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ヘイト
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へいと/Hate
モンスター
がもつ
プレイヤー
の目には見えない隠された「恨みゲージ」の事。
FFXI
が手本とした
MMO
RPG
"
EverQuest
"で創案された概念で、同ゲーム上において
ヘイト
と呼ばれていたため後に続いた様々な
MMO
RPG
でも、こう呼ばれる事がほとんどである。
FFXI
における公式用語としては
敵対心
という言葉で翻訳されており、運営からは「敵を引き付ける効果」と表現されることもある。
装備品
の
プロパティ
などについている「
敵対心
」は
ヘイト
とまったく異なる意味を持つが、公式ではどちらも「
敵対心
」と表現され非常に紛らわしい
注釈1
公式でも不揮発型~、あるいは揮発型~などと表記されている場合は明確に
ヘイト
のことを指している。
。これについて、及び二つの違いについては【
敵対心
】項を参照のこと。
攻撃
時の
ダメージ
量や
回復
時の
回復
量、あるいは各種
アビリティ
や
魔法
の使用によって、実行した
プレイヤー
に対する「恨み」が加算され、その恨みが最も強いメンバーが
モンスター
の標的となる。
具体的な数値としては確認できないが、
学者
の
ジョブアビリティ
「
ライブラ
」によって標的となっている
パーティメンバー
を100%とした割合を
調べる
ことは可能。
パーティ
戦術
においては、
ヘイト
管理が極めて重要であり、
盾役
が
ヘイト
を積極的に蓄え意図的に
ターゲット
を
集中
させたり、はたまた各人の
ヘイト
を同程度にとどめて
ダメージ
を分散化させたりと、色々なアプローチがありうる。なお
ヘイト
値には上限があり、上限に達した
キャラ
が複数いると最後に行動した相手に
タゲ
が向く。
ヘイト
には大きく分けて
累積ヘイト
と
揮発ヘイト
の二種類がある。
累積ヘイト
公式には不揮発型
敵対心
、あるいは
被ダメージ
揮発型
敵対心
。
敵から
攻撃
を受けることによって減少する。
揮発ヘイト
公式には揮発型
敵対心
、あるいは時間揮発型
敵対心
。
時間経過によって常に減少し続けている。この減少量は
敵対心
±
装備
や、
敵対心
が下がりにくい
装備
などの影響を受ける事がなく常に一定。
どちらの
ヘイト
も特定のアクション(
PC
側の
アビリティ
、敵側の
ヘイトリセット
技、あるいはコンテンツ固有のギミックなど)によって減少する場合はある。
ヘイト
の計算
有志により
ヘイト
を具体的な数値で計測する試みが行われている。
「
ケアル
Iで0
HP
回復
の時、
累積ヘイト
1、
揮発ヘイト
0」を
ヘイト
の基本
単位
とする
といった基準が提示され、後に
公式フォーラム
でもこの数値が正しい事が証明された。
上記の基準に従うと、
ヘイト
の上限は
累積ヘイト
30,000 +
揮発ヘイト
30,000 = 合計60,000
注釈2
2015年3月26日のバージョンアップ
で3倍に引き上げられた。以前の上限は累積10,000+揮発10,000=合計20,000。
。
揮発ヘイト
の減少量は1秒あたり-60。
累積ヘイト
の減少量計算式は1800×
被ダメージ
量/
最大HP
。
弱体魔法
が被弾した時は
累積ヘイト
-80。(ヒット、
レジスト
を問わない。)
与ダメージ
時には
累積ヘイト
の3倍の
揮発ヘイト
が発生する。
HP
回復
時には
累積ヘイト
の6倍の
揮発ヘイト
が発生する。
ファーストタッチ
に伴う
ヘイト
は累積+200・揮発+900。(
攻撃
を
ミス
した場合は0)
ヒーリング
はしゃがんだ直後は累積0・揮発0。
アイテム
使用は累積1・揮発300。
与ダメージ
による
ヘイト
は敵
Lv
によって変動する
標準ダメージ
というパラメータを用いて計算されていることが明らかにされている。同じく
HP
回復
による
ヘイト
も
回復
量と被
回復
者の
Lv
によって変動する
注釈3
ケアル
VとVI、
ケアルガ
V、
ケアルラ
III、
ケアルワルツ
IVとVは固定値。
。
2015年3月26日のバージョンアップ
によって、
標準ダメージ
が引き上げられ、
与ダメージ
による
ヘイト
が減少するようになった。
さらに同
バージョンアップ
によって
PC
/
ペット
のレベル/
平均アイテムレベル
と
モンスター
のレベル差に応じて、
ヘイト
が減少するようになった。(
回復
や、一部の
精霊魔法
など、
ヘイト
増加量が固定となっている行動は対象外。)
直接的な敵対行動を取らない
回復
・
強化
などの行動の場合、
ヘイトリスト
に乗っていないと
ヘイト
が発生しない。詳細は【
ヘイトリスト
】の項を参照。
複数敵の
ヘイトリスト
に乗っていた場合、
回復
量による
ヘイト
は敵数によって分散する
注釈4
例えば3体の敵に対して
ヘイト
が発生していた場合、
回復
量による
ヘイト
は1/3ずつになる。
。
範囲型の
強化魔法
や
アビリティ
の場合、巻き込んだ人数に比例して
ヘイト
が倍増する
注釈5
例えば累積320・揮発320の
ランパート
を自身を含めて3人にかけると累積960・揮発960。
。ただし、
ヘイトリスト
に乗っていない
PT
メンバーは人数にカウントされない。
さらに、
ファイナルファンタジーXI ヴァナ・ディール通信 アドゥリンの魔境 エリアガイド (エンターブレインムック)
において
魔法
・
アビリティ
の
揮発ヘイト
・
累積ヘイト
の具体的な数値が公開されており、
検証
が困難だった
敵対心
もかなりの部分が明らかになっている。
ヘイト
管理能力
単純な敵対行動による
ヘイト
増減にくわえ、一部
アビリティ
や
魔法
等により
ヘイト
を調整することが可能なものがある。
これらの特性を持つ
ジョブ
は
ヘイト
管理能力が高く、主に
PT
戦において大きく貢献する。
PT
内で
ヘイト
を管理する役割は「
ヘイト
コントローラー」とも呼ばれている。
ヘイト
稼ぎの代表的なものは
戦士
の
挑発
、
白魔法
の
フラッシュ
など。
対して、先述した特定のアクションによって直接
ヘイト
を減少させるものとしては、
エンミティダウス
アカンプリス
、
コラボレーター
ひきつけろ
デコイショット
ハイジャンプ
、
スーパージャンプ
ルビーの贖罪
腹話術
カペルエミサリウス
などが存在する。
備考
モンスター
から十分に離れて実行した行動は、
モンスター
が認識せず
ヘイト
が上昇しない。
これを利用して、例えば
赤魔道士
は
戦闘
中に
キャンプ
から十分に離れてから
コンバート
→自己
大ケアル
したりする。
また、敵の
攻撃
範囲から一定時間離脱をすることで、
嗅覚追尾
を持たない敵に限り、
累積ヘイト
を揮発させることが出来る。
リアクト
や
スパイク系
の
魔法
の
反撃効果
ダメージ
は
ヘイト
は無い。
関連項目
【
ヘイトリスト
】【
揮発ヘイト
】【
累積ヘイト
】【
PTヘイト
】【
ヘイトリセット
】【
敵対心
】【
標準ダメージ
】
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