オーバーキル(おーばーきる/Over Kill)
  1. 狩人SPアビリティ
  2. 必要以上に大きなダメージで敵に「とどめ」を刺すこと。過剰攻撃

1.狩人SPアビリティ

狩人Lv96で習得するSPアビリティ2013年11月5日のバージョンアップで追加された。
効果時間内、遠隔攻撃間隔を短縮し、さらに、ダブルショットトリプルショットの確率をアップする。

効果時間60秒、再使用時間1時間。

効果時間中はロクスリーボウもかくやという速度で連射ができ、さらにダブルショットトリプルショットが発生するため、瞬発力はすさまじいものとなる。
ただし、その分のヘイト与TPもある点に注意。NM戦の終盤の追い込みなどに使うと良いだろう。
また、効果が通常の遠隔攻撃のみということもありデコイショットとの相性がすこぶるよいため、デコイショットと併用することで自身のヘイトを抑えたり、開幕から使用し、盾役ヘイトを上乗せしたりと使い方次第で効果を大きく変えることができるアビリティとなっている。

歴史

開発段階ではイネイトエイム(Instinctive Aim)という名称で、効果は「効果時間内、対象との距離に関係なく、常に適正距離の効果を得る。さらに、矢弾を消費しない。」というものだった。イネイトは"innate"(生来の、固有の)と思われるが、英語版ではなぜか"instinctive"(天性の)という別の単語が当てられている。

2.必要以上に大きなダメージで敵に「とどめ」を刺すこと

FF11における、「相手に大ダメージを与える行動」は、基本的にTPMPリキャストなどで制限されている。
よって、そのような行動の効率を考えた場合、「とどめ」を刺すときに行うと、多少の「無駄」が生じる。

たとえば、ファイアで倒せるような敵をフレアで倒したり、通常攻撃1~2発で倒せるような瀕死の敵にWSを撃つなどといった場合である。この場合、余分に与えたダメージ分のMPTPリキャスト時間を無駄に消費したとも解釈できる。
無論、「とどめ」という行為では「敵のHPがピッタリゼロになる様に倒す事」はめったに無く、ほぼ必ず微量なオーバーキルとなっている。しかし、前述の例ならば明らかに多大なMPTPが無駄となっている。それを次の戦闘に温存する事で、効率の上昇が望めるため、過度のオーバーキルは問題視される傾向にある。

ただし、敵はHPが少なくなるとTP1000で特殊技を連発し(暴れる)、手こずる事もあるため、あえてWS等で一気に倒す事もある。
他によくみられるのは、PT解散前の最後の戦闘時に全員がSPアビリティ等で全力で攻撃し、活動のの意味でオーバーキルにより敵を瞬殺することがある。
またカンパニエバトルで敵が瀕死の状態から3桁後半~4桁のダメージを叩き出し、より多くの経験値を稼ごうとする人もいる*1

余談

残りHPが少ない状態の相手に多段攻撃WS多段物理魔法を使うと、通常よりも低いダメージしか与えられない。
これはオーバーキルになる部分の攻撃が0ダメージとして扱われているためで、攻撃が外れているわけではない*2
星眼等のカウンターダブルアタックなどで二連続以上発生した場合、最初の一発目のカウンターで敵のHPが0になると2発目のカウンターダメージが0になるのも同じ理由である。
残りHPがわずかな状態の相手に単発WSを使用した場合は、多段攻撃WS多段物理魔法と異なり通常通りのダメージを表示上は与えていることになる。
とりわけ単発WSが主力でありこれを多用することが多いためオーバーキルが多発する傾向がある。

FF10においてはモンスターに一定以上のダメージを与えて倒すと【OVER KILL】と表示され獲得アイテムなどにボーナスが得られることがあった。そのためFF11においても一部で実装を望む声が初期には見られた。

外部リンク

→スレッド:メリットポイント新2アビについて
→スレッド:新たなスペシャルアビリティについて
→スレッド:新SPアビリティの見直しについて

関連項目

SPアビリティ】【イーグルアイ
*1
オーバーキル分のダメージも積算されるほか、止めを刺すことでレベル係数が1.0(Lv60以上)の時、100点加算される[2008年9月9日時点]ため、意図的に狙う者も少なくないようだ。
*2
当然TPもたまらないので、攻撃が外れた、または攻撃そのものを中断した、と思われている場合が多いようだ。
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