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スーパージャンプ
記事名読み
すーぱーじゃんぷ/Super Jump
竜騎士
の
ジョブアビリティ
の一つ。
Lv
50で習得する。
高く跳躍して敵の
攻撃
対象から一時的に外れる。
再使用時間
3分。
跳躍して短時間画面外に消え、対象から自身への
ヘイト
をリセットする。正確には累積1/揮発0にする。
竜剣
効果時間
中は敵と
PT
メンバーの間に割り込んで発動することで、直近の
プレイヤー
1名の
ヘイト
もリセットする。
注釈1
両者の中間に位置してさえいればよく、
竜騎士
の向いている方向を考慮する必要はない。
メリットポイント
グループ1項目の「
スーパージャンプ
使用間隔
」によって、
使用間隔
を6秒×5段階短縮できる。
マスターレベル
5以上で
サポ竜
でも使用できるようになった。
ハイジャンプ
と異なり
ダメージ
が発生しない上に
ヘイト
を大幅に消去するので
開幕
WS
使用後でも確実に
盾役
に
ターゲット
を返すことができる。ただし、味方の
ターゲット
からも外れてしまうため、
ケアル
や
テレポ
・
エスケプ
の範囲からも外れてしまうことに注意。更に、
ジャンプ
と名が付いてはいるが内部処理は完全に独立した
アビリティ
であり、
メリットポイント
以外の
効果アップ
(
装備
の全
ジャンプ
効果アップ
性能等)は一切恩恵を受けられない。
跳躍中は完全無敵なことを生かし、
自爆
や高位
ガ系
精霊魔法
をかわすこともできる。この方法は
ソロ
でも有効であるが、
WS
の場合
スタン
とは異なり敵の
TP
は消滅せず、大抵すぐ撃ち直しされる。「
爆弾投げ
が
ゴブリンラッシュ
に変わったらラッキー」程度に考えるのが良いだろう。
また、初期の頃には、
盾役
が
ターゲット
をがっちり固定していて、
サポシ
前衛
が
ふいだま
WS
を決められない場合に、自分に
ふいだま
を入れさせて即座に
スーパージャンプ
し
ヘイト
を捨てる、という
戦術
も存在していた。
他の
アタッカー
は、高レベルになるほど
盾役
から
タゲ
を奪ってしまったときの方策として
サポ忍
注釈2
または奪ってしまわないように
サポシ
。
を選ぶことが多いが、
竜騎士
は
ハイジャンプ
・
スーパージャンプ
である程度任意に
タゲ
を外せるため、
火力
の抑制をする必要が薄く、
アビリティ
の
使用間隔
が許す限り
サポ戦
で
バーサク
を全開や
サポ侍
で
八双
を全開にして殴るなどが可能になっている。
なお、この
アビリティ
は
ヘイトリスト
から
竜騎士
の存在を消す訳ではない。また、他の
ジャンプ
と違って
ダメージ
が無く、
黄色ネーム
の敵に使っても何も起こらない。
どれだけ
ヘイト
を稼ごうとも一瞬にして
タゲ
を外せる、高いポテンシャルを秘めた
アビリティ
ではあるが、闇雲に使うと
後衛
に
タゲ
を移してしまい顰蹙を買うこともある。ただ、
竜騎士
は
装備
できる
防具
が少ない分、
アタッカー
依りの
装備
を揃えると、
防御力
に難のある
装備
になりがちだ。しかし、この
アビリティ
を生かす事を前提としているためか、
PT
で
防御力
の高い
装備
を着ていることは少ない。
スーパージャンプ
をすることで
タゲ
が
後衛
にいく、つまり
ヘイト
が
竜騎士
>
後衛
>他の
前衛
の場合、そのまま
タゲ
を保持していても、
後衛
にいくより幾分マシなだけで
ケアル
スポンジになってしまうのもまた事実ではある。
スーパージャンプ
を有効に使うには、「
竜騎士
より防御能力が高く、かつ
ヘイト
を稼いでいる
パーティメンバー
がいること」(すなわち
盾役
が機能していること)が前提であり、使うタイミングの見極めも
竜騎士
の大切な
プレイヤースキル
である。
なお、
飛竜
は「
スーパークライム
」という
WS
をもっている。この技により
飛竜
の
ヘイト
がリセットされることはない。
ソロ
での緊急時に
飛竜
に
タゲ
を移し、その間に立て直しや退却を図るという使用法もある。
ちなみに、画面外に消えるほどの大ジャンプ、のように見えるが、
グラフィック
上の処理は飛び上がった直後に透明化しているだけでその場に留まっている。
インビジ
と同じく
パルスアームズ
を
装備
しているとその様がバレバレになる。
2006年10月19日のバージョンアップ
で
再使用時間
が5分から3分に変更された。これに伴い、
メリットポイント
のグループ1「
スーパージャンプ
使用間隔
」の短縮時間も10秒から6秒に変更されている。
2012年2月14日のバージョンアップ
では
射程
が広がっている。
関連項目
【
ヘイトリセット
】【
ハイジャンプ
】【
スーパークライム
】【
ナイアガラリューサン
】
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