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連続魔
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れんぞくま/Chainspell
赤魔道士
の
SPアビリティ
。
効果時間
内、短時間で連続して
魔法
を詠唱することができる。
効果時間
60秒(1分)、
再使用時間
1時間。
オーグメント
つきの
DLタバード+2
を
装備
することで、
効果時間
を+20秒できる。
アビリティ
発動後の
魔法
・
忍術
・
呪歌
のキャスト・
リキャスト
が全て 0 になる。
どんなにキャストの長い
魔法
でも詠唱と同時に発動し、同じ
魔法
を続けざまに放つことができるが、
魔法
発動自体の
ディレイ
は無くならないので、厳密には間隔 0 での連発はできない。
連続魔
効果中に唱えられる
魔法
の数はおよそ20回弱。
連続魔
発動以前に
リキャスト
タイムがカウントされている
魔法
については、そのカウントが終わるまで通常通りの
リキャスト
タイムとなる。
SPアビ
の使いどころといえばピンチ時が多いが、“ピンチ”とは、
後衛
の
MP
が底を尽き
前衛
が
瀕死
という状況である事が多い。
そのため、戦況を先読みした上での
連続魔
発動、または
コンバート
(
Lv
40で習得)を併用するのが効果の高い利用法となる。
何十秒ものキャストを必要とする
魔法
がノンキャストで発動できるメリットは非常に大きく、使い方次第で
PT
の存続をも左右するため危機的状況下での素早い判断と残り
MP
を考えた適切な
魔法
選択ができるかどうかが
赤魔道士
の
プレイヤースキル
の見せ場になるのだが、「
SPアビ
を使っている」「
PT
がピンチ」という状況から「
魔法
が即発」のメリットが「早く沢山
魔法
を使わなきゃ」というプレッシャーに変わるため、最善な結果を残すことはなかなかに難しい。
このあたりは発動すればどうにかなる(対応し易い)タイプの
SPアビ
に比べて的確な判断力が要求される。
大事なのは「その時々の適切な判断」であると同時に、「キャストの速さに慌てず、冷静に対処する」ことでもある。
これを実行するためには、やはり
連続魔
そのものを使って慣れることが一番の近道であろう。
修行中の
赤魔道士
諸氏は、
PT
終了時に
連続魔
が残っていたら積極的に使用して、
連続魔
そのものに慣れておくと良い。いざというときに、この経験が局面に左右するときがある、かもしれない。
元
ネタ
は
FINAL FANTASY V
の
赤魔道士
の
アビリティ
から。1ターンで
魔法
を2つ唱えることができた。
連続魔
発動時の主な
魔法
の使用例
連続魔
精霊
MP
の続く限り、短時間に
精霊魔法
を撃ち続けるという
赤魔道士
最大の
攻撃
手段。
魔法
版
百烈拳
といった所か。
サポートジョブ
に依存する必要がなく
赤魔道士
ならばいつでも使用することができる。レベル75の時点だと
種族
によっては
コンバート
とあわせることによって20回近くの
精霊
3系を撃つことが可能となる。
これは
精霊
の通る相手であれば1分で与えることのできるトータル
ダメージ
ではトップクラスに位置。一般的に言われる「赤魔は瞬発力がない」といわれるイメージを一掃できる
火力
を持つ。
マジックバースト
も加えられれば更に凄い事に。
しかし同時に「
ダメージ
を稼ぐ≒
ヘイト
を稼ぐ」であるので、
ヘイト
コン
トロール
には十分に注意。
連続魔
ケアルガ
・
ケアルガ
II・
いやしの風
(
Lv
32
サポ白
・
Lv
62
サポ白
・
Lv
32
サポ青
)
擬似
女神の祝福
。
PT
の
HP
を大幅に
回復
することができるが、
ヘイト
も高くなるので
ブリンク
等も併用すると効果的。
連続魔
ブリンク
・
ストンスキン
(
Lv
23・
Lv
34)
擬似
絶対回避
や擬似
インビンシブル
。
タゲ
が自分に向いていないと意味が無いため、主に
