フェイント(ふぇいんと/Feint)
2006/7/25に追加されたシーフのメリットポイントグループ2で習得するジョブアビリティ。
使用すると、まず効果アイコン「フェイント」が表示される。この状態で通常攻撃を1回当てるとアイコンが消え、効果が発動する。踊り子のサンバと類似な仕様である。
不意打ちやだまし討ちとは異なり、攻撃をミスしても効果が立ち消えする事は無く、アイコンが自然消失するまでの1分以内に1度当てれば効果は得られる。効果は通常攻撃がヒットした時のみ発動し、WSや遠隔攻撃では効果が発生しない。不意打ちやだまし討ちで通常攻撃をヒットさせた場合も効果が発動するので、確実に効果を得たい場合はこれらを併用するとよいだろう。
命中後はフラッシュの命中ダウンを回避ダウンに置き換えたような効果*1が得られ、効果は30秒持続する。HNMクラスの敵にも問題なく入るので、レジスト率が極度に低いか存在しない模様である。
回避ダウン値は150*2と大きく、Lv90のモンスター相手に使った場合でさえレベル1桁の冒険者から見て「回避高い」の表示が消える上、敵によっては「回避低い」と表示されるケースまである。
発動に際し「回避率ダウン」や「フェイントの効果」等の説明的なログは一切現れないので、体感もしくは相手を調べての回避表示で効果を確認する他ないが、効果が切れる際には「回避率ダウンから回復した」とログが表示される。
かなりのレベル差がある格上相手にはフェイント効果アップの付いたASキュロット+2を装備してフェイントを決めると目に見えて効果が体感出来る。
シールドブレイクなどとの同系列の技との強弱関係は不明。
恒常的ながら本人だけに有効なアンブッシュに対し、こちらは発動後30秒間はパーティやアライアンス、またビシージやカンパニエで共闘する全てのPCにも恩恵が及ぶ為、前衛の人手が多い程効果も大きくなる。
また、多数の物理アタッカーの飽和火力で敵を圧殺する短期決戦形のシチュエーション(裏闇王などのHNMや、神威など一部のBF)では、これを最初に使用する事により、物理アタッカーが普段命中へ割くリソースをある程度他の要素へ振り分ける事を可能にする為、各自持ちうる最高級の火力を引き出せるという利点もある。
2012年3月27日のバージョンアップで仕様が変更された。
以前は1段階で使用間隔が10分、段階が上がるごとに2分短縮される仕様だった。強敵相手に長期戦が予想される局面が多いなら、5段振ることが前提だった。
変更後は以前の最大強化状態の再使用時間2分が最初から与えられ、トレジャーハンターボーナスが追加された。
効果アイコン「フェイント」が乗った攻撃でのトレジャーハンターLvの上昇確率が向上するというもので、最大強化で25%×4=100%、つまり平時の2倍の確率で上昇するようになる。あくまで【使用時の発動確率の指数を100%分上昇させる】性能*3なので「必ず上がる」わけではない罠がある。
説明表記をそのまま鵜呑みにすると誤解があるので早く修正して頂きたいものである。
もともとトレジャーハンター上昇ボーナスがある不意打ち・だまし討ちと併用することで、より高い確率にすることができる。
次の一撃を当てると敵の回避率を短時間著しく下げる。使用間隔:2分
能力値1でトレジャーハンターのLvが上がる確率に対して25%のボーナスを得ます。
使用すると、まず効果アイコン「フェイント」が表示される。この状態で通常攻撃を1回当てるとアイコンが消え、効果が発動する。踊り子のサンバと類似な仕様である。
不意打ちやだまし討ちとは異なり、攻撃をミスしても効果が立ち消えする事は無く、アイコンが自然消失するまでの1分以内に1度当てれば効果は得られる。効果は通常攻撃がヒットした時のみ発動し、WSや遠隔攻撃では効果が発生しない。不意打ちやだまし討ちで通常攻撃をヒットさせた場合も効果が発動するので、確実に効果を得たい場合はこれらを併用するとよいだろう。
命中後はフラッシュの命中ダウンを回避ダウンに置き換えたような効果*1が得られ、効果は30秒持続する。HNMクラスの敵にも問題なく入るので、レジスト率が極度に低いか存在しない模様である。
回避ダウン値は150*2と大きく、Lv90のモンスター相手に使った場合でさえレベル1桁の冒険者から見て「回避高い」の表示が消える上、敵によっては「回避低い」と表示されるケースまである。
発動に際し「回避率ダウン」や「フェイントの効果」等の説明的なログは一切現れないので、体感もしくは相手を調べての回避表示で効果を確認する他ないが、効果が切れる際には「回避率ダウンから回復した」とログが表示される。
かなりのレベル差がある格上相手にはフェイント効果アップの付いたASキュロット+2を装備してフェイントを決めると目に見えて効果が体感出来る。
シールドブレイクなどとの同系列の技との強弱関係は不明。
恒常的ながら本人だけに有効なアンブッシュに対し、こちらは発動後30秒間はパーティやアライアンス、またビシージやカンパニエで共闘する全てのPCにも恩恵が及ぶ為、前衛の人手が多い程効果も大きくなる。
また、多数の物理アタッカーの飽和火力で敵を圧殺する短期決戦形のシチュエーション(裏闇王などのHNMや、神威など一部のBF)では、これを最初に使用する事により、物理アタッカーが普段命中へ割くリソースをある程度他の要素へ振り分ける事を可能にする為、各自持ちうる最高級の火力を引き出せるという利点もある。
2012年3月27日のバージョンアップで仕様が変更された。
以前は1段階で使用間隔が10分、段階が上がるごとに2分短縮される仕様だった。強敵相手に長期戦が予想される局面が多いなら、5段振ることが前提だった。
変更後は以前の最大強化状態の再使用時間2分が最初から与えられ、トレジャーハンターボーナスが追加された。
効果アイコン「フェイント」が乗った攻撃でのトレジャーハンターLvの上昇確率が向上するというもので、最大強化で25%×4=100%、つまり平時の2倍の確率で上昇するようになる。あくまで【使用時の発動確率の指数を100%分上昇させる】性能*3なので「必ず上がる」わけではない罠がある。
説明表記をそのまま鵜呑みにすると誤解があるので早く修正して頂きたいものである。
もともとトレジャーハンター上昇ボーナスがある不意打ち・だまし討ちと併用することで、より高い確率にすることができる。
関連項目 編
【アサシンチャージ】【オーラスティール】【アンブッシュ】- *1
- フラッシュと同様に時間減衰する。
- *2
- →ファイナルファンタジーXI ヴァナ・ディール通信 アドゥリンの魔境 エリアガイド (エンターブレインムック) より
- *3
- 判りやすく言うと、その使用時のトレハン発動率が20%だったとすると、5振りフェイントでその20%の10割、即ち20%が上乗せされて発動率が40%にアップする…という仕組みになっている。