耐性

記事名読み
たいせい
特定の攻撃に対する防御能力の総称。対義語として「弱点」が用いられる事がある。
  1. 火・氷・風・土・雷・水・光・闇の八大属性に対する抵抗値。主に属性耐性と呼ばれる。
  2. ダメージを直接的にカットする能力。
  3. PC側の特定の行動をピンポイントに潰すためのコンテンツ・NM固有の能力。


耐火、耐氷、耐風、耐土、耐雷、耐水、耐光、耐闇の8つの総称。
アイテムプロパティでは8種ひっくるめて「全耐性」と称することもある。
属性耐性の値は、装備選択画面の下部に示されている。数値が大きければ大きいほどその属性の直接ダメージ魔法及びその属性の力を持つステータス異常へのレジスト率が高まる。

PC側はマイナス/ゼロ/プラスの3段階で、レジストの判定に大きく影響する。詳細は【レジスト】の項目を参照。

主に装備品で増減する他、属性耐性魔法やカロルによって属性耐性値が上がり、アルテマの使うニュークリアウェーストなどによって属性耐性値が下げられることになる。

英語クライアントでは「Resist ○○」では文字数が増えすぎるためか、属性天候マークで置換されている。

また、属性耐性に類似した能力として「状態異常耐性」があるが、後述するモンスター側とは扱いが大きく異なる。

各種レジスト系ジョブ特性と装備のレジスト系特性、呪歌の「状態耐性歌」は通常のレジスト判定とは独自に判定される。詳細は【レジスト】の項目を参照。
モンスター側は各種族別に、属性ごとに15段階のランクが設定されている。(一部NMは通常のモンスターとは異なるランクが設定されている場合がある。)

複数の属性を持つ、Lv2以上の連携やフェイス「アシェラ」の通常攻撃などは、弱点、つまり最も耐性ランクの低いものが最終的な属性となり曜日や天候、属性魔攻装備などの対象となる。同率の弱点がある場合は火>氷>風>土>雷>水>光>闇の優先順位。




耐性ランクと属性耐性値は似て非なるもので、耐性ランクの増減によって各属性耐性値は変動するが、その逆は無い。
PCが敵の耐性ランクを下げる方法はレイクと、連携によるMB受付状態のみ。スレノディや古代魔法/遁術/魔法剣II系の追加効果は属性耐性値を下げるだけなので連携ダメージ増加には全く関係が無い。
また、SPアビリティのサテルソーサリーとスタイミーのみ、部分的に確定レジストに干渉できる。

下表では便宜上、PCのスキルキャップに倣ったランク表記を割り当てている。
rankダメージ補正絶対魔法命中レジストハック
連携MB属性耐性状態異常耐性
高

↑

耐
性

↓

低
A+5%0%フルレジスト発生
A10%
B+15%ハーフレジストフルヒット
B20%
B-25%
C+30%
C40%
C-50%+5%効果上限
D60%+15%フルヒット-
E70%+40%
F85%+60%
G100%+85%
H115%+115%
I130%+150%
J150%

連携の仕様が大きく変わったことによって、8属性のLv1連携ダメージに対する補正値を調べることでランクを確認することができるようになった

。

モンスター側はレジスト系特性が存在するステータス異常に関しては、状態異常耐性値のみを参照し、属性耐性値の影響を受けない。
つまり状態異常耐性値で判定されるスロウやパライズ、サイレスなどは、スレノディなどで属性耐性値を下げてもレジスト率は変わらない。

状態異常耐性は基本的に、属性耐性と同ランクに設定されている。

一方で通常モンスターでも属性耐性と特定の状態異常耐性が異なる場合がある。

また、上表Aランク以上だとフルレジスト確定なのは属性耐性と同様だが、C-以上での確定ハーフレジストは存在しない。
レイクやMBによって耐性ランクが下がった場合は、状態異常耐性も下がる。
さらに、レジストハックによって状態異常の耐性ランクのみ低下させることが出来る。最大で上表C-まで。

