古代魔法(こだいまほう/Ancient Magic/Forbidden Magic)
黒魔道士がLv50~60にかけて習得する、六種の精霊魔法の総称。
広義には、上位魔法であるメリットポイントにより習得する古代魔法II系も含める場合もある。
高レベルの敵を相手にする場合、桁違いな威力とはいえ与ダメージよりも敵のHPの方がはるかに多い為、効果は非常に微々たるものである。逆に、敵が使用してくる場合は危険極まりなく、タルタルなどが食らうと一撃で昇天する事もしばしば。パーティメンバー全員で協力して是非とも阻止して頂きたい。
入手に手間がかかり高価なものもあるため、実装当時はこの魔法を持っていることがひとつのステータスとなっていた。*3
その長すぎる詠唱時間故にサポ赤によるファストキャスト、あるいはサポ学による黒のグリモア及び戦術魔道書の恩恵を大きく受けることが可能だが、それだけの為にサポ白のメリットを手放すケースは稀である。
またスレノディ・遁術などのような属性耐性低下効果もあるが、膨大な消費MPと詠唱時間からその効果を期待しての使い道はほぼ無い。
ただし、限界クエスト5「星の輝きを手に」では、レジストされるのを防ぐ為、この効果が利用される場合がある。
MBに使用する場合、通常の2連携においてのMB受け付け時間は初段WS発動からおよそ7~11秒後であり、連携を開始してから唱え始めても確実に間に合わない。そのため連携開始の合図から連携開始までの「間」を見越して先読みで詠唱開始する必要がある。
タイミングの目安としては、2連携ならトスWS発動の5~7秒前、3連携であれば初弾WS発動のおよそ2秒前、WSのための準備アビリティ(不意打ちやバーサクなど)を使っている場合はこれのタイミングとほぼ同時。
古代魔法MBの成否は連携が「型通り」に行われるかどうかに大きく左右される。その前衛各々のクセを読み切って、見事MBを成功させてこそ一流の黒魔道士といえよう。
むしろ前衛が魔法詠唱に合わせて連携のタイミングを取る方が成功しやすい。
しかしながら、消費MPが膨大な為、むやみに連射するとMP切れで狩りのペースを乱してしまうので注意。
それ以上に不用意にタゲを取れば例え本人が死ななくても、回復した人のヘイトが高くなりその人が危険な目にあってしまう。
もちろん本人が死んでも蘇生と回復に時間を取られてしまうので、狩りのペースが狂うだけでなく雰囲気も悪くなってしまう。
レベル70台で修得する精霊IV系魔法を凌ぐ威力を持ち、ハーフレジスト時でも古代魔法習得レベル帯では最強のガII系をクリーンヒットさせる程度のダメージを与えるため、この魔法で止めを刺せなかった場合は悲惨の一言。
かといって敵の残りHPがII系MB程度で倒せるような時にわざわざ古代魔法を撃ち込みMP大量消費&オーバーキルするのも非効率であるため、レベルアップ直前や解散間際、もしくは安全極まりないパーティで2Hアビの使いどころがないと確信した上で魔力の泉と併用するなど、「ネタ」(もしくは眠気ざまし)として使用される場合が殆どである。
正直なところ使い所が非常に限られるので習得していなくてもあまり問題はなかった。通常のレベル上げPTでは自分から言い出さない限り練習する機会など皆無であるし。だがこれをパーティ内に不評がでない程度でうまく使いこなせるのなら、パーティ内の雰囲気を楽しくするだけのポテンシャルは秘めている。
忍者の遁術廻しのように、順番に属性を下げて弱点とした属性に古代魔法を叩き込む、という使い方が実用的かつ楽しい。これらは黒パーティ戦術で活用されている。
実行可能なレベル帯は限られるが、一発の威力が大きいという特徴から黒ソロでのペット狩りで使用する戦術もある。
最近では、アビセアの黄弱点を突くために詠唱する事が増えてきている。弱点候補の中に古代魔法が最大3種含まれる様になっているので、アビセアで黒を出す御仁は、6種とも覚えておく事が望ましくなった。
また単体魔法であるため、ブリンクで命中率を落とせるほか、空蝉の術であれば100%回避することが可能。
詠唱中に一度でもスタンの状態になると詠唱が中断する。*4
ただし、スタンWSは発動してもスタンが確実に起こるわけではないため、過信は禁物である。
むしろこれらのスタンWS系は詠唱の初期に叩き込んでスタンしたかどうかを確かめることが必要になるだろう。黒魔法のスタンのレジストにも同様である。
シールドバッシュ・ウェポンバッシュはスタンの発動の有無に関わらず、必ず詠唱を中断させることが可能なので古代魔法妨害の心強い味方となってくれる。
またスリプル等で眠らせる選択肢もあるので敵や状況に合わせて誰がどう止めるか、息を合わせたパーティプレイが期待される場面である。*5
