累積魔法耐性(るいせきまほうたいせい/Accumulative Magic Resistance)
魔法ダメージモンスターに連続で与えた場合に、そのダメージを減少させる特性のこと。
調べた際に「強さは計り知れない。」と表示される全てのモンスターに付与される。
「特定の戦闘において、多人数が魔法集中的に攻撃するなどの戦闘方法が非常に強力で、戦闘全体のバランスを崩す要因のひとつ」となっていることへの対策として2006/7/19に公式発表され、2006年7月25日のバージョンアップ実装されたものである。

当時、多くのでは、共通の名前を冠し、明らかに業者が運営していると目されるタル部隊がを始めとしたNMPOP場所に張り付き少人数で倒せていた。
また、主なBFのベストタイムを軒並み更新しているのは全員が黒魔道士という黒PTが幅広く観察されるようになっていた。実際、盾役アタッカー回復支援役という通常PTではクリアが困難なBFでも、黒PTならばあっさり勝てて戦闘時間も短くできるので連戦も容易という物は多い。

これは、フルアラで挑むHNMBFでもダメージソースは黒魔道士のみで良いという現象を生み出し、前衛アタッカーは不要、さらにはお互いにタゲを取るキャッチボールが可能なので一部では盾役すら不要と言われるようになり、黒魔道士偏重主義となっていた。
「ゲームバランス」云々という判断自体には首肯できるところがあるのも事実である。

黒魔道士弱体自体はかねてからささやかれていたが、この耐性の対象は 黒魔法(精霊) ・ 白魔法(神聖) ・ 忍術魔法系の契約の履行魔法系青魔法魔法系のウェポンスキル(スピリッツウィズインレッドロータスなど) ・ 一部のジョブアビリティ(気孔弾微塵がくれなど)、かなり広範囲にわたっている*1。ちなみに、各攻撃属性については、耐性の付与に無関係であり、異なった属性攻撃であれば良いという物ではない。

HNM戦においては、前衛ジョブにとって貴重なダメージソースであるスピリッツウィズイン気孔弾など、現状の攻略法では欠かせない攻撃手段の大半が含まれるため、実装前は、「実装のされ方次第では、上位のHNMなどは倒せなくなるのでは?」という懸念も聞かれた。

7・2パッチクラスのものと予想したユーザーが多かったのか、仕様の導入の発表のみで具体的にどの程度の耐性なのかはユーザーには全く公表されていない時点で、黒魔道士用の装備品などが競売で叩き売りされるといったこともあった模様。2005年7月19日のバージョンアップ遠隔攻撃弱体されて以降、狩人装備品の需要が減少したという記憶もこの傾向を助長したと推測される。

大幅な弱体黒魔道士の立場が危うくなると懸念されていたが、VU後の報告から察するに、同時着弾以外で影響は感じられず、同時着弾においても2,3人では気になるレベルではないようで、ジョブ編成を含めた戦法を変えなければならないほどの影響は出ていない。

関連項目

魔法ダメージ
*1
魔法ダメージだけでなくブレスダメージなども含まれており、実質的に物理ダメージ以外のほとんどすべてになっている。
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