古代魔法

記事名読み
こだいまほう/Ancient Magic/Forbidden Magic
黒魔道士Lv50~60にかけて習得する、六種の精霊魔法の総称。
広義には上位魔法古代魔法II」も含める場合もある。

魔法属性Lv消費MP詠唱時間再詠唱時間精霊D値系統係数追加効果
フリーズ503158.50秒60.00秒7002.00属性への耐性を下げる
トルネド52属性への耐性を下げる
クエイク54属性への耐性を下げる
バースト56属性への耐性を下げる
フラッド58属性への耐性を下げる
フレア60属性への耐性を下げる

系統係数は2。半減値と上限は不明(300以上)。精霊D値2013年7月9日のバージョンアップで一律700に引き上げられており、変更以前のような属性毎のダメージの差はなくなった。

2019.6.10からはメリットポイント強化できるようになった。「古代魔法魔法攻撃力」「古代魔法MBダメージ」で1段階ごとに魔法攻撃力を+3、マジックバーストダメージボーナスを+3%増やすことができる。SRペタソス+2およびアークペタソスオーグメントでさらにこの強化値を引き上げることもできる。
特徴
古代魔法IIと共に、ダメージに関わらず発生する敵対心が固定値である、その魔法属性に対し優位にある属性耐性を引き下げる追加効果を持つ、という特徴を有する精霊魔法群である。
習得レベルが低いにも関わらず、精霊D値消費MP詠唱時間再詠唱時間とも大きく設定されているという点でも特異である。

実装当時はこの魔法を持っていることがひとつのステータスとなっていた。
中には「トルネド見たくない?見せてあげるよ!」と3国周辺のザコに古代魔法を撃ちまくっていた黒魔道士もいたとかいないとか。

アビセア及びヴォイドウォッチではNM弱点候補に含められている。
古代魔法を使う
レベル70台で修得する精霊IV系魔法を凌ぐ威力を持ち、ハーフレジスト時でも古代魔法習得レベル帯では最強の精霊ガII系をクリーンヒットさせる程度のダメージを与えられる。それだけにこの魔法で止めを刺せなかった場合は悲惨の一言。
かといって敵の残りHP精霊II系MB程度で倒せるような時にわざわざ古代魔法を撃ち込みMP大量消費&オーバーキルするのも非効率であるため、使いどころの見極めが重要になる。
例えば習得直後のレベル帯においてはレベリング対象クラスに対しても一発で敵のHPを3割ほど削れるため、いわゆる「発狂」の時間を完全に無視することができる。こういった使い方を狙う場合は連携などを考えているであろう前衛と相談を密に取っておくのがよいだろう。

威力だけならレベル70代で修得可能な精霊IV系をも凌ぐ程ではあるが、精霊IV系に比べて消費MPに対する威力(燃費)で比較すると倍近く、詠唱時間は2倍近く劣っている。
その長すぎる詠唱時間故にサポ赤によるファストキャスト、あるいはサポ学による黒のグリモア及び戦術魔道書の恩恵を大きく受けることが可能だが、それだけのためにサポ白のメリットを手放すケースは稀である。

全体としてレベリングパーティにおいては、「あれば使いどころも広がるが、なくても問題ない」という玄人志向の魔法である。

一方、ペット狩りなどソロにおいては強力無比な先制攻撃手段にして主戦力であり、条件次第では文字通りの「一撃必殺」となる。
MBに使用する場合、通常の2連携においてのMB受け付け時間は初段WS発動からおよそ7~11秒後であり、連携を開始してから唱え始めても確実に間に合わない。そのため連携開始の合図から連携開始までの「間」を見越して先読みで詠唱開始する必要がある
注釈1
2013年7月9日のバージョンアップまでは詠唱時間がさらに長かったため、タイミングを合わせる難易度はより高かった。


古代魔法MBの成否は連携が「型通り」に行われるかどうかに大きく左右される。その前衛各々のクセを読み切って、見事MBを成功させてこそ一流の黒魔道士といえよう。むしろ前衛魔法詠唱に合わせて連携のタイミングを取る方が成功しやすい。

しかしながら、消費MPが膨大なため、むやみに連射するとMP切れで狩りのペースを乱してしまうので注意。それ以上に不用意にタゲを取れば例え本人が死ななくても、回復した人のヘイトが高くなりその人が危険な目にあってしまう。もちろん本人が死んでも蘇生回復に時間を取られてしまうので、狩りのペースが狂うだけでなく雰囲気も悪くなってしまう。

昨今ではエレメントセレリティジョブ特性追加やファストキャスト装備が各部位に多数実装されたことにより、ある程度の詠唱時間短縮の恩恵を受けている黒魔道士ならば連携エフェクトを見てからの詠唱でもMBを成立させる事は十分可能である。
属性耐性低下効果
正式名称は「残留属性効果」。ジラートの幻影開始とほぼ同時期に追加された。
低下効果は30、効果時間は15秒間。これは遁術と同じ値である。

忍者遁術廻しのように、順番に属性を下げて弱点とした属性古代魔法を叩き込む、という使い方が黒パーティ戦術で活用されることもある。しかし敵の弱点属性に合わせて特定の魔法のみを一斉射撃した方が簡単かつ確実なため、そう積極的に用いられるものではなかった。
ソロペット狩り等に使用することもあるが、耐性低下効果については15秒しかないため、なんらかの詠唱時間短縮効果を得ないと追撃が入る前に効果が切れてしまう可能性が高いので注意が必要である。特に限界クエスト5「星の輝きを手に」ではサポートジョブ無効になるため恩恵を受ける術は無い。経験者の中には詠唱順序を考えて撃った者も居るかもしれないが、実はほとんど意味がなかったりする。