状態異常耐性値が参照されていると思われるものは以下。

レジストハックが発生することから確認可能なものを○、
属性耐性値とは明らかに違う値になっているケースが見られたものは△、
レジスト系特性はあるものの確認できていないものを×としておく。
ステータス異常属性弱体魔法確認
アムネジア火なし×
病気火なし×
麻痺氷パライズ○
バインド氷バインド○
静寂風サイレス○
ヘヴィ風グラビデ○
スロウ土スロウ○
エレジー土なし×
石化土ブレイク○
テラー土なし△
スタン雷なし△
毒水ポイズン○
光睡眠光なし△
魅了光なし△
闇睡眠闇スリプル○
暗闇闇ブライン○
呪い闇なし×


耐性値を参照するロジックとは別に、一定確率で発動するレジスト系特性、必ずレジストする完全耐性が個別に存在する。
累積耐性
本来は耐性を持っていない場合でも繰り返し同じ弱体効果を入れ続けることで徐々に耐性が付いていき、ハーフレジスト/フルレジストの発生頻度が高まっていく。
スリプルやグラビデ、スタンなどで遭遇する機会が多いが、パライズなどでも発生する。

これはNM限定で魔法ダメージに対して発生する「累積魔法耐性」とは別物。
マジックバースト受付時間中、MB対象の属性に限り耐性が1ランク低下する。上表ランクC-の耐性に対する属性攻撃がハーフレジスト以下となることをマジックバーストで回避できるのはこのことによる。
ただし、上表のマジックバースト補正の欄にはこれを織り込んだ値が記されており、1段下の数値を見る必要はない。

これを意識する必要が生じるのは、2連携目以降の連携ダメージを計算する場合である。
たとえば、コンボ>レッドロータス>コンボの連携で技連携・溶解、核熱の順に発生させる場合、レタスで発生する溶解により火属性耐性が1ランク下がり、〆のコンボで発生する核熱のダメージに下記の影響を及ぼす。

なお、次の技連携が発生した時点で耐性変動は上書きされるため、溶解>核熱>光の順に技連携を発生させても火耐性が2ランク以上低下するということはない。
特定のダメージを直接的に一定の割合でカットする能力。一方で特定のダメージが倍増する、弱点が設定されている場合もある。
PC側は【被ダメージ】、モンスター側は【特殊防御力】の項目を参照。

主に下表のように分類される。
被ダメージ
被物理ダメージ被魔法ダメージ被ブレスダメージ
斬打突

ゴースト族を例に挙げると、斬突属性の攻撃を25%、打属性の攻撃を50%カットする。魔法属性の攻撃も氷と闇は50%カットするが、これは1.項の属性耐性により確定でハーフレジストしているためであり、魔法ダメージカットとは呼ばない。

また魔法ダメージは魔法防御力によっても減衰するが、こちらは被魔法ダメージカットとは別物で、魔法攻撃力の影響を受ける。
3.項 モンスターの固有耐性
特定のコンテンツのモンスターには「特定の行動に対して強力なカット能力」を持つものがいる。
こういった能力も総じて「耐性」と称されることがある。

主なものは以下の通り。
耐性(仮称)効果有する主な敵
暗黒耐性ジョブアビリティ「暗黒」で受けるダメージカットAbsolute Virtue
同一WS(アビリティ)耐性同じWSや召喚獣の履行、ダメージが発生するアビリティを連続で受けると徐々にダメージカットデュナミス〔D〕のNM、★修羅の道、ソーティ新区画のNM、シェオル ジェールVeng+21以上のNM
範囲攻撃耐性ターゲット以外の敵が受ける範囲攻撃のダメージを大幅カット一部のアンバスケードNM、ドメインベージョンの第1陣、デュナミス-ジュノ〔D〕(青目の石像)の敵、オデシーの敵、桃色輪舞曲、共有型のデュナミス~ダイバージェンス~の敵
距離耐性距離が離れるほどダメージカット
または距離が近いほどダメージカット
デュナミス-ウィンダス〔D〕の敵、デュナミス〔D〕やオデシーの魔法陣
風水魔法耐性敵に効果が及ぶ風水魔法の効果をカット★修羅の道、一部のアンバスケードNM、Mireu、オデシーの全NM
履行耐性契約の履行を受けてから数秒間、契約の履行のダメージを大幅カット★暁よりの使者、再び、オデシーの敵
歴史
関連項目
【レジスト】【完全耐性】【累積魔法耐性】【特殊防御力】【Emila】【魔法回避率】【全耐性】

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