真龍(BF)(しんりゅう/Early Bird Catches the Wyrm)
獣神印章99テミスオーブ戦の一つ。
ギデアス最奥部、バルガの舞台にテミスオーブをトレードすることで挑戦可能。レベル制限なし、定員18名、30分制限。
中ではウィルム族のNM「Wyrm」が1体待ち構えている。
ある程度ダメージを与えると飛翔し、近接物理攻撃が一切当たらなくなるため遠隔・魔法を重視した編成で望むのが良い。地上にいる時も必殺のスパイクフレイルが絶好調に健在であるため、不意打ちWSなどでダメージを稼ぐことは難しく、多くの物理アタッカーは猛烈なイライラを抱えることになる。
飛翔時の「フレイムブラスト」が危険であるため、それを止めるスタン役が数人いないと一気に壊滅する可能性がある。三龍のように遠隔攻撃ダメージカット能力は有していないため、飛翔時には黒魔道士の他に狩人が有効なダメージソースとなる。
BFの英名Early Bird Catches the Wyrmは、the early bird catches the worm(早起きは三文の得)に引っ掛けている。
戦闘は大きく3つのフェイズに分かれ、それぞれ「地上モード」「空中モード」「最終モード」などと呼ばれている。本項でも便宜上この呼称で説明する。
全体を通して、高威力の範囲攻撃が多い。回復役は多めに用意しておきたいところだ。
BFの性質上全員が一箇所に固まって行動することになるため、白サポ青のいやしの風連発もコストパフォーマンスの点で優れた選択肢となる。
Wyrmにはオートリゲインがついているため、戦闘開始後即TP技を撃ってくることも少なくない。
この状態で最も危険なのが、細い通路に向けてドラゴンブレスを放たれた場合で、最悪これだけで半壊するケースすらある。
ブレス攻撃は扇形に攻撃範囲が展開されるが、正面から離れた角にいるとダメージは1/4になるため、開幕の時点でWyrmの顔の向きを通路から離せるように誘導してやるとこの危険は高確率で回避できる。
地上モードでは防御も回避もそれほど高くなく、また近接攻撃も通るため、攻撃の幅には融通が利く。後半に至るにつれ遠隔アタッカーの必要性が増していくため、特にMPを使う黒魔道士はこのモード中は温存するのが好ましい。
このモード中は近接攻撃が当たらなくなり、Wyrmの攻撃が魔法属性のターゲット中心円形範囲になる。
また、このモード中のみ使うフレイムブラストがBF中屈指の脅威で、最大で820ダメージの火属性ダメージを広範囲に撒き散らす(シェル・魔防有効)。
バファイ・シェルなどの防御策は最大限弄したいところだ。
狩人と黒魔道士の最大火力で早急に打ち落としたい。また連続魔スタンを使う戦術であるならば、ここで使うのが好ましい。
着地時にはタッチダウンを行うのだが、この瞬間にもいくつかの注意点がある。
まず、Wyrmは初期位置、バトルフィールド中央に戻ってから着地すること。
これによって、Wyrmの視界が動くことがある。このときに不用意に挑発やヘイト上昇行為を行うと、それが背後からの攻撃とみなされてスパイクフレイルを浴びることもあるので、着地前後の行動には全員が気を配りたい。
もう一つ、着地時のタッチダウンより、Wyrmのレベルが80から90に上昇する。
純粋なレベルの上昇によるTP技(ダメージがレベル依存のもの)の威力上昇もさることながら、レベル差補正の増大、即ち相対的な防御・回避等の激増が問題となる。
地上に降りてからは、精霊魔法にも目に見えたレジストが増え、攻撃は見事にスカることになる。
序盤当たりやすいからと肉食していると、この罠に引っかかることが多い。
また、残り1/3からのモードであるため、その半分以上は発狂モードであることも注意点の一つといえる。
削りにくい上に削ればTP技を連発され、受けるダメージも今まで以上と、かなりの苦戦を強いられるモードである。
事実上、この最終モードへの対策が対Wyrm戦略の大部分といってもいいだろう。
武器
防具
素材
ギデアス最奥部、バルガの舞台にテミスオーブをトレードすることで挑戦可能。レベル制限なし、定員18名、30分制限。
中ではウィルム族のNM「Wyrm」が1体待ち構えている。