古代魔法を防ぐ
詠唱時間の極端な長さから、発動までに対応する各種バ系を使ってレジスト率を高める措置を取ったり眠らせたりスタンさせて妨害する事もできる。
また単体魔法であるため、ブリンク命中率を落とせるほか、空蝉の術であれば100%回避することが可能。

詠唱中に一度でもスタンの状態になると詠唱が中断する。
ただし、スタンWSは発動してもスタンが確実に起こるわけではないため、過信は禁物である。
むしろこれらのスタンWS系は詠唱の初期に叩き込んでスタンしたかどうかを確かめることが必要になるだろう。黒魔法スタンレジストにも同様である。
シールドバッシュウェポンバッシュスタンの発動の有無に関わらず、必ず詠唱を中断させることが可能なので古代魔法妨害の心強い味方となってくれる。
ちなみに過去の仕様では詠唱中にスタンから回復すると詠唱中断とならなかったため、「詠唱終了の2秒前くらいにスタンを入れる」というシビアなタイミング合わせを行う必要があった。

またスリプル等で眠らせる選択肢もあるので敵や状況に合わせて誰がどう止めるか、息を合わせたパーティプレイが期待される場面である。古代魔法を使う敵はアンデッドが多いためスリプル耐性が強く、かつては詩人が居ないと対処に困ることもあったが、現在ではリポーズライトショット実装されており対処はやや容易になっている。

古代魔法(に限らず危険な行動)を防ぐ上で最も陥りやすい事故として、一度の当該行為中にプレイヤー側の全てのスタンスリプルなどを出し切ってしまい、リキャスト前に再び同様の行動を受け防ぐすべなく食らってしまう、といったものがある。
古代魔法に限ればこれはサイレスに強い耐性をもつアーリマン族スペクトルバリア魔法無効状態となるマジックポット族との戦闘で起こりがちだといえる。最低でも二波に耐えられるよう、これら妨害行為の重複は避けたいところである。
歴史
魔法自体は高レベルのスケルトン族などが使う魔法として初期から登場していたが、プレイヤーが使えるようになったのは2002年11月26日のバージョンアップから。

この時黒魔道士たちはわき立ったが、その入手難度の高さ(当時)と燃費の悪さが判明するにつれ、特殊なケースでしか使用できない脇役として扱われることになっていく。

2003年4月15日のバージョンアップでは残留属性効果が追加されている。

また、精霊魔法の性能は2013年7月9日のバージョンアップで大幅に調整されている。それまで属性ごとに異なっていた基本性能(消費MP詠唱時間再詠唱時間など)が統一され、古代魔法IIと同様の関係になった(この時に詠唱時間は12秒に統一された)。なお、系統係数は2のままで据え置きになっている。

これ以前は以下の性能だった。
魔法消費MP精霊D値詠唱時間再詠唱時間
フリーズ307D52617.75秒41.50秒
トルネド322D55218.00秒42.25秒
クエイク337D57718.25秒42.75秒
バースト352D60318.50秒43.25秒
フラッド368D63018.75秒43.75秒
フレア383D65719.00秒44.50秒

2019年6月10日のバージョンアップでは、古代魔法IIの仕様が大きく変わるとともに古代魔法も再調整され、詠唱時間が12秒から8.5秒に短縮された。また古代魔法IIに関わるメリットポイントオーグメントが整理され、強化対象に古代魔法も含まれるようになった。
古代魔法の名前の由来
何故「古代」なのかは実際の所、不明である。
ゲーム内においてフレアは、天晶暦500年にタルタル族のコンツオロンツが独自開発したものとされており、「古代」と言うには新しい位置にある(参考:第三次ヤグード戦役)。
プレイヤー間においては、一説にはこれらの魔法を使用する事ができるモンスターLichが「古代魔法のパピルス」と云うアイテムドロップするために、この呼称が一般的になったとされている。

もっとも、上述のフレアもコンツオロンツが独自開発したとは言われているものの、古代の魔法生物も当たり前のように使用してくるため、開発というよりは、復活させたというのが正しいのかもしれない。
その場合、確かに古代に存在し、一度失われた、もしくは封印された後に再開発、もしくは復活した魔法となるため、文字通り古代魔法となる。

その後ワールドリポートにおいて初めて「古代魔法」という名称が用いられ、これ以降公式サイトでの告知文や、ゲーム内におけるオーグメント性能として明記されるなど、正式名称として認可される事となる。
召喚士の通称「プライム履行」が後に「特修履行」という名称で公式化された例が示すように、「古代魔法」というプレイヤー間での通称がそのまま公式化するケースは、かなり異例である。

更に後に実装されたコース族の説明に、
失われた古代魔法を使って他のアンデッドを指揮し、亡者の王国を築こうと目ろんでいるのだ。

とあるため、概ね上述の来歴予想も正しいことが公式に発表されたような格好となった。コンツオロンツが使い今もプレイヤーが使える古代魔法はあくまでその一部ということだろう。攻撃魔法以外にも多数存在する(存在していた)ことが窺える。

なお過去のシリーズでは、これらの魔法(特にフレア)は度々「古の時代に封印された魔法」として登場している。
関連項目
精霊魔法】【古代魔法II

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