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標準ダメージ
記事名読み
ひょうじゅんだめーじ
敵対心
の計算に使われるパラメータの一つ。
大ダメージ
を敵に与えるとはっきりと
体感
できるほど敵の
ヘイト
が高くなるが、この「
ダメージ
による
ヘイト
」の上昇を算出するためのパラメータとして使われている。
公式フォーラム
の
スレッド: 敵対心について
においてその存在が明らかにされた。
仕組み
FFXI
では、
レベル
毎に
敵対心
計算用の
標準ダメージ
を持っている。2013/2/18の発表時点では、この値は、
武器
データを作成するときの基準値(
攻撃間隔
240の
片手剣
)の
D値
とほぼ同じに設定されていた。
例えば与えた
ダメージ
がd
ダメージ
時の
敵対心
は、
揮発ヘイト
=240*d/
標準ダメージ
累積ヘイト
=80*d/
標準ダメージ
(
標準ダメージ
は
モンスター
のレベルから取得)
となる。
つまり、
標準ダメージ
を4秒毎に与えている限り、
揮発ヘイト
は240から0への減衰を繰り返すだけということになる。また、
累積ヘイト
は
揮発ヘイト
の1/3(全
敵対心
の25%)となるように係数80が決められている。
2015年3月26日のバージョンアップ
では
与ダメージ
による
敵対心
上昇量が引き下げられており、おそらくこの
標準ダメージ
が引き上げられたものと思われる。
問題点
2013年2月現在では、この
標準ダメージ
よりもずっと高いレベルで
前衛
が
ダメージ
を与えられる状況が増え、
ダメージ
による
揮発ヘイト
が
キャップ
に到達しやすくなった結果、
ナイト
が
タゲ
を取りにくくなるなどの問題を生じており、数値の調整が検討されていた。
2015年3月26日のバージョンアップ
で
与ダメージ
による
敵対心
上昇量が引き下げられたことで、
ダメージ
ヘイト
が
キャップ
に到達しにくくなった。
関連項目
【
ヘイト
】【
敵対心
】【
揮発ヘイト
】【
累積ヘイト
】
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