スーパージャンプ(すーぱーじゃんぷ/Super Jump)
竜騎士のジョブアビリティの一つ。Lv50で習得する。
再使用時間3分。
跳躍して短時間画面外に消え、対象から自身へのヘイトをリセットする。正確には累積1/揮発0にする。
竜剣効果時間中は敵とPTメンバーの間に割り込んで発動することで、直近のプレイヤー1名のヘイトもリセットする。*1
メリットポイントグループ1項目の「スーパージャンプ使用間隔」によって、使用間隔を6秒×5段階短縮できる。
マスターレベル5以上でサポ竜でも使用できるようになった。
ハイジャンプと異なりダメージが発生しない上にヘイトを大幅に消去するので開幕WS使用後でも確実に盾役にターゲットを返すことができる。ただし、味方のターゲットからも外れてしまうため、ケアルやテレポ・エスケプの範囲からも外れてしまうことに注意。
跳躍中は完全無敵なことを生かし、自爆や高位ガ系精霊魔法をかわすこともできる。この方法はソロでも有効であるが、WSの場合スタンとは異なり敵のTPは消滅せず、大抵すぐ撃ち直しされる。「爆弾投げがゴブリンラッシュに変わったらラッキー」程度に考えるのが良いだろう。
また、初期の頃には、盾役がターゲットをがっちり固定していて、サポシ前衛がふいだまWSを決められない場合に、自分にふいだまを入れさせて即座にスーパージャンプしヘイトを捨てる、という戦術も存在していた。
他のアタッカーは、高レベルになるほど盾役からタゲを奪ってしまったときの方策としてサポ忍*2を選ぶことが多いが、竜騎士はハイジャンプ・スーパージャンプである程度任意にタゲを外せるため、火力の抑制をする必要が薄く、アビリティの使用間隔が許す限りサポ戦でバーサクを全開やサポ侍で八双を全開にして殴るなどが可能になっている。
なお、このアビリティはヘイトリストから竜騎士の存在を消す訳ではない。また、他のジャンプと違ってダメージが無く、黄色ネームの敵に使っても何も起こらない。
どれだけヘイトを稼ごうとも一瞬にしてタゲを外せる、高いポテンシャルを秘めたアビリティではあるが、闇雲に使うと後衛にタゲを移してしまい顰蹙を買うこともある。ただ、竜騎士は装備できる防具が少ない分、アタッカー依りの装備を揃えると、防御力に難のある装備になりがちだ。しかし、このアビリティを生かす事を前提としているためか、PTで防御力の高い装備を着ていることは少ない。スーパージャンプをすることでタゲが後衛にいく、つまりヘイトが 竜騎士>後衛>他の前衛 の場合、そのままタゲを保持していても、後衛にいくより幾分マシなだけでケアルスポンジになってしまうのもまた事実ではある。スーパージャンプを有効に使うには、「竜騎士より防御能力が高く、かつヘイトを稼いでいるパーティメンバーがいること」(すなわち盾役が機能していること)が前提であり、使うタイミングの見極めも竜騎士の大切なプレイヤースキルである。
なお、飛竜は「スーパークライム」というWSをもっている。この技により飛竜のヘイトがリセットされることはない。ソロでの緊急時に飛竜にタゲを移し、その間に立て直しや退却を図るという使用法もある。
ちなみに、画面外に消えるほどの大ジャンプ、のように見えるが、グラフィック上の処理は飛び上がった直後に透明化しているだけでその場に留まっている。インビジと同じくパルスアームズを装備しているとその様がバレバレになる。
2006年10月19日のバージョンアップで再使用時間が5分から3分に変更された。これに伴い、メリットポイントのグループ1「スーパージャンプ使用間隔」の短縮時間も10秒から6秒に変更されている。
2012年2月14日のバージョンアップでは射程が広がっている。
高く跳躍して敵の攻撃対象から一時的に外れる。
再使用時間3分。