古代魔法(に限らず危険な行動)を防ぐ上で最も陥りやすい事故として、一度の当該行為中にプレイヤー側の全てのスタンやスリプルなどを出し切ってしまい、リキャスト前に再び同様の行動を受け防ぐすべなく食らってしまう、といったものがある。
古代魔法に限ればこれはサイレスに耐性をもつアーリマン族やスペクトルバリアで魔法無効状態となるマジックポット族との戦闘で起こりがちだといえる。最低でも二波に耐えられるよう、これら妨害行為の重複は避けたいところである。
フレアは、天晶暦500年に、タルタル族のコンツオロンツが独自開発したものとされている(→【第三次ヤグード戦役】)。
一説にはこれらの魔法を使用する事ができるモンスターLichが「古代魔法のパピルス」と云うアイテムをドロップするためにこの呼称が一般的になったとされている。
しかしながら→ファイナルファンタジーXI ジラートの幻影・プロマシアの呪縛 ヴァナ・ディール ワールドリポート Ver.050224において、“古代魔法”は正式名称として認可された模様(同書634頁)。本当のところの命名の経緯をGMに尋問する勇者を募りたいほどである。
過去のシリーズではこれらの魔法(特にフレア)は度々「古の時代に封印された魔法」として登場している。
広義には、上位魔法であるメリットポイントにより習得する古代魔法II系も含める場合もある。
| 魔法名 | 属性 | 習得可能 レベル | 消費MP | 精霊D値*1 | 詠唱時間 | 再詠唱時間 | 追加効果 |
| フリーズ | 氷 | 50 | 307 | D526 | 17.75秒 | 41.50秒 | 火属性への耐性を下げる |
| トルネド | 風 | 52 | 322 | D552 | 18.00秒 | 42.25秒 | 氷属性への耐性を下げる |
| クエイク | 土 | 54 | 337 | D577 | 18.25秒 | 42.75秒 | 風属性への耐性を下げる |
| バースト | 雷 | 56 | 352 | D603 | 18.50秒 | 43.25秒 | 土属性への耐性を下げる |
| フラッド | 水 | 58 | 368 | D630 | 18.75秒 | 43.75秒 | 雷属性への耐性を下げる |
| フレア | 火 | 60 | 383 | D657 | 19.00秒 | 44.50秒 | 水属性への耐性を下げる |
特徴 編
普通の精霊魔法に比べ、威力・消費MP・詠唱時間全てが桁違いの極端な性能*2の為にその使い所が極めて限定される。高レベルの敵を相手にする場合、桁違いな威力とはいえ与ダメージよりも敵のHPの方がはるかに多い為、効果は非常に微々たるものである。逆に、敵が使用してくる場合は危険極まりなく、タルタルなどが食らうと一撃で昇天する事もしばしば。パーティメンバー全員で協力して是非とも阻止して頂きたい。
入手に手間がかかり高価なものもあるため、実装当時はこの魔法を持っていることがひとつのステータスとなっていた。*3
古代魔法を使う 編
威力だけならレベル70代で取得可能な精霊IV系をも凌ぐ程ではあるが、精霊IV系に比べて消費MPに対する威力(燃費)で比較すると倍近く、詠唱時間は3倍近く劣っている。その長すぎる詠唱時間故にサポ赤によるファストキャスト、あるいはサポ学による黒のグリモア及び戦術魔道書の恩恵を大きく受けることが可能だが、それだけの為にサポ白のメリットを手放すケースは稀である。
またスレノディ・遁術などのような属性耐性低下効果もあるが、膨大な消費MPと詠唱時間からその効果を期待しての使い道はほぼ無い。
ただし、限界クエスト5「星の輝きを手に」では、レジストされるのを防ぐ為、この効果が利用される場合がある。
MBに使用する場合、通常の2連携においてのMB受け付け時間は初段WS発動からおよそ7~11秒後であり、連携を開始してから唱え始めても確実に間に合わない。そのため連携開始の合図から連携開始までの「間」を見越して先読みで詠唱開始する必要がある。
タイミングの目安としては、2連携ならトスWS発動の5~7秒前、3連携であれば初弾WS発動のおよそ2秒前、WSのための準備アビリティ(不意打ちやバーサクなど)を使っている場合はこれのタイミングとほぼ同時。
古代魔法MBの成否は連携が「型通り」に行われるかどうかに大きく左右される。その前衛各々のクセを読み切って、見事MBを成功させてこそ一流の黒魔道士といえよう。
むしろ前衛が魔法詠唱に合わせて連携のタイミングを取る方が成功しやすい。
しかしながら、消費MPが膨大な為、むやみに連射するとMP切れで狩りのペースを乱してしまうので注意。
それ以上に不用意にタゲを取れば例え本人が死ななくても、回復した人のヘイトが高くなりその人が危険な目にあってしまう。
