連続MB(れんぞくえむびー)
一連の連携に対して複数回のMBを連続的に成立させる技術。
強力な武器になる代わりに、不必要にタゲを取らないよう細心の注意が必要である。

一口に連続MBといっても大きく分ければ2通りの「連続」の概念が存在するので注意されたし。
  • 3連携以上の長い連携の効果一つ一つに当該属性魔法を重ねること。
  • 一回の連携効果におけるMB受付時間中に二つ以上の魔法を撃ち込むこと。多段MBといって区別する場合もある。

以下にそれぞれ説明する。

連携に対して逐次MBを発生させる

例えば「ピアシングアローシュトルムヴィント」という3連携に対し、発動時の硬化連携ブリザドを、シュトルムヴィント発動時の分解連携サンダーを、それぞれ重ねるやり方。

シンプルにやる分には、精霊I系属性を変えて打てば成立させられるが、以下のような障害も多く、3連携は滅多に見かけない。
  1. プレイヤースキル的に難しい(3連携目は1発目のMB着弾後、かつ連携受付時間内にWSを打たなければならないほか、MPヘイトの制約もある)。
  2. 魔法の選択肢が狭い(例えば、(初弾)⇒溶解核熱の3連携連続MBを決めようとすると、黒魔道士でもレベル24でバーンを覚えるまではファイアバニシュなどといったネタ的な組み合わせしか存在しなくなる)。
  3. 連携の選択肢も狭い。

さらにレベルが上がると1回のLv2連携が主流になり、以下のような理由から必ずしも頻用されない。
  1. 精霊魔法の威力的な問題(2回も高位精霊魔法MBするとタゲが張り付くリスクがある)。
  2. レジスト率のメリットの相対的低下(レジスト率が下がるのがMBのメリットであるが、高レベル帯では属性杖精霊スキル上昇系の装備により通常時でもレジストされることが減る)。
  3. 詠唱時間の問題(IV系の精霊魔法を3連携に2回入れるのは無理がある)。

精霊III系詠唱時間はほぼWS発動ログが出てから連携MB受付時間が終了するまでの時間とほぼ同じで、即ち着弾前に次のWSが飛んでくる可能性が高いことをも意味する。中には魔法発動まで後発WSの発射を遅らせてくれる前衛もいたりするが(多くは固定パーティでの身内や、後衛経験者)、連携そのものが不発に終るリスクも出てくる。

単一の連携に複数回のMB

単一の連携MB受付時間内に2回ないしそれ以上の魔法MBさせる技術で、例えば、湾曲に合わせブリザドIVを詠唱、着弾後すかさずブリザドIIIを放ち両方ともMBさせること。初弾の着弾がMB受付時間の始まりになるように調整すれば容易に実現可能である。性質上2発目以降は詠唱時間の極端に短い魔法か、詠唱時間が極端に短くなる場合(連続魔ファストキャスト)に限定される。

アイテムレベル実装後の現在では、ファストキャスト装備が充実したことや、学者連携を発生させることが多くなったため、MBを発生させることが可能なあらゆる魔法において非常に容易に取れる戦術となっている。
ファストキャストを極め、かつMB受付時間の開始に合わせることができれば、最高位魔法を3連続でMBさせることも可能である。


以下はアイテムレベル実装前の、主にレベル上げパーティなどでの戦法である。

最も実用的な範囲で言えば「精霊I系精霊I系」、「精霊II系精霊I系」、「バニシュホーリー」の連続が一般的だろう。
連携の呼吸が予測できれば「精霊IV系精霊I系」等も至難ではあるが可能である。
連続魔効果時間中は2連携MB受付時間中であると最大3発ほどMBを撃ち込むことが可能となる。

こちらは低レベルでは良く使われ、前者に比べ難易度も低くヘイト面、MP面などでもデメリットが少ないので初心者でもトライできる。

また、ここではもっとも指標として分かりやすい精霊魔法を例に挙げたが、弱体魔法などでも可能である。また、アンデッドであれば回復魔法でもMBは決められるため、核熱ディアケアル湾曲パライズポイズンなどを重ねることも十分有効であることを頭の片隅にとどめておきたい。

ちなみに、レベル40となって攻撃忍術の弐を覚えた直後の忍者にとっては、以下のような理由から、この連続MBが一般的な戦術となっている。


留意点

連続MBは、決めることそのものよりも、前衛からターゲットを剥がさない限界を見極めること、ないし自身が窮地に陥る前に止めを刺せるよう計算ずくで実行できることが肝要であるが、ある意味、実戦を通じて体感するしかない要素でもある。

関連項目

MB】【連携】【精霊魔法】【レジスト
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