跳躍して短時間画面外に消え、対象から自身へのヘイトをリセットする。正確には累積1/揮発0にする。
竜剣効果時間中は敵とPTメンバーの間に割り込んで発動することで、直近のプレイヤー1名のヘイトもリセットする。*1
メリットポイントグループ1項目の「スーパージャンプ使用間隔」によって、使用間隔を6秒×5段階短縮できる。
マスターレベル5以上でサポ竜でも使用できるようになった。
ハイジャンプと異なりダメージが発生しない上にヘイトを大幅に消去するので開幕WS使用後でも確実に盾役にターゲットを返すことができる。ただし、味方のターゲットからも外れてしまうため、ケアルやテレポ・エスケプの範囲からも外れてしまうことに注意。
跳躍中は完全無敵なことを生かし、自爆や高位ガ系精霊魔法をかわすこともできる。この方法はソロでも有効であるが、WSの場合スタンとは異なり敵のTPは消滅せず、大抵すぐ撃ち直しされる。「爆弾投げがゴブリンラッシュに変わったらラッキー」程度に考えるのが良いだろう。
また、初期の頃には、盾役がターゲットをがっちり固定していて、サポシ前衛がふいだまWSを決められない場合に、自分にふいだまを入れさせて即座にスーパージャンプしヘイトを捨てる、という戦術も存在していた。
他のアタッカーは、高レベルになるほど盾役からタゲを奪ってしまったときの方策としてサポ忍*2を選ぶことが多いが、竜騎士はハイジャンプ・スーパージャンプである程度任意にタゲを外せるため、火力の抑制をする必要が薄く、アビリティの使用間隔が許す限りサポ戦でバーサクを全開やサポ侍で八双を全開にして殴るなどが可能になっている。
なお、このアビリティはヘイトリストから竜騎士の存在を消す訳ではない。また、他のジャンプと違ってダメージが無く、黄色ネームの敵に使っても何も起こらない。
どれだけヘイトを稼ごうとも一瞬にしてタゲを外せる、高いポテンシャルを秘めたアビリティではあるが、闇雲に使うと後衛にタゲを移してしまい顰蹙を買うこともある。ただ、竜騎士は装備できる防具が少ない分、アタッカー依りの装備を揃えると、防御力に難のある装備になりがちだ。しかし、このアビリティを生かす事を前提としているためか、PTで防御力の高い装備を着ていることは少ない。スーパージャンプをすることでタゲが後衛にいく、つまりヘイトが 竜騎士>後衛>他の前衛 の場合、そのままタゲを保持していても、後衛にいくより幾分マシなだけでケアルスポンジになってしまうのもまた事実ではある。スーパージャンプを有効に使うには、「竜騎士より防御能力が高く、かつヘイトを稼いでいるパーティメンバーがいること」(すなわち盾役が機能していること)が前提であり、使うタイミングの見極めも竜騎士の大切なプレイヤースキルである。
なお、飛竜は「スーパークライム」というWSをもっている。この技により飛竜のヘイトがリセットされることはない。ソロでの緊急時に飛竜にタゲを移し、その間に立て直しや退却を図るという使用法もある。
ちなみに、画面外に消えるほどの大ジャンプ、のように見えるが、グラフィック上の処理は飛び上がった直後に透明化しているだけでその場に留まっている。インビジと同じくパルスアームズを装備しているとその様がバレバレになる。
2006年10月19日のバージョンアップで再使用時間が5分から3分に変更された。これに伴い、メリットポイントのグループ1「スーパージャンプ使用間隔」の短縮時間も10秒から6秒に変更されている。
2012年2月14日のバージョンアップでは射程が広がっている。
関連項目 編
【ヘイトリセット】【ハイジャンプ】【スーパークライム】【ナイアガラリューサン】- *1
- 両者の中間に位置してさえいればよく、竜騎士の向いている方向を考慮する必要はない。
- *2
- または奪ってしまわないようにサポシ。