耐性(たいせい)
特定の攻撃に対する防御能力の総称。対義語として「弱点」が用いられる事がある。
アイテムプロパティでは8種ひっくるめて「全耐性」と称することもある。
PC側はマイナス/ゼロ/プラスの3段階で、レジストの判定に大きく影響する。詳細は【レジスト】の項目を参照。
主に装備品で増減する他、属性耐性魔法やカロルによって属性耐性値が上がり、アルテマの使うニュークリアウェーストなどによって属性耐性値が下げられることになる。
英語クライアントでは「Resist ○○」では文字数が増えすぎるためか、属性天候マークで置換されている。
また、属性耐性に類似した能力として「状態異常耐性」があるが、後述するモンスター側とは扱いが大きく異なる。
各種レジスト系ジョブ特性と装備のレジスト系特性、呪歌の「状態耐性歌」は通常のレジスト判定とは独自に判定される。詳細は【レジスト】の項目を参照。
複数の属性を持つ、Lv2以上の連携やフェイス「アシェラ」の通常攻撃などは、弱点、つまり最も耐性ランクの低いものが最終的な属性となり曜日や天候、属性魔攻装備などの対象となる。同率の弱点がある場合は火>氷>風>土>雷>水>光>闇の優先順位。
耐性ランクと属性耐性値は似て非なるもので、耐性ランクの増減によって各属性耐性値は変動するが、その逆は無い。
PCが敵の耐性ランクを下げる方法はレイク*1と、連携によるMB受付状態のみ。スレノディや古代魔法/遁術/魔法剣II系の追加効果は属性耐性値を下げるだけなので連携ダメージ増加には全く関係が無い。
また、SPアビリティのサテルソーサリーとスタイミーのみ、部分的に確定レジストに干渉できる。
下表では便宜上、PCのスキルキャップに倣ったランク表記を割り当てている。
つまり状態異常耐性値で判定されるスロウやパライズ、サイレスなどは、スレノディなどで属性耐性値を下げてもレジスト率は変わらない。
状態異常耐性は基本的に、属性耐性と同ランクに設定されている。
一方で通常モンスターでも属性耐性と特定の状態異常耐性が異なる場合がある。
また、上表Aランク以上だとフルレジスト確定なのは属性耐性と同様だが、C-以上での確定ハーフレジストは存在しない。
レイクやMBによって耐性ランクが下がった場合は、状態異常耐性も下がる。
さらに、レジストハックによって状態異常の耐性ランクのみ低下させることが出来る。最大で上表C-まで。
状態異常耐性値が参照されていると思われるものは以下。
レジストハックが発生することから確認可能なものを○、
属性耐性値とは明らかに違う値になっているケースが見られたものは△、
レジスト系特性はあるものの確認できていないものを×としておく。
耐性値を参照するロジックとは別に、一定確率で発動するレジスト系特性、必ずレジストする完全耐性が個別に存在する。
スリプルやグラビデ、スタンなどで遭遇する機会が多いが、パライズなどでも発生する。
これはNM限定で魔法ダメージに対して発生する「累積魔法耐性」とは別物。
ただし、上表のマジックバースト補正の欄にはこれを織り込んだ値が記されており、1段下の数値を見る必要はない。
これを意識する必要が生じるのは、2連携目以降の連携ダメージを計算する場合である。
たとえば、コンボ>レッドロータス>コンボの連携で技連携・溶解、核熱の順に発生させる場合、レタスで発生する溶解により火属性耐性が1ランク下がり、〆のコンボで発生する核熱のダメージに下記の影響を及ぼす。
なお、次の技連携が発生した時点で耐性変動は上書きされるため、溶解>核熱>光の順に技連携を発生させても火耐性が2ランク以上低下するということはない。
PC側は【被ダメージ】、モンスター側は【特殊防御力】の項目を参照。
主に下表のように分類される。
ゴースト族を例に挙げると、斬突属性の攻撃を25%、打属性の攻撃を50%カットする。魔法属性の攻撃も氷と闇は50%カットするが、これは1.項の属性耐性により確定でハーフレジストしているためであり、魔法ダメージカットとは呼ばない。
また魔法ダメージは魔法防御力によっても減衰するが、こちらは被魔法ダメージカットとは別物で、魔法攻撃力の影響を受ける。
こういった能力も総じて「耐性」と称されることがある。
主なものは以下の通り。
1.項 属性耐性 編
耐火、耐氷、耐風、耐土、耐雷、耐水、耐光、耐闇の8つの総称。アイテムプロパティでは8種ひっくるめて「全耐性」と称することもある。
プレイヤーキャラクター側 編
