在能力)ジャンプ時:攻撃力+?○???-
モンスターの使用するジャンプ
主に両手槍を持った竜騎士タイプの獣人がジャンプを使用する。
サハギンの使用するジャンプはジャンプスラストと別名となっているが、性能的に差異はない。

PC側が使用するジャンプと同様、ディレイの存在しない即発タイプであることが共通しているが、他は大きく異なり、姿が消え去ることがない他、特殊技扱いとなっている。

さらに決定的な違いは、こちらのものはほぼ3~4倍撃と威力がずば抜けて高く、「一撃系」に匹敵する程のダメージを叩き出す事もあることである。特に低レベルのジョブを上げている際、ゲルスバ野営陣でのオーク族のジャンプに度肝を抜かれた冒険者も多いであろう。

また、本家同様DAも乗り、クリティカルも発生するため、装甲の脆いジョブだと場合によっては即死しかねないため、竜騎士タイプの獣人と相対する際には注意したい。
旧シリーズとの比較
旧シリーズ(FFIII~FFIX)において、ジャンプは以下の性能を持つ。
  1. 画面外へ跳躍して時間差攻撃(ターンまたはアクティブタイム)
  2. 落下の勢いによるダメージ増(シリーズによっては与ダメージ増は槍装備時のみ)

跳躍中も敵のターゲットリストには残っているようで、攻撃しようとした敵の行動をキャンセルすることができる。
また、それは範囲攻撃においても同様で跳躍中は無敵になれるため、攻防一体のアビリティとして印象に残っている方も多いのでは無いだろうか。

FF11との性能差については賛否両論の分かれるところではあるが、あくまで旧シリーズとFF11は別物であり、現行の仕様を有意義に活用できてこそのアビリティである、とだけ述べておく。旧仕様の復活を望むプレイヤーも、開発陣もトリッキーな能力を行使するジョブの調節が難しいことを明言していることから、「万が一」の復活に期待してみるのも悪くない、かもしれない。色々あったのでオススメはしないが。
歴史



関連項目
【ハイジャンプ】【スーパージャンプ】【スピリットジャンプ】【ソウルジャンプ】【/jump】

コメント表示/書き込み コメントはありません