体感(たいかん)
体に受ける感じ。体で感じること。FF11においては、ユーザーに対して明らかにされていないゲームの仕様についての、ユーザーによる経験則をこのように呼ぶ場合がある。
ゲームを攻略するために「その内部計算がどうなっているのか」などといった解明をインターネット上での情報交換を元に進めていく活動もまたMMOならではのプレイスタイルのひとつである。
このとき、寄せられる情報が体感によるものだけでは個人差が大きく主観が介入する可能性もあるため信憑性が薄く、恣意的に情報操作するために誤った情報を流されるという惧れもある。したがって、数値として明確になった結論や統計的推察による結論を得るために、俗に検証と呼ばれる実験的試行が求められる。
ところが、何の糸口もなく検証を始めることは、いたずらにリソースを消費することになる。ここで経験則(すなわち体感)は実験的試行の指針を決定する上で非常に重要なファクターとなり得る。
具体的な例を挙げると、「精霊魔法のダメージはINTを上げると大きくなって、しかも乱数的なばらつきがないみたいだぞ?」というような体感を元にした仮説から始まり、膨大な試行を元にした統計と様々な角度からの推測を経て、現在広く知られている、精霊魔法のダメージ計算式が「事実としてほぼ問題ないと言える結論」として認知される。
体感の面白い性質として「同じ事象でも、視点によって結果が異なる」点がある。
たとえば、プレイヤーが敵へ攻撃すると、命中率が90%だったとする。ここで、プレイヤーが食事などにより命中率を95%まで引き上げたとしよう。
プレイヤーが「命中した数を体感していた」とすると、「ちょっと増えたかな」程度である。
しかし、「外した数を体感していた」ならば、「外した数が半分になった」である。これは90%前後の命中率である場合はどちらも精度の高い意見であるが、敵を変更して元の命中率が50%、10%となると、二つの文章は大きな違いをもたらす。
体感で発言するとき、もとのデータを正確に計測していない場合が多いため、他者に詳細な状況を説明できずに過大or過小評価してしまうことが少なくない。
ゲームを攻略するために「その内部計算がどうなっているのか」などといった解明をインターネット上での情報交換を元に進めていく活動もまたMMOならではのプレイスタイルのひとつである。
このとき、寄せられる情報が体感によるものだけでは個人差が大きく主観が介入する可能性もあるため信憑性が薄く、恣意的に情報操作するために誤った情報を流されるという惧れもある。したがって、数値として明確になった結論や統計的推察による結論を得るために、俗に検証と呼ばれる実験的試行が求められる。
ところが、何の糸口もなく検証を始めることは、いたずらにリソースを消費することになる。ここで経験則(すなわち体感)は実験的試行の指針を決定する上で非常に重要なファクターとなり得る。
具体的な例を挙げると、「精霊魔法のダメージはINTを上げると大きくなって、しかも乱数的なばらつきがないみたいだぞ?」というような体感を元にした仮説から始まり、膨大な試行を元にした統計と様々な角度からの推測を経て、現在広く知られている、精霊魔法のダメージ計算式が「事実としてほぼ問題ないと言える結論」として認知される。
体感の面白い性質として「同じ事象でも、視点によって結果が異なる」点がある。
たとえば、プレイヤーが敵へ攻撃すると、命中率が90%だったとする。ここで、プレイヤーが食事などにより命中率を95%まで引き上げたとしよう。
プレイヤーが「命中した数を体感していた」とすると、「ちょっと増えたかな」程度である。
しかし、「外した数を体感していた」ならば、「外した数が半分になった」である。これは90%前後の命中率である場合はどちらも精度の高い意見であるが、敵を変更して元の命中率が50%、10%となると、二つの文章は大きな違いをもたらす。
体感で発言するとき、もとのデータを正確に計測していない場合が多いため、他者に詳細な状況を説明できずに過大or過小評価してしまうことが少なくない。
体感とその正誤 編
これまでにユーザーの体感から仮説が提議された事象とその結論の一例。対象 | 体感に基く仮説、疑問 | 結論 | 備考 |
Treasure Casket | 低レベルのモンスターのほうが箱出現率は高い?(同エリア内において) | 未解決 | GoVに関して同エリア内において、低レベルモンスターと高レベルモンスターにおける箱出現率の違いがあるのか無いのか検証が待たれる。必然的に高レベル帯のほうが一匹あたりの倒す時間がかかるからそう体感するだけとの意見もある。 |
魔法命中率 | 魔法スキル上昇による命中率上昇との差異 | 未解決 | 魔法スキルとリニアか否かが争点となっている。 |
キャノンボール | ダメージが自身の防御力に依存する | ○ | その後の検証で依存が明らかにされた。 |
挑発 | 揮発ヘイトと言う概念 | ○ | その後の検証で揮発ヘイトの存在が明らかにされた。 |
CHR | 与ヘイトとの関連、揮発ヘイトとの関連 | × | 開発側からのカミングアウトでヘイトとの関連そのものが否定された。 |
精霊魔法 | 麒麟戦でINTが150あると有利 | × | INTは上げれば上げるほどよく、魔法命中率、魔法ダメージ共にINT150あると有利と言うことはない。 |
天候 | 該当属性の魔法攻撃力のみならず魔法命中率も増える | ○ | 開発から影響があるというコメントが出た*1。ただし詳細な関係は不明。 |
曜日・月齢 | 合成成功率(HQ率)に与える影響 | × | ある1人のプレイヤーによる5000回規模の検証では、「曜日・月齢が合成に与える影響は、あったとしても誤差程度」という結論が出た。さらに公式でも日時が合成に影響を与えないと断言された*2。 |
隠し性能 | 多種多様 | ○ | カンパニーソードや例外属性武器など、体感が起点となり検証が進んだものも多い。 |
関連項目 編
【検証】【オカルト】- *1
- →スレッド:教えて!開発さん!(2015/11/10 公式フォーラム)
- *2
- →スレッド: FINAL FANTASY XI Reddit公開Q&A(2016/08/01 公式フォーラム)