ある程度ダメージを与えると飛翔し、近接物理攻撃が一切当たらなくなるため遠隔・魔法を重視した編成で望むのが良い。地上にいる時も必殺のスパイクフレイルが絶好調に健在であるため、不意打ちWSなどでダメージを稼ぐことは難しく、多くの物理アタッカーは猛烈なイライラを抱えることになる。
飛翔時の「フレイムブラスト」が危険であるため、それを止めるスタン役が数人いないと一気に壊滅する可能性がある。三龍のように遠隔攻撃ダメージカット能力は有していないため、飛翔時には黒魔道士の他に狩人が有効なダメージソースとなる。
BFの英名Early Bird Catches the Wyrmは、the early bird catches the worm(早起きは三文の得)に引っ掛けている。
攻略 編
WyrmのHPは約5万。戦闘は大きく3つのフェイズに分かれ、それぞれ「地上モード」「空中モード」「最終モード」などと呼ばれている。本項でも便宜上この呼称で説明する。
全体を通して、高威力の範囲攻撃が多い。回復役は多めに用意しておきたいところだ。
BFの性質上全員が一箇所に固まって行動することになるため、白サポ青のいやしの風連発もコストパフォーマンスの点で優れた選択肢となる。
第一フェイズ:地上モード 編
戦闘開始から約17000ダメージ、およそ1/3ほど削るまでがこのモードである。Wyrmにはオートリゲインがついているため、戦闘開始後即TP技を撃ってくることも少なくない。
この状態で最も危険なのが、細い通路に向けてドラゴンブレスを放たれた場合で、最悪これだけで半壊するケースすらある。
ブレス攻撃は扇形に攻撃範囲が展開されるが、正面から離れた角にいるとダメージは1/4になるため、開幕の時点でWyrmの顔の向きを通路から離せるように誘導してやるとこの危険は高確率で回避できる。
地上モードでは防御も回避もそれほど高くなく、また近接攻撃も通るため、攻撃の幅には融通が利く。後半に至るにつれ遠隔アタッカーの必要性が増していくため、特にMPを使う黒魔道士はこのモード中は温存するのが好ましい。
第二フェイズ:空中モード 編
HPのおよそ1/3を削ると、Wyrmは空を飛ぶ。さらに1/3、17000程度のダメージを与えるまでこれは継続する。このモード中は近接攻撃が当たらなくなり、Wyrmの攻撃が魔法属性のターゲット中心円形範囲になる。
また、このモード中のみ使うフレイムブラストがBF中屈指の脅威で、最大で820ダメージの火属性ダメージを広範囲に撒き散らす(シェル・魔防有効)。
バファイ・シェルなどの防御策は最大限弄したいところだ。
狩人と黒魔道士の最大火力で早急に打ち落としたい。また連続魔スタンを使う戦術であるならば、ここで使うのが好ましい。
第三フェイズ:最終モード 編
Wyrmの残りHPが1/3になると、再び地上に降りてくる。着地時にはタッチダウンを行うのだが、この瞬間にもいくつかの注意点がある。
まず、Wyrmは初期位置、バトルフィールド中央に戻ってから着地すること。
これによって、Wyrmの視界が動くことがある。このときに不用意に挑発やヘイト上昇行為を行うと、それが背後からの攻撃とみなされてスパイクフレイルを浴びることもあるので、着地前後の行動には全員が気を配りたい。
もう一つ、着地時のタッチダウンより、Wyrmのレベルが80から90に上昇する。
純粋なレベルの上昇によるTP技(ダメージがレベル依存のもの)の威力上昇もさることながら、レベル差補正の増大、即ち相対的な防御・回避等の激増が問題となる。
地上に降りてからは、精霊魔法にも目に見えたレジストが増え、攻撃は見事にスカることになる。
序盤当たりやすいからと肉食していると、この罠に引っかかることが多い。
また、残り1/3からのモードであるため、その半分以上は発狂モードであることも注意点の一つといえる。
削りにくい上に削ればTP技を連発され、受けるダメージも今まで以上と、かなりの苦戦を強いられるモードである。
事実上、この最終モードへの対策が対Wyrm戦略の大部分といってもいいだろう。
戦利品 編
高難度BFであるゆえ、その戦利品には最大の期待が寄せられている。武器
防具
素材