属性耐性の値は、装備選択画面の下部に示されている。数値が大きければ大きいほどその属性の直接ダメージ魔法及びその属性の力を持つステータス異常へのレジスト率が高まる。PC側はマイナス/ゼロ/プラスの3段階で、レジストの判定に大きく影響する。詳細は【レジスト】の項目を参照。
主に装備品で増減する他、属性耐性魔法やカロルによって属性耐性値が上がり、アルテマの使うニュークリアウェーストなどによって属性耐性値が下げられることになる。
英語クライアントでは「Resist ○○」では文字数が増えすぎるためか、属性天候マークで置換されている。
また、属性耐性に類似した能力として「状態異常耐性」があるが、後述するモンスター側とは扱いが大きく異なる。
- PC側が弱体魔法などのステータス異常を受ける時も基本的には属性耐性値を参照し、マイナス/ゼロ/プラスの3段階で分かれる点も同様。
- 白魔法「状態異常耐性魔法」によって、該当する状態異常限定で属性耐性値に状態異常耐性値が加算される。この値は確定レジストの判定にも影響する。
各種レジスト系ジョブ特性と装備のレジスト系特性、呪歌の「状態耐性歌」は通常のレジスト判定とは独自に判定される。詳細は【レジスト】の項目を参照。
モンスター側 編
耐性ランク 編
モンスター側は各種族別に、属性ごとに15段階のランクが設定されている。(一部NMは通常のモンスターとは異なるランクが設定されている場合がある。)複数の属性を持つ、Lv2以上の連携やフェイス「アシェラ」の通常攻撃などは、弱点、つまり最も耐性ランクの低いものが最終的な属性となり曜日や天候、属性魔攻装備などの対象となる。同率の弱点がある場合は火>氷>風>土>雷>水>光>闇の優先順位。
- 連携ダメージは耐性ランクに応じて、5%~150%の補正を受ける。
なお、PC側が連携を受ける時は全属性150%のダメージ倍率に設定されている。(よって、複合属性攻撃を受ける場合は光連携であれば火、闇連携であれば氷属性のダメージ。)
- マジックバーストは耐性ランクに応じて、基本倍率に+0%~+150%加算される。
- レジスト率に関わる属性耐性値は耐性ランクに応じて、レベルに伴い上昇し、その上昇幅はPCの戦闘スキルのように高ランクになるほど大きく伸びていくものと考えられている。
- モンスター側は耐性ランクが、レジストの判定に大きく影響する。
耐性ランクと属性耐性値は似て非なるもので、耐性ランクの増減によって各属性耐性値は変動するが、その逆は無い。
PCが敵の耐性ランクを下げる方法はレイク*1と、連携によるMB受付状態のみ。スレノディや古代魔法/遁術/魔法剣II系の追加効果は属性耐性値を下げるだけなので連携ダメージ増加には全く関係が無い。
また、SPアビリティのサテルソーサリーとスタイミーのみ、部分的に確定レジストに干渉できる。
下表では便宜上、PCのスキルキャップに倣ったランク表記を割り当てている。
rank | ダメージ補正 | 絶対魔法命中 | レジストハック | |||
連携 | MB | 属性耐性 | 状態異常耐性 | |||
高 ↑ 耐 性 ↓ 低 | A+ | 5% | 0% | フルレジスト | 発生 | |
A | 10% | |||||
B+ | 15% | ハーフレジスト | フルヒット | |||
B | 20% | |||||
B- | 25% | |||||
C+ | 30% | |||||
C | 40% | |||||
C- | 50% | +5% | 効果上限 | |||
D | 60% | +15% | フルヒット | - | ||
E | 70% | +40% | ||||
F | 85% | +60% | ||||
G | 100% | +85% | ||||
H | 115% | +115% | ||||
I | 130% | +150% | ||||
J | 150% |
連携の仕様が大きく変わったことによって、8属性のLv1連携ダメージに対する補正値を調べることでランクを確認することができるようになった*2。
状態異常耐性 編
モンスター側はレジスト系特性が存在するステータス異常に関しては、状態異常耐性値のみを参照し、属性耐性値の影響を受けない。つまり状態異常耐性値で判定されるスロウやパライズ、サイレスなどは、スレノディなどで属性耐性値を下げてもレジスト率は変わらない。
状態異常耐性は基本的に、属性耐性と同ランクに設定されている。
一方で通常モンスターでも属性耐性と特定の状態異常耐性が異なる場合がある。
また、上表Aランク以上だとフルレジスト確定なのは属性耐性と同様だが、C-以上での確定ハーフレジストは存在しない。
レイクやMBによって耐性ランクが下がった場合は、状態異常耐性も下がる。
