累積魔法耐性(るいせきまほうたいせい/Accumulative Magic Resistance)
魔法ダメージをモンスターに連続で与えた場合に、そのダメージを減少させる特性のこと。
調べた際に「強さは計り知れない。」と表示される全てのモンスターに付与される。
減少量は敵によって異なり、大抵のNMは2割程度の減少で済むが、中には5割もダメージをカットしてくる個体もいる。
また魔法によっては個別に減少量が設定されているものもあるようで、公式のアナウンスではZerde(とその子分)にデスに対する累積魔法耐性を追加している。→【2017.3.10のバトル関連】
時間経過とともにダメージ減少量は緩和され、最初の魔法から5秒も経てば通常通りのダメージを出せるようになる。
当時、多くの鯖では、共通の名前を冠し、明らかに業者が運営していると目される黒タル部隊が空を始めとしたNMのPOP場所に張り付き少人数で倒せていた。
また、主なBFのベストタイムを軒並み更新しているのは全員が黒魔道士という黒PTが幅広く観察されるようになっていた。実際、盾役、アタッカー、回復、支援役という通常PTではクリアが困難なBFでも、黒PTならばあっさり勝てて戦闘時間も短くできるので連戦も容易という物は多い。
これは、フルアラで挑むHNMやBFでもダメージソースは黒魔道士のみで良いという現象を生み出し、前衛アタッカーは不要、さらにはお互いにタゲを取るキャッチボールが可能なので一部では盾役すら不要と言われるようになり、黒魔道士偏重主義となっていた。
「ゲームバランス」云々という判断自体には首肯できるところがあるのも事実である。
黒魔道士の弱体自体はかねてからささやかれていたが、この耐性の対象は 黒魔法(精霊) ・ 白魔法(神聖) ・ 忍術 ・ 魔法の契約の履行 ・ 魔法系青魔法 ・ 魔法系のウェポンスキル(スピリッツウィズイン、 レッドロータスなど) ・ 一部のジョブアビリティ(気孔弾、微塵がくれなど)、かなり広範囲にわたっている*1。ちなみに、各攻撃の属性については、耐性の付与に無関係であり、異なった属性の攻撃であれば良いという物ではない。
HNM戦においては、前衛ジョブにとって貴重なダメージソースであるスピリッツウィズインや気孔弾など、現状の攻略法では欠かせない攻撃手段の大半が含まれるため、実装前は、「実装のされ方次第では、上位のHNMなどは倒せなくなるのでは?」という懸念も聞かれた。
7・2パッチクラスのものと予想したユーザーが多かったのか、仕様の導入の発表のみで具体的にどの程度の耐性なのかはユーザーには全く公表されていない時点で、黒魔道士用の装備品などが競売で叩き売りされるといったこともあった模様。2005年7月19日のバージョンアップで遠隔攻撃が弱体されて以降、狩人用装備品の需要が減少したという記憶もこの傾向を助長したと推測される。
大幅な弱体で黒魔道士の立場が危うくなると懸念されていたが、VU後の報告から察するに、同時着弾以外で影響は感じられず、同時着弾においても2,3人では気になるレベルではないようで、ジョブ編成を含めた戦法を変えなければならないほどの影響は出ていない。
調べた際に「強さは計り知れない。」と表示される全てのモンスターに付与される。
減少量は敵によって異なり、大抵のNMは2割程度の減少で済むが、中には5割もダメージをカットしてくる個体もいる。
また魔法によっては個別に減少量が設定されているものもあるようで、公式のアナウンスではZerde(とその子分)にデスに対する累積魔法耐性を追加している。→【2017.3.10のバトル関連】
時間経過とともにダメージ減少量は緩和され、最初の魔法から5秒も経てば通常通りのダメージを出せるようになる。
導入の経緯 編
「特定の戦闘において、多人数が魔法で集中的に攻撃するなどの戦闘方法が非常に強力で、戦闘全体のバランスを崩す要因のひとつ」となっていることへの対策として2006/7/19に公式発表され、2006年7月25日のバージョンアップで実装されたものである。当時、多くの鯖では、共通の名前を冠し、明らかに業者が運営していると目される黒タル部隊が空を始めとしたNMのPOP場所に張り付き少人数で倒せていた。
また、主なBFのベストタイムを軒並み更新しているのは全員が黒魔道士という黒PTが幅広く観察されるようになっていた。実際、盾役、アタッカー、回復、支援役という通常PTではクリアが困難なBFでも、黒PTならばあっさり勝てて戦闘時間も短くできるので連戦も容易という物は多い。
これは、フルアラで挑むHNMやBFでもダメージソースは黒魔道士のみで良いという現象を生み出し、前衛アタッカーは不要、さらにはお互いにタゲを取るキャッチボールが可能なので一部では盾役すら不要と言われるようになり、黒魔道士偏重主義となっていた。
「ゲームバランス」云々という判断自体には首肯できるところがあるのも事実である。
黒魔道士の弱体自体はかねてからささやかれていたが、この耐性の対象は 黒魔法(精霊) ・ 白魔法(神聖) ・ 忍術 ・ 魔法の契約の履行 ・ 魔法系青魔法 ・ 魔法系のウェポンスキル(スピリッツウィズイン、 レッドロータスなど) ・ 一部のジョブアビリティ(気孔弾、微塵がくれなど)、かなり広範囲にわたっている*1。ちなみに、各攻撃の属性については、耐性の付与に無関係であり、異なった属性の攻撃であれば良いという物ではない。
HNM戦においては、前衛ジョブにとって貴重なダメージソースであるスピリッツウィズインや気孔弾など、現状の攻略法では欠かせない攻撃手段の大半が含まれるため、実装前は、「実装のされ方次第では、上位のHNMなどは倒せなくなるのでは?」という懸念も聞かれた。
7・2パッチクラスのものと予想したユーザーが多かったのか、仕様の導入の発表のみで具体的にどの程度の耐性なのかはユーザーには全く公表されていない時点で、黒魔道士用の装備品などが競売で叩き売りされるといったこともあった模様。2005年7月19日のバージョンアップで遠隔攻撃が弱体されて以降、狩人用装備品の需要が減少したという記憶もこの傾向を助長したと推測される。
大幅な弱体で黒魔道士の立場が危うくなると懸念されていたが、VU後の報告から察するに、同時着弾以外で影響は感じられず、同時着弾においても2,3人では気になるレベルではないようで、ジョブ編成を含めた戦法を変えなければならないほどの影響は出ていない。
関連項目 編
【魔法】【魔法ダメージ】- *1
- 魔法ダメージだけでなくブレスダメージなども含まれており、実質的に物理ダメージ以外のほとんどすべてになっている。