精霊
連発や
ケアル
連発と絡めて使うことになる。
連続魔
空蝉の術
(
Lv
24
サポ忍
)
単体
攻撃
であれば
魔法
も含めて60+α秒間防ぎきる事ができる。
忍術
は
MP
を消費しないため相性が良い。
連続魔
と
空蝉
の特性上、
空蝉の術
・壱の時点でフルに威力を発揮できる。弐である必要はない。
連続魔デジョン
・
エスケプ
・
テレポ
(
Lv
34
サポ黒
・
Lv
58
サポ黒
・
Lv
72
サポ白
)
緊急離脱する際、詠唱の長い
移動魔法
を瞬時に発動させることができる。
連続魔レイズ
(
Lv
38)
大量の
死体
を処理しなければならない時に非常に有効。
ビシージ
や
カンパニエ
などは
経験値
の
ロスト
が無い為
レイズ
で済むので相性が良い。
連続魔スタン
(
Lv
74
サポ暗
・
Lv
90
サポ黒
)
通称
クマスタン
。
スタン
効果連発で、
MP
が続く限り敵の行動を縛ることが出来る。
連続魔
ドレイン
(
Lv
20
サポ暗
・
Lv
24
サポ黒
・
Lv
42
サポ学
)
敵に
ダメージ
を与えつつ
HP
を
回復
することが出来るため、
コンバート
後など
HP
の減っている時に便利。
魔法
版
ブラッドウェポン
。
また、
アサルト
土竜作戦
の岩にも効果的。
連続魔
アスピル
(
Lv
40
サポ暗
・
Lv
50
サポ黒
・
Lv
72
サポ学
)
連続して
MP
を補給することが出来るため、
連続魔
効果時間
の後半など
MP
が不足しがちな時に有効。
連続魔
撤退
主に
ソロ
活動での撤退時の一連の
魔法
に使用する。
連続魔
スリプル
や
バインド
・
グラビデ
で動きを止めて、相手によっては
サイレス
で
魔法
を封じ、最後に
MGS魔法
を使い遁走する。
NM
の場合
イリュージョン
が起きないので、下手をすれば他人に多大な迷惑を掛ける危険性がある事を認識する必要がある。雑魚なら
イリュージョン
で勝手に消えるので心配は要らない。
連続魔
スキル上げ
ログアウト
の直前などに。
連続魔
の感覚にある程度慣れる事もできる。
尚、
連続魔
を使っての
強化
・
回復
スキル上げ
はログが高速で流れるので周囲の状況に特に注意。
モンスター
の「
連続魔
」
獣人
赤魔道士
など一部の
NM
もこの
アビリティ
を使用する者がいる。
通常は
魔法
詠唱→一定時間
オートアタック
→
魔法
詠唱……となるものが、
連続魔
の効果中は
オートアタック
をしないほどの勢いで
魔法
を行う。
モンスター
は
MP
が
プレイヤー
より圧倒的に多いため、
連続魔
中に
MP
切れで
魔法
が途切れるということはほぼありえない。
また、
NM
の中には
連続魔
という
赤魔道士
特性と
精霊
ガ系
のような
黒魔道士
特性を両立し、範囲内の
プレイヤー
を短時間で一気に
殲滅
する個体も存在するため、予め対策を講じておかないと
全滅
する恐れもある。
さらには
連続魔
デスなど、理不尽な強さを持つ
NM
も存在するが、
デュナミス
の
獣人
は
プロテス
や
シェル
を連射するなど、ちょっと抜けていることもある。
トリビア
アビリティ
の名前が
連続魔
法だった。
ベータ初期、
連続魔
法を使うと
「生麦生米生卵!赤巻紙青巻紙黄巻紙!」
というログが自動的に流れた。
FFシリーズ
における
連続魔
FF5
における
赤魔道士
のコマンド
アビリティ
が初出。このときは
魔法
を連続で2つ唱えられるという性能だった。
FF6
や
FF4
DS版などでも登場しているが、基本的には
魔法
を連続で2つ唱えられるものが多い。
シリーズによっては、
詠唱時間
が0、ないし大幅短縮という
FFXI
に近い性能のものも登場している。
関連項目
【
SPアビリティ
】【
連続魔スタン
】【
連続魔エスケプ
】【
連続魔デジョン
】【
連続魔レイズ
】
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