さらに、レジストハックによって状態異常の耐性ランクのみ低下させることが出来る。最大で上表C-まで。
状態異常耐性値が参照されていると思われるものは以下。
レジストハックが発生することから確認可能なものを○、
属性耐性値とは明らかに違う値になっているケースが見られたものは△、
レジスト系特性はあるものの確認できていないものを×としておく。
ステータス異常 | 属性 | 弱体魔法 | 確認 |
アムネジア | 火 | なし | × |
病気 | 火 | なし | × |
麻痺 | 氷 | パライズ | ○ |
バインド | 氷 | バインド | ○ |
静寂 | 風 | サイレス | ○ |
ヘヴィ | 風 | グラビデ | ○ |
スロウ | 土 | スロウ | ○ |
エレジー | 土 | なし | × |
石化 | 土 | ブレイク | ○ |
テラー | 土 | なし | △ |
スタン | 雷 | なし | △ |
毒 | 水 | ポイズン | ○ |
光睡眠 | 光 | なし | △ |
魅了 | 光 | なし | △ |
闇睡眠 | 闇 | スリプル | ○ |
暗闇 | 闇 | ブライン | ○ |
呪い | 闇 | なし | × |
- アドルはレジストスロウが適用されるが、レジストハックは発生せず、スロウの状態異常耐性ではなく耐火。
- エレジーはレジストスロウが適用されるが、スロウの状態異常耐性ではなく耐土。セイレーンの契約の履行「修羅のエレジー」は耐風を参照する。
- テラーは装備品プロパティ「テラー耐性」が存在するが、レジストペトリも適用される。また、PC側からテラーを与える手段には土属性以外と思われるものもあるため判断が難しい。
- 魅了は装備品プロパティ「レジストチャーム」が存在するが、モンスター側で発動する機会は無い。
ただしスライムに代表されるように、耐光は低いが魅了耐性の高いモンスターが存在する。
耐性値を参照するロジックとは別に、一定確率で発動するレジスト系特性、必ずレジストする完全耐性が個別に存在する。
累積耐性 編
本来は耐性を持っていない場合でも繰り返し同じ弱体効果を入れ続けることで徐々に耐性が付いていき、ハーフレジスト/フルレジストの発生頻度が高まっていく。スリプルやグラビデ、スタンなどで遭遇する機会が多いが、パライズなどでも発生する。
これはNM限定で魔法ダメージに対して発生する「累積魔法耐性」とは別物。
- 少しずつ蓄積していき、時間が経過しても解除されない。
- NM限定の仕様とも言われているが、アットワのミミズにサイレスを入れ続けたところ同じ現象がおきたことから、一部の雑魚モンスターにも適用されている。これは敵によって蓄積率が異なり、一部のNMは特に高くなっている事による差異と思われる。
マジックバースト受付時間中の耐性ランク変動 編
マジックバースト受付時間中、MB対象の属性に限り耐性が1ランク低下する。上表ランクC-の耐性に対する属性攻撃がハーフレジスト以下となることをマジックバーストで回避できるのはこのことによる。ただし、上表のマジックバースト補正の欄にはこれを織り込んだ値が記されており、1段下の数値を見る必要はない。
これを意識する必要が生じるのは、2連携目以降の連携ダメージを計算する場合である。
たとえば、コンボ>レッドロータス>コンボの連携で技連携・溶解、核熱の順に発生させる場合、レタスで発生する溶解により火属性耐性が1ランク下がり、〆のコンボで発生する核熱のダメージに下記の影響を及ぼす。
- 敵の火耐性が光耐性以下の場合
1ランク下がった火耐性が適用され、連携ダメージ補正が増加する。元々最低ランクの場合はそれ以上変動しない。
- 火耐性が光耐性よりも1ランク上の場合
火耐性が1ランク下がることにより横並びとなり、複合属性ダメージの適用優先順により火属性ダメージとして扱われる。(溶解の影響がなければ光属性ダメージとなる。)
これにより曜日や天候の影響を受ける・受けないの変化があり、また特定属性ダメージの吸収や無効能力を持つ場合はこれを受ける・免れるということが考えられる。
- 火耐性が光耐性よりも2ランク(以上)上の場合
1ランク下がった火耐性よりもさらに低い光耐性が適用される。影響はない。
なお、次の技連携が発生した時点で耐性変動は上書きされるため、溶解>核熱>光の順に技連携を発生させても火耐性が2ランク以上低下するということはない。
2.項 被ダメージカット 編
特定のダメージを直接的に一定の割合でカットする能力。一方で特定のダメージが倍増する、弱点が設定されている場合もある。PC側は【被ダメージ】、モンスター側は【特殊防御力】の項目を参照。