もちろん本人が死んでも蘇生と回復に時間を取られてしまうので、狩りのペースが狂うだけでなく雰囲気も悪くなってしまう。
レベル70台で修得する精霊IV系魔法を凌ぐ威力を持ち、ハーフレジスト時でも古代魔法習得レベル帯では最強のガII系をクリーンヒットさせる程度のダメージを与えるため、この魔法で止めを刺せなかった場合は悲惨の一言。
かといって敵の残りHPがII系MB程度で倒せるような時にわざわざ古代魔法を撃ち込みMP大量消費&オーバーキルするのも非効率であるため、レベルアップ直前や解散間際、もしくは安全極まりないパーティで2Hアビの使いどころがないと確信した上で魔力の泉と併用するなど、「ネタ」(もしくは眠気ざまし)として使用される場合が殆どである。
正直なところ使い所が非常に限られるので習得していなくてもあまり問題はなかった。通常のレベル上げPTでは自分から言い出さない限り練習する機会など皆無であるし。だがこれをパーティ内に不評がでない程度でうまく使いこなせるのなら、パーティ内の雰囲気を楽しくするだけのポテンシャルは秘めている。
忍者の遁術廻しのように、順番に属性を下げて弱点とした属性に古代魔法を叩き込む、という使い方が実用的かつ楽しい。これらは黒パーティ戦術で活用されている。
実行可能なレベル帯は限られるが、一発の威力が大きいという特徴から黒ソロでのペット狩りで使用する戦術もある。
最近では、アビセアの黄弱点を突くために詠唱する事が増えてきている。弱点候補の中に古代魔法が最大3種含まれる様になっているので、アビセアで黒を出す御仁は、6種とも覚えておく事が望ましくなった。
古代魔法を防ぐ 編
詠唱時間の極端な長さから、発動までに対応する各種バ系を使ってレジスト率を高める措置を取ったり眠らせたりスタンさせて妨害する事もできる。また単体魔法であるため、ブリンクで命中率を落とせるほか、空蝉の術であれば100%回避することが可能。
詠唱中に一度でもスタンの状態になると詠唱が中断する。*4
ただし、スタンWSは発動してもスタンが確実に起こるわけではないため、過信は禁物である。
むしろこれらのスタンWS系は詠唱の初期に叩き込んでスタンしたかどうかを確かめることが必要になるだろう。黒魔法のスタンのレジストにも同様である。
シールドバッシュ・ウェポンバッシュはスタンの発動の有無に関わらず、必ず詠唱を中断させることが可能なので古代魔法妨害の心強い味方となってくれる。
またスリプル等で眠らせる選択肢もあるので敵や状況に合わせて誰がどう止めるか、息を合わせたパーティプレイが期待される場面である。*5
古代魔法(に限らず危険な行動)を防ぐ上で最も陥りやすい事故として、一度の当該行為中にプレイヤー側の全てのスタンやスリプルなどを出し切ってしまい、リキャスト前に再び同様の行動を受け防ぐすべなく食らってしまう、といったものがある。
古代魔法に限ればこれはサイレスに耐性をもつアーリマン族やスペクトルバリアで魔法無効状態となるマジックポット族との戦闘で起こりがちだといえる。最低でも二波に耐えられるよう、これら妨害行為の重複は避けたいところである。
古代魔法の名前の由来 編
何故「古代」なのかは実際の所、不明である。フレアは、天晶暦500年に、タルタル族のコンツオロンツが独自開発したものとされている(→【第三次ヤグード戦役】)。
一説にはこれらの魔法を使用する事ができるモンスターLichが「古代魔法のパピルス」と云うアイテムをドロップするためにこの呼称が一般的になったとされている。
しかしながら→ファイナルファンタジーXI ジラートの幻影・プロマシアの呪縛 ヴァナ・ディール ワールドリポート Ver.050224において、“古代魔法”は正式名称として認可された模様(同書634頁)。本当のところの命名の経緯をGMに尋問する勇者を募りたいほどである。
過去のシリーズではこれらの魔法(特にフレア)は度々「古の時代に封印された魔法」として登場している。
関連項目 編
【精霊魔法】【古代魔法II系】- *1
- 系統係数=2
- *2
- 参考:サンダーIV 黒Lv75~ 消費MP171 詠唱8.5秒 再詠唱37.25秒
- *3
- 「トルネド見たくない?見せてあげるよ!」みたいな感じで3国周辺のザコに古代魔法を撃ちまくっていた黒魔道士もいたとか。
- *4
- 過去の仕様では詠唱中にスタンから回復すると詠唱中断とならなかった為、「詠唱終了の2秒前くらいにスタンを入れる」というシビアなタイミング合わせを行う必要があった。
- *5
- 但し、古代魔法を使う敵はアンデッドが多いため、スリプル耐性が強く眠らせようとしても失敗するケースが多い。この場合は、リポーズで止める事ができる。