ステータス

記事名読み
すてーたす/Status
  1. キャラクターの『強さ』を数値化したもの。
  2. メニュー項目の一つ。
  3. 一般的な意味で「社会的地位」のことを指す。
1.項 数値としてのステータス
国内外を問わず、ゲームでは至極一般的なキャラクター表記手法である。
FFXIでは、STR, DEX, VIT, AGI, INT, MND, CHR の7ステータスと、HPとMPの合計9ステータスによって基本的な『強さ』を表記している。
また、プロテスや麻痺などの状態変化をさす場合もある。こちらの用法については「ステータス変化」の項を参照。

実際は、これに加え各種戦闘スキル(武器スキル・魔法スキル)と合成スキルが付加され、総合的なキャラクターの能力となる。ただし、後者のスキル群は各キャラクター間の同一性が希薄であるため、前者能力値ステータス群を基本ステータスと呼ぶことが多い(メリットポイントを用いることで、このステータス群の強化も可能)。

種族・ジョブ(メインジョブ・サポートジョブ)・レベル(メイン・サポ)・メリットポイント修正・装備品修正によって、ステータスの値が決定される。このうち、種族以外の条件はすべてのプレイヤーキャラクターが(難易度・労力・手間は別として)平等の条件を得ることができる。そのため、キャラクターがヴァナ・ディールに降り立った瞬間にその能力は決定されるといっても過言ではない。
ステータスの上昇
ステータスはジョブレベルが上がるに従って増加し、種族・メインジョブ・サポートジョブそれぞれによって算出された能力値の合計となる。このため、サポートジョブが未取得の状態(もしくは極端に低い)場合、サポートジョブ分の恩恵を受けられない
注釈1
サポートジョブによる補正は、メインジョブの約1/2であることが様々な検証で判明している。
。

ステータス増加係数はLv1~75まで一定ではなく、Lv61を境に上昇係数が変化する。Lv60までは基礎能力の高いパラメータは上昇係数も高く、能力値はどんどん上がってゆくが、Lv61からは基礎能力が高いパラメータは逆に上昇係数が低く、低いパラメータの係数は大きくなっている。なお、能力値Dのパラメータには、この係数変化が発生していない。

仮にLv75まで係数が変化しないとすると、ミスラ(シ/忍)のDEXが素で90を超える計算になる(実際は80と、Lv60のDEX76から4しか増加していない。逆にエルヴァーンの場合はLv60でDEX62、Lv75でDEX70と8増加する。)。Lv75キャップ時代の終焉に伴い、高レベル帯でジョブ-種族の組み合わせに決定的な能力値の差が出てしまうことに対する若干の埋め合わせと思われる
注釈2
もっとも、これでも十分に種族差は感じられる。
。
ジョブによる能力値
ジョブHPmaxMPmaxSTRDEXVITAGIINTMNDCHR備考
戦士B-ACDCFFEさらにHPmaxアップのジョブ特性あり。
モンクA-CBAFGDEさらにHPmaxアップのジョブ特性あり。
白魔道士ECDFDEEAC
黒魔道士FBFCFCAED
赤魔道士DDDDEECCD
シーフD-DADBCGG
ナイトCFBEAGGCCさらにHPmaxアップのジョブ特性あり。
暗黒騎士CFACCDCGG
獣使いC-DCDFEEA
吟遊詩人D-DDDFDDB
狩人E-EDDAEDE
侍B-CCCDEED
忍者D-CBCBDGFさらにHPmaxアップのジョブ特性あり。
竜騎士B-BDCDFEC
召喚士GAFEFDBBBさらにMPmaxアップのジョブ特性あり。
青魔道士DDEEEEEEE青魔法のセットパターンにより能力値が上昇。
コルセアD-ECEBCEE
からくり士D-EBDCEFC
踊り子D-DCEBFFB
学者EDFDEDBDCさらにMPmaxアップのジョブ特性あり。
風水士DCFDDEBBEさらにMPmaxアップのジョブ特性あり。
魔導剣士BFCDEBDDFさらにHPmaxアップのジョブ特性あり。

ステータスの半分以上はジョブおよびサポートジョブから成り立っていることが多く、種族以上にステータス差は大きい。だが、ステータス差以上にアビリティ・特性・魔法・装備に差があることから違いを気にされないことが多い。
種族による能力値
種族最大HP最大MPSTRDEXVITAGIINTMNDCHR
ヒューム  DDDDDDDDD
エルヴァーンCEBECFFBD
タルタル  GAFDECAED
ミスラ   DDEAEBDEF
ガルカ   AGCDAEEDF
Aの能力値を有するタルタルのINT、ミスラのDEX、ガルカのVITは明確な数値として認知していなくても、それなりに知られているだろう。
実際、INTのFとAではLv60で最大18、Lv75でも13の差になってくる。なお高Lvの属性指輪を二つ装備すると能力値が12上昇する。そのため、黒魔道士ならタルタル、シーフならミスラ、盾ならガルカ等のジョブ&種族イメージが出来上がるのも仕方のないことだろう。本人以外にも見やすいHPとMP、加えて種族MPボーナス
注釈4
種族参照。
等種族によって非常に大きく変化するため、このイメージをさらに後押しする
注釈5
ただし、実際には種族装備などで補正できる場合も多い。
。
ジョブと種族の組み合わせによる相性
種族による能力値は、後修正が効かない。このためジョブと種族の相性はよく議論される。

これは、選択するジョブが比較的明確なプレイヤーの場合、すべてのステータスが有効ではないと考えられている事から起こるものでもある。

アタッカーや黒魔道士等ダメージで稼ぐジョブを選ぶプレイヤーにとっては、MND(弱体魔法・回復魔法に影響)は必要なく感じられる。詩人や獣使いや踊り子以外のジョブを選択する場合、CHR(呪歌やあやつる判定に影響)が不必要に見えたりする。主に後衛とされるジョブしかしないプレイヤーから見ると、AGI(遠隔攻撃の命中や回避、被クリティカル率に影響)やDEX(近接命中判定時の命中力、与クリティカル率に影響)は、必要ないステータスに見える。STR(物理攻撃の与ダメージに影響)・INT(魔法攻撃時の与ダメージに影響)、VIT(被ダメージに影響)も同様である。

いずれにせよ、ジョブと種族の組み合わせによる相性はどうしても存在する。しかしこれらは、プレイスタイルによって埋めることが可能である。このためプレイヤーはジョブと種族の組み合わせによる相性に捕われることなく、自分のやりたいジョブを自由に楽しんでいる。
2.項 メニュー項目にあるステータス
メニューの1ページ目の最上段にある。以下の項目があり、表示・確認することができる。
3.項 一般的概念におけるステータス
ステータスシンボル(ステイタスシンボル)の略として用いられる事が多い。たとえば「金持ちのシンボルは高級乗用車や別荘を持っている」など。
FF11だと、その時々における高レベルコンテンツやエンドコンテンツ、それ以外でも入手機会が少なかったりドロップ率が極めて低い優秀な装備などを持つことが、廃人のステータスの一つとなったりする。
関連項目
【種族】【スキル】
【HP】【MP】【STR】【DEX】【VIT】【AGI】【MND】【INT】【CHR】
【攻撃】【防】【命中】【回避】
【ステータスブースト】

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