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累積魔法耐性
記事名読み
るいせきまほうたいせい/Accumulative Magic Resistance
魔法ダメージ
を
モンスター
に連続で与えた場合に、その
ダメージ
を減少させる特性のこと。
調べた際に「強さは
計り知れない
。」と表示される全ての
モンスター
に付与される。
減少量は敵によって異なり、大抵の
NM
は2割程度の減少で済むが、中には5割も
ダメージ
を
カット
してくる個体もいる。
また
魔法
によっては個別に減少量が設定されているものもあるようで、公式のアナウンスでは
Zerde
(とその子分)に
デス
に対する
累積魔法耐性
を追加している。→【
2017.3.10のバトル関連
】
時間経過とともに
ダメージ
減少量は緩和され、最初の
魔法
から5秒も経てば通常通りの
ダメージ
を出せるようになる。
導入の経緯
「特定の
戦闘
において、多人数が
魔法
で
集中
的に
攻撃
するなどの
戦闘
方法が非常に強力で、
戦闘
全体のバランスを崩す要因のひとつ」となっていることへの対策として2006/7/19に公式発表され、
2006年7月25日のバージョンアップ
で
実装
されたものである。
当時、多くの
鯖
では、共通の名前を冠し、明らかに
業者
が運営していると目される
黒
タル
部隊が
空
を始めとした
NM
の
POP
場所に張り付き少人数で倒せていた。
また、主な
BF
のベストタイムを軒並み更新しているのは全員が
黒魔道士
という
黒PT
が幅広く観察されるようになっていた。実際、
盾役
、
アタッカー
、
回復
、
支援役
という通常
PT
では
クリア
が困難な
BF
でも、
黒PT
ならばあっさり勝てて
戦闘
時間も短くできるので連戦も容易という物は多い。
これは、
フルアラ
で挑む
HNM
や
BF
でも
ダメージ
ソースは
黒魔道士
のみで良いという現象を生み出し、
前衛
アタッカー
は不要、さらにはお互いに
タゲ
を取るキャッチボールが可能なので一部では
盾役
すら不要と言われるようになり、
黒魔道士
偏重主義となっていた。
「ゲームバランス」云々という判断自体には首肯できるところがあるのも事実である。
黒魔道士
の
弱体
自体はかねてからささやかれていたが、この
耐性
の対象は
黒魔法
(
精霊
) ・
白魔法
(
神聖
) ・
忍術
・
魔法
の
契約の履行
・
魔法系青魔法
・
魔法
系の
ウェポンスキル
(
スピリッツウィズイン
、
レッドロータス
など) ・ 一部の
ジョブアビリティ
(
気孔弾
、
微塵がくれ
など)、かなり広範囲にわたっている
注釈1
魔法ダメージ
だけでなく
ブレスダメージ
なども含まれており、実質的に
物理ダメージ
以外のほとんどすべてになっている。
。ちなみに、各
攻撃
の
属性
については、
耐性
の付与に無関係であり、異なった
属性
の
攻撃
であれば良いという物ではない。
HNM
戦においては、
前衛
ジョブ
にとって貴重な
ダメージ
ソースである
スピリッツウィズイン
や
気孔弾
など、現状の攻略法では欠かせない
攻撃
手段の大半が含まれるため、
実装
前は、「
実装
のされ方次第では、上位の
HNM
などは倒せなくなるのでは?」という懸念も聞かれた。
7・2パッチ
クラスのものと予想した
ユーザー
が多かったのか、仕様の導入の発表のみで具体的にどの程度の
耐性
なのかは
ユーザー
には全く公表されていない時点で、
黒魔道士
用の
装備品
などが
競売
で叩き売りされるといったこともあった模様。
2005年7月19日のバージョンアップ
で
遠隔攻撃
が
弱体
されて以降、
狩人
用
装備品
の需要が減少したという記憶もこの傾向を助長したと推測される。
大幅な
弱体
で
黒魔道士
の立場が危うくなると懸念されていたが、
VU
後の報告から察するに、同時着弾以外で影響は感じられず、同時着弾においても2,3人では気になるレベルではないようで、
ジョブ
編成
を含めた戦法を変えなければならないほどの影響は出ていない。
関連項目
【
魔法
】【
魔法ダメージ
】
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