主に下表のように分類される。
被ダメージ | ||||
被物理ダメージ | 被魔法ダメージ | 被ブレスダメージ | ||
斬 | 打 | 突 |
ゴースト族を例に挙げると、斬突属性の攻撃を25%、打属性の攻撃を50%カットする。魔法属性の攻撃も氷と闇は50%カットするが、これは1.項の属性耐性により確定でハーフレジストしているためであり、魔法ダメージカットとは呼ばない。
また魔法ダメージは魔法防御力によっても減衰するが、こちらは被魔法ダメージカットとは別物で、魔法攻撃力の影響を受ける。
3.項 モンスターの固有耐性 編
特定のコンテンツのモンスターには「特定の行動に対して強力なカット能力」を持つものがいる。こういった能力も総じて「耐性」と称されることがある。
主なものは以下の通り。
耐性(仮称) | 効果 | 有する主な敵 |
暗黒耐性 | ジョブアビリティ「暗黒」で受けるダメージカット | Absolute Virtue |
同一WS(アビリティ)耐性 | 同じWSや召喚獣の履行、ダメージが発生するアビリティを連続で受けると徐々にダメージカット | デュナミス〔D〕のNM、★修羅の道、ソーティ新区画のNM、シェオル ジェールVeng+21以上のNM |
範囲攻撃耐性 | ターゲット以外の敵が受ける範囲攻撃のダメージを大幅カット | 一部のアンバスケードNM、ドメインベージョンの第1陣、デュナミス-ジュノ〔D〕(青目の石像)の敵、オデシーの敵、桃色輪舞曲 |
距離耐性 | 距離が離れるほどダメージカット または距離が近いほどダメージカット | デュナミス-ウィンダス〔D〕の敵、デュナミス〔D〕やオデシーの魔法陣 |
風水魔法耐性 | 敵に効果が及ぶ風水魔法の効果をカット | ★修羅の道、一部のアンバスケードNM、Mireu、オデシーの全NM |
履行耐性 | 契約の履行を受けてから数秒間、契約の履行のダメージを大幅カット | ★暁よりの使者、再び、オデシーの敵 |
歴史 編
- 2009年4月9日のバージョンアップ
あやつるに耐性を持つモンスターに対するあやつるが確実に失敗する不具合が発生した。*32009.4.10の緊急メンテナンスで修正。
続報として「一部のモンスターの属性耐性値が正常に機能しない場合がある不具合」としてアナウンスされ*4、2009.4.24の緊急メンテナンスで修正された。
本来闇睡眠耐性で判定しているスリプルが闇属性耐性で判定されていたりした模様。あやつるバグは即修正されたものの、弱体効果については長らく何のアナウンスもなかったことから裏パッチではないかと噂されていた。
- 2014年6月17日のバージョンアップ
連携ダメージからレジスト判定が撤廃され、耐性ランクに基づいてダメージ補正を受けるようになった。
- 2015年3月26日のバージョンアップ
マジックバースト倍率に、耐性ランクに基づいてボーナスが加算されるようになった。
- 2015年11月10日のバージョンアップ
呪歌「スレノディ」で属性耐性値を下げると、連携のダメージが下がる場合がある不具合が修正された。
複合属性の中から何属性が選ばれるかの判断を、耐性ランクではなく属性耐性値で行っていた。このため大幅に属性耐性値を下げるスレノディII系によって、本来それほど耐性ランクが低くない属性が選ばれる状況が発生していたと思われる。
- 2020年9月10日のバージョンアップ
履行耐性により多段攻撃の履行技のダメージが想定よりも低くなっている不具合が修正された。
導入当初は多段攻撃の2段目以降に対して補正がかかっていたため大幅な威力ダウンとなっていた。当バージョンアップによって2段目以降への補正は撤廃された。
- 2022年12月12日のバージョンアップ
シェオル ジェールおよびソーティにおいて、一部のボスモンスターの所持する同一WS耐性が、同一WS以外にも適用されている不具合が発覚。2022.12.19の緊急メンテナンス*5で修正された。
関連項目 編
【レジスト】【完全耐性】【累積魔法耐性】【特殊防御力】【Emila】【魔法回避率】【全耐性】- *1
- →外部サイト「英雄なき時代の英雄」及び→外部サイト「FF11 -Two Man Cell-」より
- *2
- →外部サイト「英雄なき時代の英雄」に詳しい。
- *3
- →現在確認されている不具合について(4/9)
- *4
- →現在確認されている不具合について(4/22)
- *5
- →ファイナルファンタジーXI 更新のお知らせ(12/19)